VR风投基金:2017VR初创公司如何生存
在2017年GDC举办的同时,GamesBeat也在旧金山邀请到25名来自VR初创企业的CEO们共同讨论如何在融资困难和消费者市场发展缓慢的情况下,如何熬过这一年。主讲人是来自Anorak Ventures的Greg Castle,以及知名VR专投基金The VR Fund的Tipatat Chennavasin。他们讲述了一些适用于所有初创企业的战略,也为VR初创公司指明了生存下去的道路。
图左:Tipatat Chennavasin;图右:Greg Castle
Greg Castle曾在种子轮参投Oculus,之后成立了自己的基金来投资VR和其他成长迅速的科技领域,至今为止已经做出了33项投资。
Q:大家都知道,VR市场并没有像我们预想的那样发展的很迅速。Digi Capital曾经预测AR和VR市场收入将会在2020年达到1500亿美元,而现在已经调整到在2021年达到1080亿美元。这一预测已经下调了两次。那么在这样一个没有预期中增长那么迅速的市场中,初创企业应该做些什么呢?
Castle:我之前所创立的事业和VR完全没有关系,当时我正专注于饮食领域。从2010年开始,我进入了游戏领域,但是一直在工具方面。我的公司叫Scaleform,后来被AutoDesk收购了。此后我在AutoDesk工作,主要协助一些技术团队,如Maya、Max等实时制作工具。
在那时我开始和一些初创公司打交道。我的一些好朋友创立了Oculus,他们同时也是Scaleform的创立者,我的第一间公司。于是当时我有了一个很好的机会来投资Oculus。从收入上来说这个决定是很成功的,更重要的是我能够亲身体验到这一行业的状况。当时就在像这样的一个餐厅里,我见到了Palmer Luckey、Breadan Iribe、Nate和Michael。这些和行业第一线人员接触的机会要比从投资Oculus获得的金钱回报宝贵得多。
在Facebook收购了Oculus之后我就全职专注于投资。现在我的基金主要关注新兴科技,不仅仅是VR和AR,也有机器人、无人驾驶和计算机视觉等。在我的33笔投资中有三分之一是在VR和AR领域。
需要指出的一点是,那些并不处于VR产业中的人和我们这种处于其中的人的思维方式是很不一样的。处于行业中的人都知道,现阶段的这种“预期的幻灭”是不可避免的,现在我们更应该关注如何调整我们的预期。许多人都感觉销售数字和预期中相差太远,而了解这个行业的我们知道进展缓慢是必然的。
我的建议就是,要做好打持久战的准备。尽量储备比你认为自己需要的更多的粮草。谨慎的花费你的资金。掉进吹嘘的陷阱是很容易的事。也许将多余的钱投进这样的VR公司中不是什么大不了的事,但吹嘘就是吹嘘。这些人并没有集中打造一个可持续发展的、长期的商业模式。要知道,在VR行业中,你很可能会比所有你认识的投资者都要懂得多。小心驶得万年船。
Chennavasin:我是The VR Fund的联合创始人和普通合伙人,我们的基金现在价值5000万美元,专注于VR和AR。VR现在对独立游戏来说是最好的时机。大家都知道,有很多言论都是关于VR发展的没有想象中好。如果PSVR放在架子上无人问津的话,那么确实是一件很让人沮丧的事,但事实是PSVR从去年12月起就开始卖断货。索尼已经公布卖出了100万台PSVR,在四月份时会补充更多货源。这样看来一切都进展顺利。
我曾经接触过一个消费者研究公司,他们为媒体行业提供咨询,并且在试图了解VR和围绕VR的消费者行为。他们发现在假期购买了VR头显的消费者们的满意度突破了天际,在全国都是如此,就连简陋的Cardboard都是如此。
有趣的事情是,当我们观察VR时,并不仅仅盯着VR硬件的销量。软件公司们在做什么?整个生态系统如何?在我看来,任天堂的Wii是一款很棒的产品,但是对任何第三方开发者来说却是很差劲的游戏平台。而在Vive上我们看到的是相反的。Vive的初始销量大概只有50万台,但通过这一平台至少有9个VR游戏已经产生了超过100万美元的收入。
你不太可能立马投资500万美元制作一款游戏然后赚回3000万美元。但如果你是一个机智的独立工作室的话,你就会花费30万-50万来打造一款游戏,然后在一年内就能收回成本。这样的例子已经有许多,我们要在跑之前学会走路。
还有一点很棒的是,在VR行业中,大家会寻求风投的资金。在游戏行业中这是很糟糕的想法,你必须要想办法获得平台的资金然后签署发行的合同。Oculus说自己在过去两年内已经花了2.5亿美元来资助VR项目,并且还将继续花这么多钱在VR上。这都是很棒的消息。然后现在IMAX也在进军VR线下体验馆,它们大概有5000万美元的基金。我们看到有很多人都开始向内容投资,这是在其他行业看不到的。
对于科技类风投来说,投资内容不是他们擅长的事。但是在VR行业中我们看到谷歌、HTC等都在向内容投钱。因此现在对独立工作室来说是很好的时机。
Q:会有一个排名吗,在所有的平台企业中谁将会投资最多?
