这几个老外,做出了国外最好的VR大空间解决方案
发表于2017-04-30
目前VR游戏大多是都只能一个人玩,大多数人一起玩的游戏特别的少,但因为这几个老外,让多人同时参与游戏变成了现实,因为目前他们做出的VR大空间解决方案很好的解决了这个问题。
位于澳大利亚墨尔本的创业公司Zero Latency在过去的三年中一直在改进其多人虚拟现实街机平台,目前有三款可以最多供六个玩家同时参与的游戏,并计划在今年年底之前支持最多可供八名玩家同时参与。
这个想法来自于创始人Tim Ruse(现任CEO)和ScottVandonkelaar(CTO),两人在Roadhouse Digital共事时第一次见到了Oculus Rift。
“那时Rift刚面市,而且IRLShooter的Patient Zero也备受追捧,那款游戏将激光枪战与真人演员以及僵尸故事相结合。他们的创意是将这两者结合起来,从头开始创造一种新的娱乐形式, “鲁塞解释说。
两人辞掉了他们安逸的工作,尝试通过众筹来启动这一想法,并于2014年7月在Pozible网站上筹集了3万美元。鲁泽表示,虽然筹集过程很艰难,但众筹也让创业公司将讯息传播给渴求进入虚拟世界并肩作战的VR爱好者。这也为传统VR投资打开了大门。
截至2014年8月,该公司已拥有了一个2,200平方英尺的系统,可以让两名配有手枪的玩家在一个完全无缚的自由的多玩家环境中操作。一年后,该团队升级了该平台,使其可容六名玩家在Unity-developedOutbreak游戏中用冲锋枪对抗虚拟现实僵尸。
快速发展到今天,公司的开发团队已经设计了三款新游戏:Survival,一个防守堡垒风格的僵尸部落体验,主要角色是一群重装甲的士兵;Singularity,让星际舰队对抗机器人恶棍;Engineerium,在无重力的古代外星人世界中进行解谜探索。
Zero Latency有一个由10人组成的团队,另外还有一些从事新主题的外部合作者,以及关于现有体验可下载内容。Vandonkelaar表示,创作一个游戏需要七到九个月的时间。今年8月该平台将推出新的主题,从而将僵尸概念扩展到更长时间、更具探索性的体验。
Vandonkelaar说:“我们如今是一个一站式的商店。虽然我们自己不是游戏设计师,但我们已经深入当地的游戏开发社区,而且我们花了很多时间来开发和探索免费的VR漫游体验。我们的目标是创造一个让所有操作水平的人都能够享受的15至30分钟的体验过程,并及时地让人们了解这个系统。“
截至今年6月,零延迟将在全球共有10个站点,到2017年底将有24个,包括位于奥兰多,波士顿,费城,威斯康辛州和波科诺斯的美国地点。该公司拥有多个设施,包括墨尔本的位置,并通过与主要事件娱乐公司(Main EventEntertainment)等合作伙伴关系进行许可,该公司在其Pointe Orlando商场和娱乐中心内举办VR商场。
截至今年6月,Zero Latency在全球将有10个门店,而到2017年底将有24个,其中包括位于奥兰多、波士顿、费城、威斯康辛州和波科诺斯在内的美国门店。包括墨尔本的地址在内,公司拥有多个工厂,并通过与像Main EventEntertainment这样的公司建立合作伙伴关系授权使用他们的平台,Main Event Entertainment会在其PointeOrlando商场和娱乐中心内举办VR展览。
亲自体验Zero Latency
在奥兰多,我得以亲自体验Zero Latency三个现有游戏,该游戏的名称是VPlayReality。体验过程从与游戏向导会面开始,他将首先向你介绍所有设备,然后在4000平方英尺的竞技场内担任你的导游。游戏向导需要大约8分钟的时间才能完成游戏背心和背包(其中包含Alienware PC游戏笔记本电脑)的介绍,然后是OSVR HDK2头显和Razer耳机/麦克风,接着是双手操作的突击步枪(另外需要7分钟)。
