游戏设计深度分享 | 《Lucid Trips》中基于手部的VR移动
今天这篇文章为大家介绍VR游戏《Lucid Trips》中的移动设计。《Lucid Trips》是一款由4人组成的独立团队开发的VR游戏,也是该团队的首款游戏,其中最别致的地方就在于《Lucid Trips》游戏中基于手部的VR移动设计。本文将由该团队成员Sara Vogl,为大家分享其设计背后的玄机。
请观看《Lucid Trips》游戏宣传视频,了解该游戏的基本操作与玩法:
让自己进入VR世界
VR环境下的运动仍然是有待解决的复杂问题。在VR移动的问题广泛出现之前,我们曾尝试一些(超)自然且最直观的方式将玩家作为无实体的意识在虚拟空间中移动。
《Lucid Trips》的运动概念与外太空中宇航员的运动有着相似之处,宇航员手部带有喷气包,身体悬浮在地面上,交替使用双手向前移动。虽然目前《Lucid Trips》还在内测中,但基于手部的运动方式有效避免了玩家出现动晕。一旦玩家察觉到模型对周围环境的响应方式,就可以非常直观地四处移动。游戏中所有运动都基于玩家技能,且随时间逐步成长。
现实中的每次移动在VR环境中对应的移动都是可预测的,与增加的力有关。由于进行移动的同时是整个手腕在运动,而非仅手指部分,所以大脑对于触发的运动也不会太困惑。
设计灵感
《Lucid Trips》中VR移动的设计灵感来源于清醒梦,清醒梦是指做梦时能意识到自己正在做梦。《Lucid Trips》为玩家提供对整个周围感知的直观体验。只要清楚自己的新身体如何响应周围环境,就可以在这个荒诞离奇的不明世界中获得非常亲密与沉浸的体验。
触发移动
要想在VR环境下流畅移动并避免眩晕,至关重要的是了解大脑在运动时的运作机制以及如何才能舒适。常规的2D游戏可以通过游戏手柄上的按键来重复移动,这与现实中的独立移动相反,现实的每次移动都必须为身体添加一定的力,也就是大家所熟悉的触发反应与加速度。
在Owlchemy Labs开发的非常受欢迎的VR游戏《Job Simulator》中,可以在交互过程中体验到现实氛围。该游戏利用重定向走动技术,游戏欺骗玩家在圆圈里移动,而玩家认为自己正直立行走,并且不会撞到墙。 实现这种体验更笨的方法是使用Teleportation Mechanic(瞬移机制)或Omnidirectional Treadmills(全向跑步机)。
捕捉玩家运动并将其直接转换为游戏中模型的运动可以有效加强沉浸感。动作捕捉的方法有很多,但大多数都非常复杂且昂贵,尽管这些系统越来越先进也更便宜,但当前在VR环境下的运动仍然受限于周围真实世界的空间。
VR移动新方法
《Lucid Trips》的移动概念仅使用双手在动态空间流畅移动,完全避免了受限于现实空间的问题,玩家可以在虚拟空间中遵从自然物理规律进行移动。除了头部,模型仅有两条手臂,表示玩家的手臂与手掌。玩家可使用手臂来走路、攀爬、跳跃及滑行。利用反向动力学(IK),可以通过手部动作控制器将真实手臂的动作转换到虚拟手臂上。
游戏从早期开发到最终成型,开发团队也做了多种尝试,最初是结合Oculus Rift DK1和有线的Razer Hydra设备,为玩家准备了全身的吊床,让玩家保持30度向前倾斜。
并且研究了直升机对风的反馈,这可能与模型移动速度及方向相关联,以便为玩家提供更加真实的反馈与运动加速的感觉。
然后将控制器设备切换为Rift DK2相结合的无线PlayStation Move控制器,并在多个线下活动中收集玩家的反馈。
不断测试游戏并调整
基于越来越多的玩家与VR新手提供的反馈,我们意识到必须实现更加舒适的力学。模型最初就要拥有真实的重力,让玩家可以开始行走、跑动、跳下地面、展开双臂飞翔,玩家甚至还可以旋转。可见有些我们自觉不错的地方玩家们却有不同的想法。
我们实现了一些特殊功能将导致恶心的可能性降至最低。改变环境以减小中立作用,防止出现剧烈而频繁的上下运动,除非非常必要。这些运动非常挑战前庭感知,且很容易导致恶心。我们为玩家视野添加了局部粒子,以便更加稳定地进行凝视操作,还加入了一些小花絮对应那些意料之外的向后或是向旁边产生的移动,这两者的舒适度均可通过触摸板进行调节,分为从1到7几个等级。
最终结果
经过3年的原型设计与迭代,玩家现已能够在步行、跳跃、飞行与攀爬等动作之间无缝切换,完全自由地在《Lucid Trips》的游戏世界中移动,探索独具艺术风格的美妙环境。它为虚拟世界的空间及维度感知开启了另一种全新的可能。
目前《Lucid Trips》先行版已发布至Steam,该游戏使用Oculus Rift与Touch控制器进行开发与测试,会在正式完成后发布至Oculus商城。并且还将基于社区玩家提供的反馈与早期测试版的表现,来决定是否支持更多的平台如PS VR等。