游戏毛发制作流程!头发模型(二)

发表于2017-06-29
评论0 5.4k浏览

问声安!今天继续。


希望能找到Max相应的流程,要不max用户说,maya啊。。。。。

  1. 建立hair card。

    有许多中方法可以去建立头发的发片,接下来简单介绍3种方法,希望可以帮助你应用于今后的流程中。

    001:使用Zbrush自定义curve笔刷,你们可以免费下载作者的笔刷:

    https://gumroad.com/vincent_menier(别再问怎么下载,昨天拉黑了好几个,他们以后都看不到公众号推送更新了!!)


    002:使用zbrush的topology笔刷:

    003:如果你有头发的高模,并且模型非常的干净,你可以通过maya去快速的得到头发的发片。


    模型导入到maya中,选择edge loop,然后选择Modify-Convert-Polygon Edges to Curve。



    然后你会得到一个发片,并且在右边工具栏会有很多设置,调整发片的宽度,细分度,以及旋转角度等,接下来就是你手摆了。




  2. 选择Curve,然后到Bonus Tools-Modeling-Curve to Ribbon Mesh

  3. 首先在zbrush中建立模型,不需要太多的细节,保证头发的方向正确就ok

  4. 调整发片模型去建立整个头发模型。

    这一切基本就是关于层的意识了。

    001:首先建立第一层头发(毕竟层次多了会很好看),并且使用密实度最高的头发贴图,这样可以保证遮盖住头皮。


    002:建立第二层头发,这层使用中等稀疏的头发贴图。

    003:建立第三层头发片,并且使用稍微少疏密的头发贴图。


    004:依次的步骤是拷贝现有发片模型---移动一些距离---改变一些他们的模型方向---移动UV去匹配不同疏密程度的头发贴图。

    005:创建过渡的发片,然后脸部模型和发发有更好的衔接。


    这是一个挑战耐心的活,加油!

                

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

0个评论