虽然不像真正的枪一样重,这里的冲锋枪却是少见的坚固,底部有一个按钮上子弹,一侧的按钮可以在游戏过程中将配置更改为四种枪中的任何一个。其中两把枪是自动的,而另外两个则需要每次射击时都扳动扳机。后面两种枪(不同游戏的枪也不尽相同)将使你的手臂在下一天酸痛,因为当在游戏中的僵尸聚集向你或机器人和无人机围绕着你时,这无疑是一种锻炼。在游戏中,使用霰弹枪式武器进行攻击比用自动枪获得的分数更高。
Vandonkelaar表示,这些定制枪支使用了光学和基于传感器进行追踪的混合技术,这使得它们可以在场内的任何游戏中独立运行。使用100多台摄像机和运动捕捉设备在每个玩家移动时实时进行追踪,他们正在为这项技术申请专利。
Vandonkelaar补充说:“枪可以在玩家之间传递,也可以在比赛中使用两支枪。作为众筹计划的一部分,我们之前也使用过双手枪。但出于安全方面的考虑,我们选择步枪作为主要武器。如果玩家拿到手枪,他们更有可能挥动枪去击打别的玩家。
前期简报的一部分解释了雷达系统,它会在游戏中任何两个(或多个)玩家接近时弹出。它提供了一个从玩家顶部向下看的视角,并显示了其他玩家的位置,所以在战斗中很容易从他们身上移开,而不会碰到任何一个在战火中的人。
一旦一组中的六名队员都准备就绪,就可以进入这个巨大的竞技场了——它实际上是一个黑色的房间,游戏向导将用手电筒引导你进入,到时再将你带出。进入之后你会将手枪放在你前方的地上,并取下VR头显和耳机。游戏向导开启游戏后,你就能看到东西并拿起步枪。然后,你会看到一个圆环,上面有你的屏幕名称,表明在等待游戏加载。
在玩了很多Oculus Touch和HTC Vive游戏后,在VR中看不到自己的手会有点震撼。这个平台专注于使用枪,并允许四处走动和跑步,但没有任何形式的手套以使你的手进入体验过程(至少现在还没有)。而对于那些在其他平台上玩过很多室内游戏的人来说,在VR领域Unity似乎只能达到这样的高度了,所以第一代游戏的地位依然是稳固的,但是它们并没有提高行业门槛。
Vandonkelaar表示,他们的平台将支持UnrealEngine 4以及Unity以外的其他技术。同时,Zero Latency正在制作开发者套件,以便开发人员可以为此平台设计原创游戏。
这个多人街机的体验与室内以及其它世界各地的VR展览真正有所区别的地方在于游戏向导的角色。Ruse表示,公司在为这一职位招聘时,只选用那些热情、技术精湛的人,他们应当是友好并能提供优秀服务的。
“很早时候我们就发现游戏向导在体验过程中不可或缺,因为人们与他们有一对一的联系,而游戏向导则将团队理念融入到体验中,”鲁斯说。 “我们想给予他们更多的控制力,使他们能够可像在从前的龙与地下城(Dungeons andDragons)游戏中一样控制你的命运。他们与团队保持联系,会了解一个团队的技术有多熟练,从而能够选择不同的设置来满足那个特定群体的游戏体验。
在墨尔本,Zero Latency已经开始在老玩家中测试这一理念,所以将它推广到世界其他地方只是一个时间问题。我亲眼见证了这种定制化服务在何种程度上改进了游戏体验。在奥兰多,虽然还有另外五名玩家准备好和我一起与僵尸持续战斗15分钟,但只有一名玩家有兴趣在更长的30分钟Singularity游戏中与机器人战斗。
在我们进入游戏之前,游戏向导警告我们,这是为六名玩家设计的,所以游戏过程会变得非常疯狂。如果她可以调整一些东西,游戏就会更有趣。多亏了我们的团队合作和齐整的阵容,在僵尸比赛中我一次都没有战死,但是在为六名玩家设计的一个游戏中,我死了19次,而且我的队友恩里克(Anrique)死了15次,因为我们只顾得上保护自己。
