如何体现中层玩家的价值(偏向MMO)
如何体现中层玩家的价值(偏向MMO)
——狼族v高顺
新手玩家有引导,顶层玩家有荣誉,那中层玩家有什么?在本篇中将为大家讲述在偏向MMO类游戏中如何去体现中层玩家的价值。
(官方总是在用顶层玩家做宣传,他们代表着一款游戏的最高荣誉)
一:什么是中层玩家,他们有什么特点
现在的游戏都有一个战斗力的显示,一般来说,现在的战斗力都是使用加法公式进行计算,就是一个属性折合成一定的战斗力,而总的战斗力是与战斗相关属性的总和。其中决定战斗力的主要因素是付费量,而在榜首的自然是一些付费状况比较好的玩家。
中层玩家可能存在或不存在于这个排行榜上,或者在榜上比较靠后的位置,如果排行榜第一是20W战斗力,那么本篇文章中所指的中层玩家大概是8~14W的玩家。
中层玩家都有一些特点,比如他会比较忠实于你的游戏,而且擅长劳动不辞辛苦,每天只能勉强维持住现状(或者在攒钱买一个更好的装备),但是由于经济实力有限,以及一般游戏的装备养成系统上有一些坑,这些都是他们难以逾越的。
当然,他们也有一定的付费能力,付费之后一般目标是一些一次性交易的道具。对于那些“随机性”居多的系统,他们可能参与的很少。
中层玩家都有一个梦想,就是成为更高层次的人。这也是他们能够每天不辞辛苦的动力。
(宏大的GVG场面,中层玩家在里面同样有着很重要的作用)
二:为什么要去研究他们,为什么要体现他们的价值
首先,这部分玩家是一款游戏在线率,活跃度的重要指标。
其次,中层玩家支撑着顶层玩家的价值。根据多杰的“人本寂寞”理论,处于游戏顶层,富可敌国统领百万的玩家们,也希望自己每天上线之后有点事情做。或者自己做一些事情的时候,受到人的关注,这时候就是中层玩家在起作用。(就像演员演戏,希望自己台下的观众很多一样,顶层玩家也在期望自己被关注)
为什么要去体现他们的价值
1:这部分玩家在游戏过程中受到的负反馈更多,因为“天然受限”的原因(主要指充值不足),中层玩家无论是刷怪不掉宝还是强化装备上不去,他们对于其中消耗的重视程度要比高层玩家高出很多。因为重视——反而没生效,自然也就“希望越大失望越大了”(土豪花1W强化一件装备没上去不在乎,明天继续,但是中层玩家做不到)
因为战斗力的限制,中层玩家在交互过程中,被其他人蔑视或者击杀的概率更大,次数也比高层玩家高出很多,自然收到的负反馈比高层玩家更多。(谁想被踢出房间\队伍?谁想被一套技能回泉水?)
2:这部分玩家离开游戏的难度比高层玩家小很多,一个土豪玩一款游戏花了很多的时间和钱,而且也能在游戏中获得不错的荣誉,满足自己装X的需求,自然不会离开;但是中层玩家做不到,他们得不到太多的荣誉,而且收到的负反馈更多,当玩家负反馈积累到一定程度时,自然也会对游戏产生异心,怀疑自己的坚持了。
综上两个方面,让中层玩家能更好的玩下去,提高他们存在的价值,减少他们收到的负反馈,成为一件游戏官方亟待解决的问题了。
(如果这张合影的作者因为你装备差而不像与你合影,你做什么感想?)
三:如何体现他们的价值
1:养成角度
自从各个游戏官方意识到此问题之后,也做出了一些不错的改进,当然主要是装备养成上的一些改进。现在玩家的战斗力都是由金钱投入和时间投入两部分构成,对于中层玩家来说,官方的要求更多是你在线,而不是你充值。
实例:每日任务,在线奖励,登录奖励,定时(副本)活动
通过让中层玩家在线,参与一些官方的活动,进而为他们提供一些日常奖励,帮助他们去养成装备,提升战斗力,是目前大部分游戏的做法。该做法自然起到了一定作用,但是给玩家的感受则是“玩起来非常恶心”。不过也没更好的办法了
(游戏中常见的日常任务,其实受益者大部分还是中层玩家,顶层玩家未必有这耐心)
2:社交角度
对于大部分mmo来说,社交是其中一项重要的内容,而且现在的手游或多或少都有个军团帮会系统,那么中层玩家在一个集体中,可以做一些什么呢?
