三大原因导致VR无法颠覆PC游戏?谁说的?(下)

发表于2017-06-22
评论0 2.3k浏览
      上一回,我们已经见识并分析过了Dan Ackerman老师大作中最不靠谱的部分,接下来,让我们直面一下“VR成本论”这个最接地气的问题吧——


三大原因导致VR无法颠覆PC游戏?谁说的?(上)中,我们已经对《3 big reasons VR failed to revolutionize PC gaming》当中的“VR游戏无大牌无大作”以及“VR游戏保守得要命”这两个命题做出了分析,接下来,摆在我们面前的就剩下最现实的一个问题了:


VR产品一般人玩不转?谁说的?


  在《3 big reasons VR failed to revolutionize PC gaming》当中,我们的CNET资深作者Dan Ackerman批判过VR软件内容之后,大笔一挥,公然贴出了“VR硬件价格贵得要命”的大字报:单是一台符合VR头显运行标准的PC要价至少就有900乃至“1500甚至2000”美元,且“把VR头显和电脑连接起来麻烦得要命”“连我(Dan Ackerman本人)这种从事了十几年高端PC硬件报道的业内想要搞定PCVR系统都要靠撞大运”,以及“依附于VR硬件的内容平台各自为战,四分五裂,让玩家无所适从”云云。


  相信稍有VR媒体见闻的朋友,看到以上言论都会由衷地感觉眼熟:早在去年4月Oculus Rift和HTC Vive刚刚公布上市的时候,“配套的电脑至少要价一万”便已经在国内媒体圈中广泛流传——最耐人寻味的是,这个标准直到今天依旧没有多少改变。那么,和现实状况相比,这种观点现如今的可靠性究竟有多高呢?


  作为一个自主拥有HTC Vive以及相关配套PC的VR爱好者,我决定今天就来较个真:


价格直接取自电商平台订单记录,包含快递与其他杂项费用


  以上就是我自用的HTC Vive配套PC配置详情。单从数字来看,想必会有不少朋友表示“瞧,不出意料”吧?


  ——然而事实上,留意一下品牌型号当中的明细,大多数敏锐的朋友立刻就会发现问题:


  1.占据了成本预算40%以上的显卡,实际上是两块板卡的总价——在我列出这个配置单的时候,出于“性价比最大化”的考虑,我选择了两块GTX 970 SLI的方案;鉴于当时Oculus Rift和HTC Vive尚未正式上市,比GTX 980编号更高的民用显卡并未公布,这种配置也算是情理之中的结果。


  2.i7-4790k算是一款相当有名的CPU不假,但它的全盛时期显然已经结束了;除此之外,其它部分配件虽然标号不低,但在如今的电商平台上也已经退出主流了——没错,这个配置表的下单时间其实是在2015年年末,两年之后的今天又会价值几何,有点DIY经验的朋友想必都不难猜出答案;再减去一块GTX 970将近2000元的成本,这台“VR-Ready”的PC最终的整机报价,显然要远远低于“要价至少一万”的唬人口号。


  不仅如此,这种“VR专用PC要价至少一万”的言论,很明显忽略了PC玩家原本设备的配置会随着硬件厂商的产品迭代而不断升级这一因素:根据Valve官方的调查,截至2017年5月,Steam平台已有超过20%的玩家拥有GTX 970同级乃至更高编号的显卡——这还是完全不计A卡产品计算出的结果。所以说,至少从统计学的角度来看,“‘VR-Ready’的PC价格高昂且寥寥无几”论调,现如今的靠谱程度并没有我们想象中那么高。


V社自己的2017年5月用户配置调查报告,大家可以自己去Steam上找完整版


  说完了硬件,最后再让我们聊聊VR软件内容的购买话题:在Dan Ackerman的笔下,现如今的VR内容市场俨然已经分崩离析形成了互不干涉的固化格局——“Oculus Store只卖Oculus Rift的游戏,Steam主要销售Vive作品兼顾一下Rift,HTC自己也搞了个Viveport;想要在自己的头显上顺畅体验自己心仪的游戏?请选择正确的内容平台,祝你好运”——那么现实又如何呢?


