让游戏音频编辑更有效

发表于2017-08-15
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游戏音频设计前期需要考虑如何让音频编辑更有效,一项重要工作音频编辑器的设计是不容忽视的,功能完善的音频编辑器能大大提高音频设计师的工作效率。由于不同项目的角色资源格式不同,动作关联方式也不同,预览时展示懂得逻辑也有差异,因此即使是使用相同的游戏引擎和声音引擎的项目也需要单独开发音频编辑器。随着所参与的游戏项目不断增加,设计的音频编辑器也在功能也在不断优化演变,更加便利与音频设计师的工作。程序在项目前期音频编辑器开发阶段需要有一些工作量,一旦编辑器功能完善,能有效提高音频策划、游戏策划和程序员在音频模块的工作效率。

首先,音频编辑器能专门提供一个音频编辑菜单。所有和音频相关的重要的操作都可以通过此菜单中的选项操作。在此菜单内的相关操作不会有机会误操作改变美术或者其他资源。进入音频编辑器界面后,不要有操作是需要点击鼠标右键后再在下拉菜单或中操作的。

接着,选择待编辑的角色。进入编辑器能拉到角色列表,点击选中某个角色后进入这个角色的编辑界面;或者,输入角色ID后,能进入这个角色的编辑界面。进入角色编辑界面,显示所有和该角色有关的动作列表。动作列表中显示这个角色的所有动作,包括普攻、技能、受击、死亡、位移动作等。

在编辑界面要能添加多层音效层,左键双击音效层中某处需要添加音频的位置,读取到声音引擎导出的音频,点击选中需要配置的event,编辑器中显示的音频的结构需要与声音引擎中的一样。左键点选配在层上的event能自由前后拖动改变位置。如果特效在动作结束后才触发需要延长动作的时长,否则音效没有位置配置,动作和特效已经播放结束但音效还没有完全播放完不能强制中断音效,要让音效完全释放。在音效层中添加音频,选取到某个event时,能单独预听这个event,初步判断声音是否合适。按空格键可预览该动作,需要显示完整的技能动作和特效。如果已经在编辑器里配置了该动作的声音,需要在预览动作技能的同时听到所配置的声音,也可以选择需要听到的某一层或几层声音单独预听,推荐添加音频层的mute或者solo按钮。

当一个项目做了几千的音效,可能就会有几千个event,假设在配置的时候需要通过下拉菜单来选择event显然十分耗费时间。在配置的时候提供搜索功能,设计师就能迅速的找到自己想要的声音。搜索功能同样适用于搜索角色和动作,假如游戏的角色和动作数量很多的情况下,建议增加这个功能。

再提几个容易被忽视的细节功能。

l  标尺和光标。标尺的单位可以是帧也可以是时间等。点击空格键能播放或暂停动作与音效的播放,光标随着播放移动和暂停。鼠标左键点选光标可以在标尺上左右移动,方便添加音频时定位。

l  复制黏贴。选中需要复制的层可同时复制多层音频,选中单个音频可复制该音频。复制好的音频可黏贴到当前角色或其他角色的其他动作上。假如复制黏贴的是音频层,复制与黏贴的音频所在的标尺位置一致。

l  删除与撤销。可删除已经添加的event或者层,或者能够撤销音频上一步或者上面几步的操作。

最后,保存与提交。手动保存或自动保存编辑好的音频。音频配置与美术文件分开提交,自动合并,操作独立不可相互覆盖。提交后,运行游戏可以立即听到配置好的声音。

另外,针对项目的实际情况,还可以设计一些较有针对性的功能。例如有项目的400多个角色都包含有相同的30几个动作,主要是前后移动、倒地、起跳等动作,由于角色的类型、体态、服装材质差别不大,从音频设计层面来看不同角色的相同动作可以配置相同的声音。给400多个角色分别配置30多个动作的音频工作量巨大,手动给不同角色的相同动作配置相同的声音显然不是最佳方案。解决方案是先给其中一个角色配置好这30多个声音,把它做成一个模板,程序开发复制功能,将已经配好声音的角色的音频配置复制到目标角色,目标角色可以选择一个角色或者同时选中多个角色,复制可以是全选复制可以是选择性复制。选择了模板中需要复制的动作后,点击复制按钮,模板中的音频就复制到了目标角色的对应动作上。

    音频编辑器的设计除了考虑以上列举的内容,需要更多结合考虑项目的实际情况,设计特定的功能,便于高效便捷的支持项目后续的音频工作。

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