所有这三个VR游戏都有所差异,所以我们可以反复参与。我个人最喜欢杀死僵尸,因为你根本就不会出错。僵尸只是在晚上被烧毁的城市中出现,于是成了你限时屠杀的一部分。在每轮攻击间你有一些时间加强防守,然后怪物就会从各个角度(包括上面)击碎你的防守来消灭你。这一行动是快速和疯狂的,都被限制在防御工事的一个固定区域内。狙击手可以利用两个电梯占据更高的位置来消除敌人,但我在整个体验中一直位于地面(尽管最终每个人都在空中飞行,因为会出现一个军用斩波器摧毁你的平台帮助僵尸逃离)。
在三款游戏中,Singularity是时间最长(30分钟而不是15分)最昂贵的(40美元(约合人民币元)而不是20美元)的。当一个游戏能够使全部六名玩家都参与攻击机器人,到处都是飞行的嗡嗡声,连AI像是疯了,那么它就是一场很有趣的游戏。这个科幻射手的有趣的部分是在这个VR世界中进行操作是这样简单,同时你在现实中也在走动。通过使用电梯、走廊和移动平台,你的大脑坚信,在与终极对手的战役结束之后,你已经穿越了一艘巨大的太空飞船。游戏过程中还有非常迷惑大脑的零重力墙上行走,以及在狭窄的壁架上进行眩晕的战斗。游戏在中间部分将队伍分成两部分,然后将他们重聚进行最后的对决。
一个不适合恐高者的解谜游戏
说到眩晕,最新的游戏Engineerium或许不适合有恐高症的人。游戏设定在一个远离于地面的外星人的世界,探索路径和平台上的转弯可能朝四面八方。有时候你是上下颠倒的,有时你走在现实世界的右边,这需要一些时间习惯。这确实是超凡脱俗、颠覆想象的体验。
这个平台最令人印象深刻的是它的无缝衔接,无论你是在做任何游戏体验需要的动作,比如射击和探索。你的思维可以完全沉浸于享受这个游戏世界,而不必担心会遇到其他玩家。一旦Zero Latency增加第一代游戏在视觉效果部门的投入(或者添加一些类型的防弹背心,这正是公司正在研究的东西),我想它就会进化成你只在科幻小说中读到过的体验乐。
该团队未来会将游戏的玩家人数扩大到八个。Ruse说,在墨尔本已经可以令16名玩家在竞技场进行互动,但是由于安全考虑,他们在控制玩家数量,并确保游戏有足够的空间进行操作从而使每个人都感到有趣。
这个想法来自于创始人Tim Ruse(现任CEO)和ScottVandonkelaar(CTO),两人在Roadhouse Digital共事时第一次见到了Oculus Rift。
“那时Rift刚面市,而且IRLShooter的Patient Zero也备受追捧,那款游戏将激光枪战与真人演员以及僵尸故事相结合。他们的创意是将这两者结合起来,从头开始创造一种新的娱乐形式, “鲁塞解释说。
两人辞掉了他们安逸的工作,尝试通过众筹来启动这一想法,并于2014年7月在Pozible网站上筹集了3万美元。鲁泽表示,虽然筹集过程很艰难,但众筹也让创业公司将讯息传播给渴求进入虚拟世界并肩作战的VR爱好者。这也为传统VR投资打开了大门。
截至2014年8月,该公司已拥有了一个2,200平方英尺的系统,可以让两名配有手枪的玩家在一个完全无缚的自由的多玩家环境中操作。一年后,该团队升级了该平台,使其可容六名玩家在Unity-developedOutbreak游戏中用冲锋枪对抗虚拟现实僵尸。
快速发展到今天,公司的开发团队已经设计了三款新游戏:Survival,一个防守堡垒风格的僵尸部落体验,主要角色是一群重装甲的士兵;Singularity,让星际舰队对抗机器人恶棍;Engineerium,在无重力的古代外星人世界中进行解谜探索。
Zero Latency有一个由10人组成的团队,另外还有一些从事新主题的外部合作者,以及关于现有体验可下载内容。Vandonkelaar表示,创作一个游戏需要七到九个月的时间。今年8月该平台将推出新的主题,从而将僵尸概念扩展到更长时间、更具探索性的体验。
