【GAD翻译馆】用maya和ZBrush创造有真实感的头发
在我开始建模蒙德斯之前,我在CG社区中找找有没有可以挖掘的东西。 我首先做了一些头脑风暴以及一些在ZBrush中的概念,然后选择创造一个缺乏色素的非洲男性(也称为白化病)。我做了一些关于它是如何造成的研究——基本上它是一种遗传性疾病,其特征是黑色素生产很少或没有。 我遇到一个名叫DeejayJewell的公众人物,他的外貌特别,所以我在开始雕塑之前收集了他以及其他非洲白化病人的资料。
步骤01:雕刻
在ZBrush,我从一个球体开始雕刻头,经历了许多改变,直到我有一个良好的基础设定。一旦我对我的底网感到满意,我就转移到次级形体,也就是一些微小的皱纹和不对称。我的次级形体完成后,我开始了三级细节。对于此步骤,我使用了Surface Mimic的扫描数据。 我也做了大量的手工工作,对紧致皱纹和唇部细节使用Dam标准的刷子。对于我的主雕刻笔,我使用了Clay Build Up画笔。
使用ZBrush对蒙德斯的脸部进行雕刻
步骤02:纹理贴图
我通过将照片图像投影到我的头部模型上的方式,在MARI中创建了漫反射纹理贴图。 我的法线贴图是来自ZBrush, 所有的三级细节是在那里创建的。一旦我创建了我的法线贴图,便从使用了我在Photoshop中使用的动作脚本的法线贴图中,生成了一个环境吸收贴图和一个孔洞贴图。一旦我创建了环境吸收贴图和孔洞贴图,我将它们组合在Photoshop中,以创建我的镜像贴图。 然后我画出较暗的区域和较浅的区域,然后成为我的粗糙贴图。
四种贴图将会应用在我的皮肤着色材料混合中
Step 03: Skin shader
For my rendering engine, I used V-Ray. After I created my V-Rayshader connections with different material blends, I then created a light rigto show how the skin shader reacted. Before you light your scene, I wouldsuggest creating a simple light rig to show how the skin shader is reactingunder different light intensities. Your skin shader should be able to lookpretty good in any type of lighting situation. Using different HDR images isalso good for testing your skin shader. For example, I used one V-Ray rectanglelight that did a 360 around my model.
步骤03:皮肤着色器
对于渲染引擎,我使用V-Ray。 当我用不同的材料混合创建了V-Ray着色器,我创建了一个灯光装置来观察皮肤着色器的反应。在您点亮场景之前,我建议您创建一个简单的灯光装置来展示皮肤着色器在不同光强度下的反应。 您的皮肤着色器应该能够在任何类型的照明情况下看起来都不错。使用不同的HDR图像也适用于测试您的皮肤着色器。 例如,我使用了一个在我的模型周围360度的V-Ray矩形灯。
观察在不同的灯光装置中皮肤颜色是如何变化的
步骤04:发型
对于下一步,我决定设计独特的辫子头发。我开始在Maya中创建一个三股缠绕在一起的辫子,然后将几何体转换为IMM画笔,这是在ZBrush中完成的。 一旦我创建了画笔,我便在我想要的地方放置辫子。 一旦放置,我然后多边形化头发,并创建扇形到每个子编织根。这样,当我在maya设置头发时,每个根将看起来不同,感觉扎的很深。
将辫子可视化的过程
步骤05:提取曲线
对于这一步,我的头发几何现在位于maya中。 我从每个子辫子中提取出NURBS曲线:一套完美的编织发型。 我应用了玛雅的nHair系统,并使用V-Ray头发材料作为头发系统的覆盖着色。 我分配了几个nHair系统到随机子辫子,它们被命名和分组在大纲窗口中,这使我可以选择任何子辫子曲线组,并相应地应用极端分解。
将辫子的几何形改成NURBS曲线
步骤06:头发根部
在将辫子转换成NURBS曲线后,我不得不在辫子之间创建单根根毛,以便表达它们编织的紧密程度。 对于这一步骤,我使用了XGen,它是一种在Maya 2015中引入的产生毛发系统。在Maya 2016中,有一个名为“添加或移动向导”的新功能,我用来单独添加每根毛发。 XGe的特殊功能之一就是确定头发方向性的插值。我可以简单地放置每个头发曲线,而不必要旋转它们到正确的方向。使用XGen为我节省了大量的时间。 我确保每个根指导曲线渗透辫子曲线,所以当我以后添加nHair系统到根毛时,渲染将设定出根毛和编织曲线之间的假混合。
如何制作头发根部的可视化步骤
步骤07:头发的结果
我成功地创造了辫子和发根,然后我不得不为他的发际线和剃胡须创造松散的卷发。我在ZBrush使用了Fibermesh来产生发丝和剃胡须。 这是一个非常简单的过程; 我只是遮罩了我想要的头发,以产生和调整参数在Fibermesh UI给头发一个微弱的卷曲。一旦我完成了Fibermesh的头发,就有一个下拉菜单,可以将Fibermesh作为曲线导出。然后,我创建了另一个nHair系统来产生nHair来代替ZBrush的曲线。由于非洲人头发的密度,整体nHair数量相当苛刻,但给我一个惊人的结果。 随着头发的排列,我完成了它,非常高兴于最终的结果。
展示头发的GI和镜面通道
最终图像