独家专访Multiverse范威洋:聊聊数千万美金融资背后的故事

发表于2017-06-22
评论0 2.7k浏览

 今天,国内VR游戏开发商Multiverse宣布获得数千万美元的A轮融资的消息刷爆了整个VR圈。大家对于这一融资消息如此关注,一方面是因为目前VR内容方面的投资开始逐步增多;另一方面则是因为Multiverse属于VR游戏开发商中比较低调的一个,平时默默做研发,然后一出现就是一个大新闻。

很快,我们联系到Multiverse的CEO范威洋,一起聊了聊这家VR游戏开发商获得融资的背后的故事。

  很快,我们联系到Multiverse的CEO范威洋,一起聊了聊这家VR游戏开发商获得融资的背后的故事。

  关于Multiverse

  VR游戏开发商Multiverse 成立于2016年3月,聚焦于大型VR游戏,主要面向欧美市场C端玩家。该团队的上一款产品《Reveries: Dream Flight》是目前全球评分最高的国产VR游戏。CEO范威洋硕士毕业于斯坦福,为WeVR第六号员工,负责VR内容制作的前端与后端。参与开发的产品《the Blu》为HTC Vive的预装内容。创立Multiverse之前曾开发过3款独立游戏,全球下载量超过3000万。

Multiverse CEO范威洋Multiverse CEO范威洋

  Q:关于这次融资,Multiverse做了哪些准备?

  范威洋:我们是在春节开启的这一轮融资,前后花了三个月的时间来完成我们的计划。你要说做了哪些准备,其实就是努力做好产品。而且投资人关注的点,比如产品、团队、成绩等,我们都具备。另外,我们一边做好产品,完善开发人员配置,一边进行融资的计划,这两者相辅相成,对与整个Multiverse来说都有推动作用。

  Q:Multiverse聚焦于海外VR市场,那么,海外VR市场相较于国内VR市场有何不同?

  范威洋:海外VR市场比国内早起步一段时间,相对更加成熟一些,头显的出货量也要大很多,所以线上市场的机会自然就会比国内市场大。线下市场虽然还是国内更成熟,但总的来说,线下市场变现并不理想,这都是大家有目共睹的。

  C端消费者方面,海外市场因为有不少消费者已经自己购买了VR设备,所以对VR比较熟悉,对内容的品质要求也相对较高;国内消费者接触VR大多都是通过线下体验店,而这些消费者大多都是VR小白,所以给他们做内容就需要上手简单,难度低,感官刺激强烈。而这样的内容就比较难满足海外的C端消费者,因为他们需要的是重度、完整的内容。

  所以在制作内容的时候,这个差异就会体现在各个设计细节里。比如移动方式,国内市场最适合的是瞬间移动,可以尽量避免眩晕。而海外那些自己购买了VR设备的消费者,因为已经长时间使用VR,已经对眩晕有了很好的承受能力,他们逐渐更期望用上连续移动的方式。毕竟瞬间移动是非常脱离现实的。

  Q:目前,Multiverse在发行业务上具体有哪些计划,进展如何?

  范威洋:针对发行业务,我们将着重发力于VR游戏发行业务,通过成立子公司专门运作发行这一业务,其中海外的发行团队在美国已经组建完毕。通过我们Mutliverse的独有渠道资源将国内外的VR游戏分发至相关渠道,帮助VR游戏研发者获得更多的利润。

  我认为能够做出好的产品只是一家优秀游戏企业应具备的能力的一半。如果同时拥有强大的发行能力,就会更稳。另外,我们一是希望VR市场可以快速成熟起来,希望可以为这个事情尽一份力;二是相信VR市场会很快成熟起来,很快会变成一个很有价值的市场。同时,发行是我们和其他CP在一起共赢的事情。大家还可以在一起交流、学习、成长,这是一件很好的事情。

  Q:Multiverse的竞争对手是《Raw Data》的开发商Survios,那你们觉得自己的游戏有哪些优势?