Vandonkelaar说:“我们如今是一个一站式的商店。虽然我们自己不是游戏设计师,但我们已经深入当地的游戏开发社区,而且我们花了很多时间来开发和探索免费的VR漫游体验。我们的目标是创造一个让所有操作水平的人都能够享受的15至30分钟的体验过程,并及时地让人们了解这个系统。“
截至今年6月,零延迟将在全球共有10个站点,到2017年底将有24个,包括位于奥兰多,波士顿,费城,威斯康辛州和波科诺斯的美国地点。该公司拥有多个设施,包括墨尔本的位置,并通过与主要事件娱乐公司(Main EventEntertainment)等合作伙伴关系进行许可,该公司在其Pointe Orlando商场和娱乐中心内举办VR商场。
截至今年6月,Zero Latency在全球将有10个门店,而到2017年底将有24个,其中包括位于奥兰多、波士顿、费城、威斯康辛州和波科诺斯在内的美国门店。包括墨尔本的地址在内,公司拥有多个工厂,并通过与像Main EventEntertainment这样的公司建立合作伙伴关系授权使用他们的平台,Main Event Entertainment会在其PointeOrlando商场和娱乐中心内举办VR展览。
亲自体验Zero Latency
在奥兰多,我得以亲自体验Zero Latency三个现有游戏,该游戏的名称是VPlayReality。体验过程从与游戏向导会面开始,他将首先向你介绍所有设备,然后在4000平方英尺的竞技场内担任你的导游。游戏向导需要大约8分钟的时间才能完成游戏背心和背包(其中包含Alienware PC游戏笔记本电脑)的介绍,然后是OSVR HDK2头显和Razer耳机/麦克风,接着是双手操作的突击步枪(另外需要7分钟)。
虽然不像真正的枪一样重,这里的冲锋枪却是少见的坚固,底部有一个按钮上子弹,一侧的按钮可以在游戏过程中将配置更改为四种枪中的任何一个。其中两把枪是自动的,而另外两个则需要每次射击时都扳动扳机。后面两种枪(不同游戏的枪也不尽相同)将使你的手臂在下一天酸痛,因为当在游戏中的僵尸聚集向你或机器人和无人机围绕着你时,这无疑是一种锻炼。在游戏中,使用霰弹枪式武器进行攻击比用自动枪获得的分数更高。
Vandonkelaar表示,这些定制枪支使用了光学和基于传感器进行追踪的混合技术,这使得它们可以在场内的任何游戏中独立运行。使用100多台摄像机和运动捕捉设备在每个玩家移动时实时进行追踪,他们正在为这项技术申请专利。
Vandonkelaar补充说:“枪可以在玩家之间传递,也可以在比赛中使用两支枪。作为众筹计划的一部分,我们之前也使用过双手枪。但出于安全方面的考虑,我们选择步枪作为主要武器。如果玩家拿到手枪,他们更有可能挥动枪去击打别的玩家。
前期简报的一部分解释了雷达系统,它会在游戏中任何两个(或多个)玩家接近时弹出。它提供了一个从玩家顶部向下看的视角,并显示了其他玩家的位置,所以在战斗中很容易从他们身上移开,而不会碰到任何一个在战火中的人。
一旦一组中的六名队员都准备就绪,就可以进入这个巨大的竞技场了——它实际上是一个黑色的房间,游戏向导将用手电筒引导你进入,到时再将你带出。进入之后你会将手枪放在你前方的地上,并取下VR头显和耳机。游戏向导开启游戏后,你就能看到东西并拿起步枪。然后,你会看到一个圆环,上面有你的屏幕名称,表明在等待游戏加载。
在玩了很多Oculus Touch和HTC Vive游戏后,在VR中看不到自己的手会有点震撼。这个平台专注于使用枪,并允许四处走动和跑步,但没有任何形式的手套以使你的手进入体验过程(至少现在还没有)。而对于那些在其他平台上玩过很多室内游戏的人来说,在VR领域Unity似乎只能达到这样的高度了,所以第一代游戏的地位依然是稳固的,但是它们并没有提高行业门槛。