Chennavasin:绝对是Facebook、Oculus和HTC。谷歌对于Daydream也是如此。他们是真正的在写支票,而且不止是5万或者10万的支票。他们将组成自己的阵营。LG已经入局,微软、高通、英特尔等都是如此,以及苹果也很有可能。随着越多人入局他们会需要更多的独家内容,也意味着会投更多的钱。英特尔、英伟达和AMD等芯片公司正在向开发者投钱来打造生态系统。这对所有的独立开发者和独立工作室来说都是很好的机会。
来自专投VR风投基金的建议:VR发展缓慢的2017,初创公司如何活着? 一家让你对虚拟世界有想法的媒体Castle:这些都是很明智的建议,尤其对于向发行商寻求投资。我个人认为微软将会是下一个搅局者,在今年底之前将会有大动作。我喜欢它们的策略。我还没有研究联想的头盔,但毫无疑问微软有很棒的专家来为平台打造硬件。我猜测Xbox Scorpio将会和和这一系列平台联动,降低准入的门槛。这也是另一个值得寻求投资的领域,因为新的平台需要大量的内容来填充。
Q:可以谈谈市场上分析员给出的预测数字吗?是否真的有人把这些数字当回事?
Castle:当然,这些市场研究公司还是要做生意,总有人得负责给整个市场做出预测。但我完全同意,这些数字根本毫无意义。
对于我们这样的投资方来说,最有意义的事就是不要再强调这些扯淡的数字。当你和媒体或者产业外的人交流时,要注意自己的用词。让人们理解VR是未来是很简单的,但是在通往那一天的路上会遭遇很多的曲折。如果我们太过相信这些愚蠢的数字的话,只会让自己陷入失望之中。
Q:Oculus的Jason Rubin在DICE大会上提到,Oculus将会打造更加开放的平台。你们认为Oculus日后的独占游戏会越来越少吗?
Chennavasin:我认为独占只是一个幌子。大多数这样的独占是有一定时间限制的,因为反正在不同平台上同时首发也是很难做到的。如果我是开发者我就会选择先拿到独占的钱。要尽可能多的拿到所有可以拿到的帮助,因为在熬出头之前是很需要这些资源的。而且大多数的独占只是一定时间内,或者一定地区内。
对于多人对战游戏来说,大机会在VR体验馆里。尤其是在亚洲,我们会看到这一领域的爆发——大概会是最大的增长数字出现之处。中国已经有将近5000个VR体验馆。尽管绝大多数并没有在盈利,但是经营者们也在想办法改变这一现状。这一领域将会有大量的投资。我们已经看到有些游戏在一个月之内的播放量达到6万次,这预示着还有很大的上升空间。
同时我认为你必须要了解VR的时机和我们目前所处的环境。我投资了Against Gravtiy,他旗下的产品叫做Rec Room,最大的VR社交平台之一。目前这个平台是免费的,以吸引更多的用户来打造一个社区。公司会不断的为平台增添新的事物,然后摘掉那些不受欢迎的功能。
目前我们就处在这种很早期的试验阶段。没有人知道好的VR游戏究竟是怎样的,因此我们必须不断的实验如何做游戏。一个很大的问题是,我见过很多VR中的游戏,却很少看到真正的VR游戏。我们必须考量VR的独特之处究竟在哪,以及如何在这些机制上打造游戏。
真正考虑过这些问题的人大都获得了成功。我们会发现,下载量最高和最多人玩的VR游戏不是FPS,而是种类更加广泛的小游戏,甚至解谜游戏。
Q:我们正处于一个必须等消费者学会如何享受VR的时间段。这在打造爆款VR应用的过程中需要两步。这也是很多VR工作室正在面临的挑战。有很多人根本还没有尝试过VR。在我们从洛杉矶搬到巴黎的过程中,没有任何人,无论是电影工作者、服装设计师还是我们的朋友尝试过VR。这是一个很奇妙的境界:我们在VR上已经走了很远,但还是需要等待。如果不尝试VR的话根本不会理解。人们必须要先进入VR,然后1到2年后我们才会开始看到成功的VR体验的出现。
问题是,在成功创作出一款自具风格的游戏之前,我们该如何生存下去?
