科幻角色《胡洛塔鲁斯》三维模型静帧作品制作教程

发表于2017-05-11
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  影视级科幻角色《胡洛塔鲁斯》三维模型静帧作品制作全流程中文图文教程,本教程是由织梦网翻译,转载请注明来源。
  探索坦维尔伊斯兰教代表人物形象胡洛塔鲁斯创作过程


  制作Khlotharius我还有一些其他的目的,包括测试我的角色绑定和把整个灯光和阴影的渲染从Maya转移到Houdini Mantra渲染器上。在本教程中,我将尝试如何在ZBrush中制作模型,到最后在Mantra中渲染。

步骤01:概念设计
  暴雪娱乐的角色一直启发我,我是“魔戒”电影的粉丝,所以每当我计划一个角色,这些细节的想法从我的脑袋里弹出来。记住这一点,加上收集一些形状参考和“元素”如风和火的设计图案,我创造了这些主题。他们将被用来设计装甲的细节。对于角色本身,我使用Google和Pinterest从互联网收集了一些解剖参考素材。我倾向于使用我的记忆来进行解剖雕刻,但是每当我感到困惑时,我会翻看参考资料。

 
一些早期的设计图案

步骤02:从球体开始
  如果是个人项目,我总是从ZBrush的DynaMesh球体开始。使用Standard(标准), Move(移动), Snake Hook, Inflate 和 Smooth(平滑)笔刷,我创建的基础模型,如图:

 
从球体创建到基础模型

步骤03:进一步雕刻细节
  为了建立二级细化模型,我喜欢使用Clay BUIldup(黏土堆积)笔刷结合阿尔法06通道。使用这种技术,我创建所有的二级细分模型,像骨骼和肌肉纤维模型。

 
使用黏土堆积笔刷雕刻更多结构

 
雕刻到目前为止的模型

步骤04:拓扑
  现在是时候做拓扑了。对于拓扑,我主要使用ZBrush的ZRemesher为身体拓扑,然后把模型导入Maya中。但是,导出之前,在“导出”时,在工具菜单中,取消选择“Grp”项。

 
用ZRemesher拓扑的模型


步骤05:在Maya中设置比例
  现在我导入Maya,最重要的步骤之一是调整模型的比例。如果这个角色是六尺高,那么我们应该把它的测量范围扩大。我通常将测量单位设置为英尺,并将模型缩放至以匹配我想要的高度。如果我现在不做这个步骤,我将在以后会遇到完美置换效果、照明和绑定时遇到麻烦。

 
确保我们在Maya中设置的比例正确

步骤06:制作多边形组(Polygroups)
  现在,我将重新拓扑的模型导入ZBrush,并分配一些多边形组(Polygroups)以供以后使用隐藏/显示和UV映射功能。确保您也存储变形目标。这个模型现在准备添加更大微小细节,如皮肤皱纹和毛孔!

 
分为多边形分组的模型

步骤07:增加皮肤表面纹理
  在雕刻细节之前,我用一些皮肤噪波对模型进行了一些褶皱雕刻。开始噪波比较大,单强度较低。每一次将表面噪波应用于模型;我降低噪波比例,增加噪波强度。最好从模型较低的细分级别开始,每次增强噪波时都会增加模型细分级别。所以,在某些地方,我使用变形笔刷和遮罩蒙版。为了打破第二级别模型,我使用Alpha63笔刷,重力强度和深度设置为60。

 
在开始雕刻细节之前,给皮肤添加表面噪波

 
用于雕刻细节的一些笔刷设置

步骤08:雕刻皮肤细节
  对于皮肤毛孔,皱纹和交叉褶皱细节,我使用了的“Dam Standard”和“Pen A”笔刷并且激活ZSub,和利用设置各种各样的阿尔法喷色的标准笔刷。在参考图片的帮助下,和一些自定义的阿尔法通道,我雕刻了所有的皮肤细节。

