深度专访|洗去铅华后的蚁视和覃政 等待VR 2.0的到来

发表于2017-07-31
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蚁视,这个国内VR头显厂商中不可忽视一员,有过意气风发,也曾饱受质疑,而这一切与其CEO覃政密不可分。

在CJ 20217期间对覃政进行了一次专访,发现他少了一分张扬,多了一份沉稳,当然,自信依旧。洗去铅华后的蚁视和覃政,希望能够在B端和C端齐头并进,等待VR 2.0时代的到来。

宣传和CJ

在对外宣传上,蚁视一直保持周期性的节奏。每年6月到10月是其宣传季,一月的CES会展示一些新技术,6、7月份发布新产品,针对C端做一些宣传。其他时间用来进行产品的研发,以及推进B端的业务。

CJ展会也是蚁视宣传每年的重头戏,在覃政看来,CJ有三方面的帮助,一是CJ对C端具有很强的影响力;二是能够接触到很多游戏开发商;三是CJ作为国内最大的展会,有很多B端的行业客户,会来看蚁视展示的方案。

“今年硬件发展也不是特别好,C端出货量在往下走,但B端出货量在上来,我觉得有些厂商不重视C端去做B端,或者主要的销售渠道在B端,他们不重视CJ也很正常。因为CJ毕竟还是面向消费者的展会。但对我们来说,还是C端B端各一半,所以在这块还是要投入精力的。”

VR 1.0时代的产品不是to C,而是to B和to G

虽然蚁视的战略是B与C并行,但在覃政心中,现处在VR 1.0 产品并不能真正到达C端。

现在的消费者更多是极客玩家,不具备普遍性,而且只是很小一部分玩家。这也是为什么HTC、Oculus这些大厂其实对今年销量也很不满意。Oculus被迫促销,这么大力度,就是怼销量不满意。

不具备普遍性也导致了,做广告投放的转化率非常低,入不敷出。很典型的例子便是,Oculus之前做电视广告,和Best buy上的推广,现在都撤了。

“我认为产品真正到达C端,主要还是靠技术升级到下一环。现在这个时代我们称为VR 1.0时代,我认为1.0时代就是to B和to G,G就是geek,它没有办法to C。我们现在只能等到第二个阶段再去指望C端市场的爆发,而第二个阶段可能是一到两年之后的事。

我们现在一方面致力于做现在的产品,做B端的生意;另一方面也在研发下一代的产品,内部现在好几个团队都在针对下一代VR头显做研发。”

B端的竞争与优势

为了大型主题公园和体验店准备的,大面积大空间的多人多功能体验,是蚁视目前主打的B端业务。据覃政介绍,蚁视在北京开了一家样板店,目前反馈还不错,争取在今年年底推到十家左右,做加盟。蚁视第二个方向是载具类,与赛车载具等进行结合,通过合作搭配蚁视头显进行出货。

瞄准VR体验店的远不止蚁视一家,在覃政看来,蚁视最大的优势还是在于价格。

首先,对于其他一些竞争对手拿到手里的方案,中间经过了好几层,已经没有什么价格优势。另外他们还要对外转卖,所以最终呈现给客户的是一个比较高的价格,而高价格意味着回本困难。

覃政表示,很多载具类厂商自己其实有研发能力,他只是需要一个比较便宜好用的头显,所以蚁视直接与这些厂商合作。最后由厂家打包出方案,就会比其他方案有价格上的优势。

第二优势在于大面积。目前如果使用HTC或者Oculus的头显,他们原生的追踪技术都不能实现大面积追踪,所以体验店需要再找一家专门做大面积追踪的方案商进行整合,这样整合进来的方案就会比较贵。一般来说,一平米追踪的价格也在一千块钱以上。大面积动辄一两百万的成本同样导致了回本困难,大家没有勇气去开。

对蚁视来说,从小面积到大面积,唯一就是增加地面地毯的成本,而这个成本一平米只有一百块钱。

“我们目前看到做大面积的厂商,盈利的很少,因为他们成本都很高,而且大部分都是一些土豪客户,不差钱,就做个样板。

但我们要做的是真正让店家赚钱的方案,一定要把成本控制住。方案商在中间也只是赚差价的。真正的客户是体验店的老板,他们是真正拿着自己血汗钱来投资这个事,指望能挣钱,你不能忽悠他们,也不能拿很贵的东西来让他们买。得让他们觉得物有所值,而且让他能赚钱。通过口碑传播,生意才能起来,VR体验店需要做成一个持续的生意。”