Castle:VR有一些很基础的硬件问题还没有解决。人类工程学上来说也很差劲。我个人在Rec Room里待15分钟后就会晕的不行。这都是现阶段很基本的一些问题。我在深夜时常会想的一个问题就是VR在本质上的隔绝性。人类天生就喜欢聚在一起,一起体验某些事物。实际上也许各自分开体验也并没有什么不同。我们在VR中相聚,这是很酷的事,但是离这一天实际上还很遥远。我会想,人们是否真的会想要在小隔间、在家中、戴着自己的头盔来一起看体育节目,而不是一起聚在电视之前。
真正困扰我的是VR真正成为主流所需要花费的时间。在这之前,会不会有一些灾难性的事情发生,比如说Magic Leap彻底倒下,让所有人都吓一跳?或者有另外的失败发生,让所有的对VR的投资都被撤回?但最终我认为VR会成功,只是时间的问题。因为所有的巨头都在布局VR。尽管如此,在错误的时间做出的投资仍然是错误的投资。这就是现实,也是困扰着我的事情。
Chennavasin:我担心这么几件事。人们总是对规模有着错误的认知。尤其是移动端VR。我看到移动VR最大的问题是,Gear VR的确卖出了500万台,但是又有多少开发者真正赚到钱了呢?我数不出来几个。
另一件让我担心的事情是,我们对于全景视频的过度信赖。这是VR中最大的泡沫之一。在好莱坞有如此多的资金正在涌向这一领域,但是我觉得这就是曾经的3D电视。没有消费者真正会花钱来购买这些内容,除了色情片。在没有实际消费的情况下,这些泡沫是空心的。在游戏方面我们能看到已经有玩家开始为VR游戏付费,这将会是一个健康的生态系统。全景视频则不是这样。
关于VR还有一点让人担心的是,很多人觉得它是一个娱乐平台。实际上VR可以很好地改善我们的工作流程。像Medium和Tilt Brush这样的体验也许还没有做好产品化的准备,但是它们所带来的概念是很有潜力的。
我们现在需要做的事情有两件。一是降低VR内容制作的价格,二是要让人们很容易就能够制作VR内容。
Q:你们对VR中分散化的现象如何看?现在有Gear VR、Cardboard、Oculus、Vive等等各式各样的平台和设备。这种分散化现象会很快消失吗?会有可能出现某种意义上的融合吗?
Castle:分散化在现在看来其实是很好的。我们正处于实验阶段,就像手机早期时那样。这些公司正在花费大量的金钱来尝试各种不同的硬件上的想法,以及给开发者们尽可能多的选择。
作为开发者来说,如果你在考虑专注于某一个平台,那么首要考虑的应该是谁给你的钱更多。如果能拿到钱,不要犹豫直接去吧;如果拿不到钱,那就接着看哪个平台能够拿到消费者的钱。从Steam开始。打造一些高端VR专属的内容,做一些你认为独特的内容。这是很好的开始。
分散化也意味着你没有办法专注于所有的事。你不太可能同时上线每一个平台。这就强迫你考虑如何分配开发资源的问题。Khronos Group最近宣布会建立OpenXR标准,将会从技术上解决过于分散化的问题。还会有很多类似的标准不断出台,这是Unity、Unreal等工具会做的事。也许我们还有很长的路要走,但是分散化带来的影响会随着时间慢慢减淡。