 
常使用的自定义笔刷

 
最后的皮肤细节

步骤09:将UVs导出到Maya中
  对于UVs,我使用ZBrush的UV Master插件,UV Master设置,在分UVs之前打开了多边形组(polygroups)设置。它给了我比较不错的UV。我将低分辨率模型导出到Maya中,确保在导出菜单下,取消选中“Grp”项,就像我之前在步骤4中所操作的那样。如果不这样做,模型将以块形式导出。在Maya中,我在UV编辑器中排了四个区,并做了一些调整。
  之后,我将模型导出到ZBrush。在这没有对模型进行任何更改,因此在ZBrush的低细分级别中保持工具打开,仅仅是将修改了UV导入到ZBrush中,将会得到更好的效果。

 
模型在Maya中UV效果

步骤10:雕刻铠甲
  这种装饰配件硬表面雕刻技术是非常棒的,如果没有ZBrush,这种效果是不可能达到的。我会尝试雕刻其中的几个装饰配件。首先,我们需要一个从身体提取的基础模型。
  首先,我们需要复制工具和蒙版选取提取模型的范围。使用Ctrl+W快捷键创建一个多边形组(polygroup)。现在,我们需要平滑PolyGroup的边界锯齿线。为此,我使用光箱特效(Lightbox)中平滑笔刷集合中的平滑组笔刷。围绕锯齿状的多边形组,并隐藏其他多边形组。在工具>几何>修改拓扑下,执行删除隐藏命令,但是,在应用此操作之前,请移除或冻结所有细分级别。现在,使用ZRemesher及其默认设置。下一步,在ZRemesher下选择“一半”的预设,然后,多按下几次,直到让你认为比较合适的多边形。根据模型的需要进行调整。
  从“笔触”菜单中,在“曲线函数”下,选择“仅限边框”,然后按“Frame Mesh(帧格网格)”。这将给我们一个在边界的指导曲线。选择曲线管笔刷(Curve Tube brush),点击现有指南曲线(guide curve),并应用DynaMesh。平滑锯齿PolyGroup边缘,并应用DynaMesh功能,正如我们上面所做的。使用UV Master包裹(Unwrap),现在在平滑的模型上添加细节。我选择一个白色和填充物体(fillObject)

 
铠甲详细的建模流程

步骤11:细化铠甲模型
  现在我们可以利用表面噪波函数功能为模型上绘制图案,自定义图像,并启用UV功能。我们将使用表面噪波提取自定义图像中的颜色。将强度设置为0,将基本噪波混合设为0,将颜色混合设为1,将颜色设置为黑色。现在对模型执行噪波功能。
  我基于颜色强度应用蒙版,并按Ctrl W进行多边形组(polygroup)命令。我复制这个模型,并隐藏其他的多边形组(polygroups),并删除隐藏的模型,我使用ZRemesher的默认设置和ZModeler的挤出功能。现在,我得到一些更好的拓扑模型。我使用Polygroup折痕(Crease Polygroup)功能,两次细分,然后不折皱(Uncrease All)。最后,我再次细分,以获得更清晰的边缘。在这种技术的帮助下,我制作了所有的铠甲。

 
为铠甲添加一些图案细节

步骤12:制作针迹
  首先,我们需要利用曲线模型创建一个针迹笔刷。创建一个多边形圆环,并删除一半,成为“C”字状。让它对齐,看起来像“I”字母,或者调整成你需要的状态。浮在衣服表面上,然后对齐。从“画笔”菜单中,选择“Create InsertMesh”。从“Stroke”菜单中,选择“曲线模式”(Curve Mode)。现在我们就创建了一个针迹笔刷,可以使用在角色的衣服上。

 
使用圆环制作针迹笔刷

步骤13:制作布料
  现在,我将创建一些布料。首先,我做“按法线分组”,通过多边形组(polygroup)分离布料面。我把它分离出来并隐藏其他组模型,然后缩小至适合窗口大小(visibility > shrink)。我使用曲线函数(Curve function)中的“Frame Mesh by Border”命令。这样我就可以在布料表面上看到一些规则曲线,这是完美的缝合针迹。之后,它将使用曲线镶嵌笔刷(Curve Insert brush)创建针迹。
  使用镶嵌笔刷(the Insert brush),单击曲线指南。在笔刷菜单下,使用“Imbed”滑块调整插入模型的高度。使用“CurveStep”滑块设置每个针迹之间的距离。现在,我们要做的工作就是制作出非常漂亮的针迹细节。
  在曲线功能(Curve Function)下,你可以使用圆功能去改变针迹曲线形状。如果在更改CurveStep值后出现任何奇怪的结果,请尝试使用平滑(Smooth)功能,然后点击引导曲线(he guide curve)中使用镶嵌笔刷。你必须小心,因为它也改变了引导曲线(he guide curve)的位置。