Vandonkelaar表示,他们的平台将支持UnrealEngine 4以及Unity以外的其他技术。同时,Zero Latency正在制作开发者套件,以便开发人员可以为此平台设计原创游戏。
这个多人街机的体验与室内以及其它世界各地的VR展览真正有所区别的地方在于游戏向导的角色。Ruse表示,公司在为这一职位招聘时,只选用那些热情、技术精湛的人,他们应当是友好并能提供优秀服务的。
“很早时候我们就发现游戏向导在体验过程中不可或缺,因为人们与他们有一对一的联系,而游戏向导则将团队理念融入到体验中,”鲁斯说。 “我们想给予他们更多的控制力,使他们能够可像在从前的龙与地下城(Dungeons andDragons)游戏中一样控制你的命运。他们与团队保持联系,会了解一个团队的技术有多熟练,从而能够选择不同的设置来满足那个特定群体的游戏体验。
在墨尔本,Zero Latency已经开始在老玩家中测试这一理念,所以将它推广到世界其他地方只是一个时间问题。我亲眼见证了这种定制化服务在何种程度上改进了游戏体验。在奥兰多,虽然还有另外五名玩家准备好和我一起与僵尸持续战斗15分钟,但只有一名玩家有兴趣在更长的30分钟Singularity游戏中与机器人战斗。
在我们进入游戏之前,游戏向导警告我们,这是为六名玩家设计的,所以游戏过程会变得非常疯狂。如果她可以调整一些东西,游戏就会更有趣。多亏了我们的团队合作和齐整的阵容,在僵尸比赛中我一次都没有战死,但是在为六名玩家设计的一个游戏中,我死了19次,而且我的队友恩里克(Anrique)死了15次,因为我们只顾得上保护自己。
所有这三个VR游戏都有所差异,所以我们可以反复参与。我个人最喜欢杀死僵尸,因为你根本就不会出错。僵尸只是在晚上被烧毁的城市中出现,于是成了你限时屠杀的一部分。在每轮攻击间你有一些时间加强防守,然后怪物就会从各个角度(包括上面)击碎你的防守来消灭你。这一行动是快速和疯狂的,都被限制在防御工事的一个固定区域内。狙击手可以利用两个电梯占据更高的位置来消除敌人,但我在整个体验中一直位于地面(尽管最终每个人都在空中飞行,因为会出现一个军用斩波器摧毁你的平台帮助僵尸逃离)。
在三款游戏中,Singularity是时间最长(30分钟而不是15分)最昂贵的(40美元(约合人民币元)而不是20美元)的。当一个游戏能够使全部六名玩家都参与攻击机器人,到处都是飞行的嗡嗡声,连AI像是疯了,那么它就是一场很有趣的游戏。这个科幻射手的有趣的部分是在这个VR世界中进行操作是这样简单,同时你在现实中也在走动。通过使用电梯、走廊和移动平台,你的大脑坚信,在与终极对手的战役结束之后,你已经穿越了一艘巨大的太空飞船。游戏过程中还有非常迷惑大脑的零重力墙上行走,以及在狭窄的壁架上进行眩晕的战斗。游戏在中间部分将队伍分成两部分,然后将他们重聚进行最后的对决。
一个不适合恐高者的解谜游戏
说到眩晕,最新的游戏Engineerium或许不适合有恐高症的人。游戏设定在一个远离于地面的外星人的世界,探索路径和平台上的转弯可能朝四面八方。有时候你是上下颠倒的,有时你走在现实世界的右边,这需要一些时间习惯。这确实是超凡脱俗、颠覆想象的体验。
这个平台最令人印象深刻的是它的无缝衔接,无论你是在做任何游戏体验需要的动作,比如射击和探索。你的思维可以完全沉浸于享受这个游戏世界,而不必担心会遇到其他玩家。一旦Zero Latency增加第一代游戏在视觉效果部门的投入(或者添加一些类型的防弹背心,这正是公司正在研究的东西),我想它就会进化成你只在科幻小说中读到过的体验乐。
该团队未来会将游戏的玩家人数扩大到八个。Ruse说,在墨尔本已经可以令16名玩家在竞技场进行互动,但是由于安全考虑,他们在控制玩家数量,并确保游戏有足够的空间进行操作从而使每个人都感到有趣。