而对于B端领域其他一些方向,比如房地产、教育、医疗等,覃政很坦诚的表示并没有太多竞争优势。

“在别的领域,比如说房地产,他就展示一个房间,成本就是一台HTC,别的就是纯软件,实在没有动力为了一个6000块钱还是4000块钱的头显去换。人家根本不差这点儿钱,因为他整体方案卖给人家也大概几十万了,硬件成本就这么一两万块钱,客户不会在乎。

教育类的客户,要求的面积也不是特别大,而且也是以学生的观看为主,也没有太多别的成本,这种领域我们也没很大优势。

所以我们目前还是专注于我们擅长的几个领域。C端可能搭配一个游戏手柄,能玩很多游戏;B端可能搭载一个载具,以比较便宜的价格去出货,满足用户的需求。往大了做就是大面积体验店,我们的技术能形成成本优势。”

探索背后的思考:以XBOX手柄操控为起点

本次蚁视新品发布中,强调了以XBOX手柄为操控核心的沙发级游戏体验。事实上,这也是蚁视对VR游戏考量后的新方向探索。

在覃政看来,现在大空间、站立式和双手柄的VR房间使用形态不会成为未来稳定的使用形态,对于用户尤其是玩家来说,VR需要提供长时间的使用。而VR目前的使用时长大概就是20分钟,远远不足,并不算是真正的娱乐设备。

在用户的反馈中,蚁视发现几个现象,第一,手柄其实不会太影响沉浸感,比如PS VR的《生化危机7》,虽然没有真实走动,但是沉浸感依旧很强。第二,这么多年来,虽然有各种控制器出现,但是手柄始终是主流,对于玩家来说,体感更多的是尝鲜,手柄更加熟悉也更有效率。第三,经过设计之后,几乎所有的操作都可以用手柄完成,包括射箭、扔各种交互方式都可以容易地实现,这样蚁视就可以用手柄带给玩家全新的体验。

“假设沉浸感70%是由视觉达成的,30%是由体感达成的,我们愿意去降低操作的比重来加强代入感,而代入感是可以逐渐转化为沉浸感的。包括定位追踪,我们也可以通过设计来模拟。我们追求的是从繁入简的效果。

目前的情况来看,玩家对于手柄加VR是买账的,我们的目的就是让玩家可以在沙发上更舒适地享受VR。手柄结合VR的操作模式未来可能会成为新的交互方式。使用传统手柄来降低成本,推广VR产品也会更容易。”

一体机和PC VR的定位

无论是自家产品还是HTC即将即将发布的一体机,覃政认为这些都是属于VR1.0时代的产品。真正的一体机一定要足够轻薄、足够便携,才能够真正体现它移动的优势。

覃政觉得,轻度的应用才是VR一体机的未来,玩游戏的重度玩家则会选择PC VR。因此,这两块一定要做拆分,PCVR就是重度,高沉浸感体验;移动端就是便携,轻便,能够给用户带来一些沉浸的视觉呈现。

“VR游戏的水平已经比较高了,但是VR不仅局限于游戏,现在VR应用是一片空白,目前应用就主要集中在播放器等。当各种应用开始百花齐放的时候,这个行业会变得更好。

我认为当一体机开始流行的时候,会有更多的应用出现,其中可能会有一两个爆款。”

创业公司如何坚持到VR 2.0时代

对于生存和变现,覃政也想得很清楚,“目前PC VR的市场并不大,HTC和Oculus已经抢占了一大部分,国内的初创公司在剩余的部分很难盈利,我们必须要撑到下一代产品。

对于C端来说,你赚到钱,就必须加倍地去投入来获取内容和建设平台,所以生存比较困难。如果是需要维生,的确应该更重视B端,当然C端也不能放弃,要为普及做准备。

我们在移动端有两个方向,一个是Daydream的项目,一个就是一体机,下半年就会有成果了。移动化是大方向,但是还是要努力做出差异化。

上半年主要还是专注于产品研发,下半年在市场上会以服务B端客户为主,C端产品依旧是持续出货,但是对于盈利的期望会低一些。目前C端的市场还是比较小,以极客为主,我们也在进行尝试,在极客用户之外,我们降低售价也是希望吸引一些用户愿意来尝鲜。”

后话

市场的缓慢发展、资本的谨慎出手,国内VR头显厂商相比之前已经十不存一。看清市场形势,明确自己的定位和优劣势,能够脚踏实地向前走的蚁视是值得大家肯定和关注的。

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