  还是让我们用数字和实例来说话:截至今天(2017年6月19日)为止,Steam平台上共有1372款支持VR的游戏,其中733款支持Oculus Rift,诸如《Arizona Sunshine》《RAW DATA》《SUPERHOT VR》乃至《Job Simulator》等知名大作纷纷名列其中;至于Oculus Store,咱们还是看图吧,这是最近正在促销的热门游戏列表排名最靠前的内容:


最近Oculus正在促销,排名前列的名字里有好多我们都不陌生


  其实,稍有游戏主机常识的朋友都知道,“平台独占”对于现如今的游戏行业来早已是司空见惯——就好比在PlayStation上玩不到《光环》,以及在XBOX上玩不到《美国末日》一样。当然,从用户的角度来看这种分裂的格局相比于“全平台通吃”是完全不能接受的,怎么办?作为VR玩家,静观势态发展其实是个不错的主意:


  曾几何时,《SUPERHOT》和《Subnautica》支持的VR设备都仅有Oculus Rift一款而已,但现如今HTC Vive用户也可以直接体验了;即便是《Lucky’s Tale》这种Oculus大肆宣传的首发独占游戏,在本届E3上也同样放出了Xbox One版本的消息。从长远趋势来看,即便不提Revive这种版权罗宾汉式的行径,目前初现分裂割据的VR内容市场互相贯通也不过是时间问题而已。


配件多归配件多,照着说明书操作总能装起来吧


  ——至于那个“老手想要搞定PCVR系统都要靠撞大运”的调调……拉倒吧,真以为现在是2016年第一季度没人摸过零售版的Rift和Vive?


所以说,这种唱衰究竟从何而来?


  说一千道一万,最终,我们面对的依旧是那个不变的议题:为什么《3 big reasons VR failed to revolutionize PC gaming》看上去如此可笑?为什么这种荒唐可笑的论调在现如今的VR媒体中大行其道?


“中国市场?不存在的”


  就某种程度而言,我们可以把这个结果理解为“认知代差产生的误解”——这就好比EA Sports出品的MADDEN NFL在美国卖得很好但在东半球几乎无人问津,国内出品的那些仙侠RPG在西方游戏市场的影响力也近乎为零一样;文化鸿沟横亘在不同背景的游戏市场之间,隔岸观火的记录者产生错误认识几乎也是理所当然的——这种状况放在VR与常规游戏市场之间一样通行,唯一的区别在于,这一次构成壁垒的并非文化,而在于技术。


  但是,如果继续深入一下这个话题,大多数朋友马上就会认识到真正的问题所在:即便作为一种全新的内容载体类型距离全面普及依旧是遥遥无期,实用化的消费级VR设备正式上市早已是不争的事实;即便对于持币观望的用户来说,这些实用度可疑的新产品是否值得买依旧有待商榷,但对于向来以“敢为天下先”自诩的科技媒体来说,按兵不动坐壁上观岂不是与自己的原则背道而驰吗?然而,看看那些千篇一律的陈词滥调就知道,现如今某些科技媒体对待VR的态度,是何其的狭隘、何其的迂腐、何其的可笑!


  归根结底,还是那句话——VR行业沦落到如今这个境地,厂商自身的所作所为固然是主因,但部分理应承担拨乱反正澄清事实责任的科技媒体不予作为同样是罪无可逭——太复杂的不提,现如今提到VR游戏,我们在这些媒体上能看到的例子除了《生化危机7》《夏日课堂》《VR女友》《RAW DATA》《Robo Recall》以及一些个掘出第一桶金的厂商开发的滥熟作品之外,鲜少看到“理念出色创意一流但缺乏宣传最终埋没”的VR黑马登场——试想如果连自诩专业的媒体都不愿意花功夫深入行业发掘淘金,身为局外接受者的用户又怎会对VR市场产生深入完整的认识?


  现在是2017年6月下旬,“后VR元年”已经过去了一半,想要让这个行业重新雄起,讲真,是时候做出些改变了。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

0个评论