  范威洋:我们的游戏其实和Survios的游戏针对的是不同的用户群体。Survios的《Raw Data》和《Sprint Vector》都是为寻求在短时间内获得刺激的玩家打造的游戏。Survios目前还在做体验性质的游戏,适合线下体验店。不过,他们接入MGM(米高梅)的IP之后可能会开始做大项目。而我们做的是游戏时长很长,是需要玩家花很多时间去细心体验的大型VR游戏。Survios很懂VR交互,而我们很懂成长的快感。

  另外,不只是我们的游戏。要想和Survios这样世界级的企业竞争,就要有世界级的团队。我们现在有法国的计算机科学博士,还有迪士尼总部的前美术领队等牛人,以后,Multiverse也会继续从全球范围招揽最尖端的人才。

  西方的游戏研发公司开发能力特别强,比国内领先很多,我们要很努力才能达到像顽皮狗、B社、R星这些国际知名游戏公司的研发能力。但它们也并不是不可超越的,我们多位成员,包括我自己都在这些公司工作过,我们知道他们强在哪里,有什么弱点。

  Q:为什么要把此次千万美元融资主要用于团队扩张?

  范威洋:因为,不管是要做好研发还是发行,最重要的都是人。游戏行业属于轻资产行业,除非是在成熟的市场需要大规模买量,否则最大的开销就是人力成本。我自始至终都是把人才当做最重要的财富,所以这次融资之后,我的工作重点将在于团队扩张。

  游戏研发方面,我们有新的项目即将启动,所以需要各方面的游戏研发人才。发行这一块,我们需要更多的负责市场、运营和商务的小伙伴去挖掘更多的游戏。目前,VR行业的人员成本比较高,主要是因为VR游戏开发周期长,团队收入低,但是《Raw Data》,《Arizona SunshineVR》等游戏都拿到了很可观的收入。

  VR市场的爆发只是时间的问题,VR团队要继续坚持下去,同时也要有做出好游戏、赚到大钱的野心。

  Q:作为一个VR团队管理者,同时也是VR游戏的开发者,你有哪些可以分享给其他VR团队的经验?

  范威洋:作为一个VR团队的管理者同时也是开发者,我认为团队应该扁平化,团队中每个人都能彻底地参与游戏研发。通过头脑风暴调动团队的积极性,让每个人都能拥有参与带来的成就感,这能够极大地增强团队的荣誉感和向心力。在Multiverse,我们每天都会进行一次早会,让每个人都参与团队的分享。

  我认为一个伟大的游戏不应该单纯地由某个人规划而成,它应该是一个集体智慧的结晶。在调动大家的积极性之后,每个人随时可能都会有灵光一现的好点子。同时,每个团队的管理者都应该保持谦逊的态度和虚心学习的心态。

  最后给大家讲一个故事。今年5月我们受Unity邀请去洛杉矶的Vision大会展示我们的游戏《Seeking Dawn》。我们对自己的游戏非常游戏信心,在展会现场,玩家在我们的展台前排起了长队,而且大家评价都很高。正当我们得意洋洋的时候,一个动视暴雪的游戏设计师过来体验了我们的游戏,玩了10分钟左右,摘下头盔来和我说,"this is no good",我瞬间遭受了很大的打击感。当时有种冲动,觉得这个人给人的感觉好狂妄,让他去玩别的游戏去吧。当然,冷静了一下之后,我知道这样是不对的,于是耐心的问他到底是哪里有问题?没想到的是,我们站在那一聊就是一个多小时,他给我们列出来了十几个设计上的问题,并且一一给出了建议。这些建议有些确实很有道理,我们已经运用到了游戏里。这件事让我意识到人外有人,没有完美的产品,只是还没看到缺点而已。我希望这点能够与其他团队分享一下,永远保持谦逊,能够正确倾听别人的意见,多多自我审视,虚心学习才是王道。

  后来,当这个游戏设计师在看到我们更加完整的游戏版本后,跟我说,其实我们很多设计理念也是他没有想到的。有意思的是,他现在已经是我们的策划顾问了。

  看到这里,相信大家对Multiverse融资背后的故事也有了较为深刻的了解。作为Multiverse的CEO,范威洋对Multiverse的未来发展有非常明确的目标,同时,对于VR行业和游戏,范威洋也有着准确的判断。希望Multiverse能够继续加油,做出更好的游戏。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引