他是这么玩转影视级流体特效的,其实你也可以
本篇文章是在流体模拟方面有多年制作经验的CG吕白(吕志远)分享的他的从业之路同时还为大家带来了他的一套经过数月打磨的流体教程。下面一起进入流体世界去看看这个影视级流体特效是什么样的。
CG吕白
老潘:首先,请你向CG世界的伙伴们做个自我介绍吧,也顺便讲讲您的从业之路。
老潘:从事CG行业这么久,你都接触过哪些流体的软件?他们各自都有哪些优缺点?
从事制作这几年,接触了几款流体软件,也是大家常用的几款流体软件,比如 RealFlow、 Naiad、凤凰、Houdini的Flip、C4D的RF。这些软件都是大家所熟知和经常使用的流体软件,从简易难度来看,Realflow和凤凰相对好上手一些,出效果也非常快,简单。Naiad与Houdini相对较难一些,而他们也都有各自的优缺点。Realflow是流体软件里年头最久的了,也是大家最常用的流体软件,经常在TVC里可以看到它的身影。在制作大型流体方面,Realflow相对Houdini和Naiad 要“麻烦”一些。我在利用Realflow制作大型流体的时候总是问题不断,比如HY在模拟航行的时候RF经常会出现粒子爆炸和模拟错误的问题。大部分这种错误都是模型的不封闭和碰撞面导致的,而且RF对模型的面数要求也很高。要是用过多的面数来做碰撞模拟,速度会明显降低,有些前辈会说是单位尺寸和场景没优化的问题,是的,如果你使用RF来模拟大型流体,最好将工程做到最大程度优化!
凤凰,简单粗暴,烟雾液体都可以完成,模拟和渲染甚至都是一键生成,效果也不差,很受大家喜欢,Max和Maya都有插!
Naiad,参与过阿凡达的制作软件,很强大的软件,流程很清晰,效果也很好,节点式操作也可以编码控制,到了6.几就不在更新了后传被自动卓收购了,也就是现在的Maya 液体模块的Bifrost,简称BF,BF在内置到maya以后,省去了繁琐的节点操作,部分代码控制的效果也都参数化了,操作简单易懂,官方曾说就算是普通的从业者,也可以轻松上手完成项目制作!
老潘:你是从事后期工作的,为什么选择玩流体特效了呢?
其实还是在于兴趣,公司也很支持我,项目都会考虑特效的安排,兴趣大于工作,就会变成一件开心的事情,So何乐而不为呢!
流体和破碎一直是我没有攻克的问题,流体相对要花费大量时间去测试,大部分时间都是在等待计算结果,当一件事困扰了很久,最后自己努力突破的时候,很有成就感,我也是一个乐于分享的人,经常会把突破的东西与经验和大家一起分享、交流、学习。
So,要说BF的特点,那就是可以短时间内掌握一款参数少、效果好的流体结算软件,运用到实战项目上,何乐不为呢?
官方宣传视频截取资料
老潘:学习流体特效都能从事哪些工作?
BF完全掌握后,我们就可以试着在项目中运用了,一些常规的大型流体镜头完全可以胜任,如航行,沙滩,飞船坠海,海怪、惊涛骇浪、官方演示的雨水与海面的交互,(小型包装流体也是可以制作的,但我个人觉得RF更方便一些,让软件来做更擅长更方便的事情,更节省我们的时间成本)等等一些常规镜头,即便是你的工作平台核心是在H或者是Max,也可以配合利用的。
这部BF全面基础教程整合了模拟、渲染、合成。共七节课程,但它不会停止在七节课程,后面更新的内容都会免费发放!所以希望大家多给我些动力。我们来看下课程大体内容:
BF全面基础教程
接下来讲解bifrostLiquidPropertiesContainer(容器性能),包括分辨率大小、自适应步数、漩涡颜色通道、粘度、缓存等其他参数设置与技巧。使用导向带来的全新模拟方式,以及maya两次更新的一些实用功能的讲解。最后讲解如何渲染自定义分层及后期NUKE合成、希望这套教学对大家有所帮助!
教程大纲
第一课-喷泉
初识Bifrost通过喷泉的模拟来熟悉BF的工作流程,并详细讲解liquidShape参数。
第二课-酒瓶船
讲解下bifrostLiquidContainer属性里参数的使用方法,本节课知识点包括 倒水、加速器、泡沫
第三课-火山岩浆
BF中比较主要的一个节点bifrostLiquidPropertiesContainer,通过粘度的学习来制作岩浆的模拟,并详细讲解容器性能节点。
第四课-瀑布
这节课将讲解foam参数的使用方法
第五课-自适应导向航行
本节课将带大家使用BF的导向功能,来制作一套全新的航行流程,以往都是水槽的做法,需要大量的粒子来填充水槽,而使用BF来制作百万的粒子量就可以做出不错的效果。本节课还会讲到boss的应用方法。
第六课-飞船出海
这节课我们将学习利用BF水槽的方法,来结算常规镜头,填充水槽的模拟方法,相比大家并不陌生,大多结算器都是这种方式,通过大量粒子填充,来模拟模型碰撞的液体效果,在利用网格置换和渲染合成。
第七课-沙滩
本节课同样使用水槽的方法来模拟沙滩并渲染合成,课程将使用到boss和运动场进行网格速度继承,在到ARmesh和泡沫粒子的渲染,最后利用nuke制作打湿贴图 分层简单合成最终完成本节案例。