 
为布料制作细致的针迹

步骤14:最终盔甲配件
  腰带是使用CurveStrapSnap笔刷创建的,铁链是使用各种各样的嵌入笔刷完成的。头巾的布料是使用Maya的新布料功能制作的,然后将模型导入ZBrush中,完成细节雕刻和调整。我使用表面噪波功能(the Surface Noise)和自定义阿尔法图像。腰带、布条、铠甲和布料所有的UV贴图都是按照身体分UV的方法制作的。

 
添加了最终细节的模型

步骤15:置换贴图导出
  这个角色的UV有四个象限,所以从ZBrush输出任何贴图我们必须遵循特殊的工作流程。我们必须基于这些UDIMs创建多边形组(polygroups)。在多边形组(Polygroups)菜单中,激活“UV组(UV Groups)”。现在,每次输出任何贴图时,我们必须在多边形组(polygroups)显示一次。在这点上,我更关心置换贴图。我导出所有的置换贴图都是使用以下的设置。

 
导出置换贴图


步骤16:导入Houdini
  在ZBrush中为了UDIM(UV编辑器中四个区域都有效)使用了特殊工作流程,输出了所有的贴图。我想检查一下,是否所有的置换贴图细节在Houdini中展现完好,所以我将所有的模型导入Houdini中。我创建了一些基本的灯光来检查置换贴图,并创建了一个Mantra PBR。

 
在Houdini中

第17步:Houdini着色器
  我将Houdini的mantraSurface着色器指定给身体,并建立一个特殊的链接,链接有四个UDIM置换贴图的着色器。为此,我们必须双击mantraSurface来深入着色器并找到置换部分。
  我创建了五个节点接入模型,并将它们相应地链接起来。在mantraSurface下默认置换部分,您将发现textureDisp已连接到luminanceDisp(亮度显示)、RGBDispChannel(RGB颜色通道)和texture_value(纹理值)上。断开它们与textureDisp的连接,并将它们与我们刚刚创建的add节点连接起来。
  我还根据UDIM数值修改了UV转换器中的X轴的转换值(Translate x)。第一个节点的值我设置为0,第二值设置为1,以此类推。

 
置换贴图设置

 
 

步骤18:测试置换贴图
  由于该模型的比例是基于真实比例,我得到的置换贴图和细节会有更少的麻烦,因为,我在ZBrush已经实现了。在这里,您可以看到置换贴图的设置,并测试模型有和没有置换贴图的渲染效果。

 
置换贴图的设置

第19步:纹理贴图绘画
  身体的贴图我是使用混合图像投射(a mix of image projection)和利用ZBrush的各种蒙版进行手绘。而贴图是使用ZBrush的skinShade4着色器。对于图像投射,我使用ZBrush的Spotlight功能。首先,我们必须从贴图菜单导入贴图。选择纹理,然后点击“添加聚光灯”(Add to spotlight)。灯箱(Lightbox)可能会弹出窗口,然后直接关闭。现在,我们在纹理布局和编辑模式,所以放置和编辑的纹理使用圆形机械手(the circular manipulator)。
  现在我们需要使用两个重要的快捷键:Z和Shift Z。Shift Z将启用和关闭聚光灯模式(Spotlight mode)。打开聚光灯(Spotlight)后,按“Z”快捷键将在图像编辑和绘画模式之间切换。对于标准画笔,我们必须启用“仅RGB”来投射颜色。如果启用了“ZAdd” / “ZSub”,它会投射很好的细节。这样,我可以投射图像到身体的大部分区域。
  使用设置颜色喷雾和Alpha58喷雾(或自定义阿尔法通道)的标准笔刷,我使用“C”快捷键为现有的投影纹理选择颜色和填补空白。这样,可以通过笔刷获得色彩鲜艳的皮肤纹理贴图效果。