首先,顶层玩家比较追求的一直是战斗力和战斗过程的快感(砍人,打怪等),这也就是为什么很多装备养成的系统那么坑,他们仍然往里面跳。
在这里,一个社交系统中,可以通过以下内容,既能满足顶层玩家对战斗力的需求,又能让中层玩家有所价值
首先,设定一个集体目标,可以是(必须以社会集体为单位)刷图跑任务XXX次,每日活跃积累XXX,甚至可以是收集资源达到XXX。
其次,使用该数值兑换一个增益状态,该状态可以是与玩家游戏相关的任何一个方面,包括战斗力的提升,或者养成效率的提升,或者幸运增加人品更好等等。
最后再来看看玩家是怎么应对的:当玩家寻找一切途径来使自己更强大/获取利益时,一个强大的社会集体成了他们的需求——能够更快地帮助玩家建立社会关系;当加入社会关系后,又需要每天付出劳动积累,来获得更强大的状态,即使中层玩家在战斗中被秒,但是他们每天与其他阶层的无差别劳动还是有价值的——为自己或者其他人提供了利益。甚至,这些玩家可以去嘲笑那些没有社会关系的人,因为至少在类似于“社交科技”层面上,他们还是有很大优越感的。
(一个玩家角色的属性这么强大,又有多少来自于他的社会关系呢?)
3:战斗角度
在之前某大神的“浅谈游戏战斗维度与兵种设计-GAD腾讯游戏开发者平台http://www.gad.qq.com/article/detail/22679 ”中,作者介绍了游戏战斗的三个层面,其中根据游戏类型不同而差别较大的是“策略”层面,举例如下
SLG/RTS游戏中,存在着较大的单位攻防克制,数量与质量差别,所以策略主要是资源转化为阵容及军队的配置;
MOBA游戏中,一方面是阵容配置,另外是游戏节奏的把握,抓Timmy这种
Mmo中,主要是通过玩家的操作来体现角色之间的交互,
根据现在市面游戏一般的做法,战斗维度上顶层玩家的数值能力是比较高的,他们能一刀秒中层玩家,是因为攻击力的数值高。这差距不是中层玩家能通过游戏时间或者在社交上的投入能弥补的,也无可厚非。
但是一般游戏来说,顶层玩家和中层玩家的策略差距并不是很大,尤其是在MMO游戏中,策略层面的表现并不是很大,到这里就是一个很值得挖掘的地方了
顶层玩家在战斗中,偏向于提供数值(主要指伤害);
中层玩家在战斗中,偏向于提供策略,想想是不是一件很合理的事情呢?
(一个中层玩家的各项属性远不如顶层玩家,他们该何去何从?)
当然在这里就很需要MMO游戏中,从战斗系统下技能,怪物等设计出策略的内容,通常来说,策略有三种常见的表现形式:
A:修改属性:比如我一个BUFF给你加30 攻击速度,就是修改你攻击速度的属性
B:设置状态:我一拳把你打晕3秒,这晕眩就是你的状态
C:调用技能:相当于上面两种的综合,另外可以调用其他类型比如召唤类,位移类等等
(dota2中恶魔巫师的技能,将敌人设置为无法攻击,无法使用技能的状态,则是策略的一种表现形式)
基本上到这里,中层玩家可能在战斗中无法通过数值来击杀顶层玩家,但是他完全可以通过游戏设置的一些策略来影响顶层玩家,或者为友方的顶层玩家提供更好的战斗状态,到这里,中层玩家也是非常被需要的一个群体了。
四:结语
就像一个互联网公司里的程序员和保洁工人一样,虽然他们创造的价值不一样,但是他们的劳动都是有价值的,他们也都希望自己的劳动被肯定;作为游戏设计者的我们,也希望能够尊重付费玩家和免费玩家,肯定顶层玩家和中层玩家在游戏中的行为,为做出更好的国产游戏而努力奋斗。
(就像设计师希望每个兵种或每个技能都有价值一样,他们也期望每个玩家也能在游戏中找到自己的价值)
狼族v高顺
2017-7-25