 
开始在模型上绘制纹理贴图

步骤20:纹理贴图细节
  现在用更细致的绘画贴图,我完成贴图的绘制是使用各种阿尔法和颜色。在绘画这些区域时,在身体凹进去的区域我选择深色来绘制。为此,我降低细分并应用“Mask by cavity”,然后将面具模糊一次,然后再次磨平。然后,我在最高细分下开始绘制贴图。

 
为皮肤添加更逼真的细节

步骤21:绘制硬表面贴图
  对于硬表面纹理,我以同样的方式使用“Mask by cavity”,但除此之外,我还使用两个额外的笔刷。我使用TrimDynamic笔刷,仅仅开启RGB,这个笔刷只限制于边缘处的贴图绘制。有了这个,我们可以使模型边缘有磨损的效果(做旧效果)。我也使用Pen A笔刷,用它创建从薄到厚的线,有利于制作划痕效果。

 
为硬表面的铠甲绘制贴图

步骤22:颜色贴图
  稍后,我将使用这些贴图作为创建分层着色器的蒙版。如图所示,您可以看到身体的颜色贴图。对于高光贴图,我将去饱和度的颜色贴图与置换贴图相结合,然后在Photoshop中绘制并调整了几个位置。

 
到目前为止,模型所有贴图

步骤23:面积光
  对于灯光设置,我使用四个面积光。开启所有面积光的衰减,并且提高采样质量(the sampling quality),以提高渲染质量。使用HDR贴图来做环境光(在黄色框标记出了)。

 
为模型设置简单的面积光

步骤24:进一步着色器设置
  双击我为置换贴图创建的MantraSurface着色器,打开内部网络链接部分。置换贴图流程,跟UDIM相同的工作流,但,这一次我将添加的节点链接到模型表面的“sss_clr”。如下图所示:

 
更多mantraSurface着色器设置

第25步:渲染测试
  皮肤mantrasurface着色器的这些设置,都是我创建身体的设置。第一个图为仅为添加颜色贴图和置换贴图的皮肤着色器渲染测试效果,最后一张图片,皮肤的着色器设置了颜色贴图、置换贴图、高光贴图和衰减颜色贴图的渲染效果。

 
皮肤渲染效果

步骤26:布料和铠甲渲染
  这是我为金属铠甲和皮革设置渲染参数,和一些特写的渲染效果,包括在开始皮革针迹细节和元素图案设计。

 
渲染设置和结果

步骤27:为面部添加胡须
  对于胡须,我单独分离一个面作为胡须生成的节点。现在,我创建了一个几何节点,并在它下面,与“OUT_beard”使用对象合并节点(the Object Merge)连接。在这一部分,我尽量减少面积,只是为了保持它的胡子在正确的位置。我画不需要的区域,并根据颜色删除。
  我创建一个点节来添加法线,使曲线与模型的法线对齐。我创建一个分散节点,来分散表面上的点。然后,我利用“Copy SOP”功能从模型表面复制一条曲线。最后,我添加一个Curve Groom节点,这将被用于指导曲线。添加Curve Groom节点后,胡须看起来更流畅自然。

 
制作胡子


步骤28:使用皮毛节点
  我们来创建一个毛皮节点。在皮肤选项卡下,我选择“OUT_beard”作为皮肤网格和Curve Groom节点作为指导。我隐藏了之前创建的向导,并设置了如图所示的参数。我使用颜色贴图作为毛皮顶端和根毛皮材质的颜色,然后设置反射参数,如图。在测试渲染中的显示结果。
  对于眉毛和睫毛,使用相同的技术,但对于布和盔甲填充,不需要指导?只是毛皮的外观与其他设置不同。随着毛皮和布料的置换贴图的添加,会获得一个很好的软软的布料效果。

 
使用毛皮节点添加柔软的头发和布料

 

步骤29:最后的渲染
  对于最终渲染效果,我没有做任何通道渲染,只是简单的对特写镜头做了颜色校正和一些模糊效果(iris blur)。These renders are straight out of Houdini Mantra.

 
利用Houdini Mantra渲染最后效果

 
利用Houdini Mantra渲染最后效果

 
利用Houdini Mantra渲染最后效果

 
利用Houdini Mantra渲染最后效果

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