GDC之后,大咖说2017年国内VR市场会这样!
2017年VR行业进入平稳发展阶段,VR游戏厂商持续观望、蓄势待发。2017年GDC过后,开发者们又嗅到了哪些市场新动向呢?
Hypereal@GDC VR开发者分享会
3月7日在Hypereal@GDC VR开发者分享会上,举行了圆桌主题分享,由Hypereal市场VP曹炜主持,刃游网络CEO陈峰、唯晶科技中国区CEO刘瑾、Hypereal开发者关系负责人围绕VR游戏游戏开发、VR国内外市场进行了探讨,以下是VR陀螺对本次圆桌的提炼整理。
一:GDC上有哪些让你激动的VR游戏或产品?
1:索尼公布PS VR销量91.5万、LG头显与HTC抢市场
Hypereal开发者关系负责人 :第一是索尼公布他的PS VR的销量91.5万,到2017年年底,PS VR预计会达到200万到250万。那既然有250万台的设备,如果好的游戏能做到10万-20万的下载,收入还是很可观的。销量说明需求还是在的,挺鼓舞人心。
另一个事情是LG也发布了头显,当然这个是和HTC等其他头显抢市场的。
最后是游戏方面,看的是《Robo Recall》,画面、动作、打击感都非常不错,但是从体验来讲并不出色。
总的来说VR处于一个冷静的阶段,平台平稳地发展,还没有特别出色的VR游戏出现,是好事也是坏事,好事是我们还是有机会。
Hypereal开发者关系负责人 John Gu
2:《剑灵》VR、《Robo Recall》 完成度高才是王道
刘瑾(唯晶科技):2016年VR有一种被点燃的感觉,2017年则变得冷静。
一是《剑灵》VR,造型、数值平衡、关卡的设计上都比较成熟,而且系统完成度比较高。从玩家角度来说还是值得购买,它是以产品在推出,而不是以概念或demo在推出。
其次是《Robo Recall》这是一个定制开发的产品,会以一种show的方式展现,作为研发者的角度,细腻的设计可以借鉴。但是作为玩家,并没有达到一款成熟游戏产品的状态。
总的来说,在此之前VR游戏更像是VR的实验产品,今年开始往成熟方向上迈步。
3:AR、VR、MR从概念到产品
陈峰(刃游网络):第一个是对VR热度的感觉,大家对VR的热度还在,但是今年变得成熟,而不是去追一个热点。
第二个是厂商越来越多,虽然科技线越来越模糊,但是概念越来越清晰。原来人们对AR、VR、MR并没有太多概念,在设备方面,AR、VR、MR都在呈现出产品,整个产业在发展,这是一个好事。
二:游戏开发者怎么选择引擎?在游戏制作层面有哪些新的技术应用及亮点?
1:引擎的选择基于技术的积累
刘瑾(唯晶科技):我们整个游戏开发一直使用的是Unreal的引擎,说实话,也没有做太多的对比。以商业引擎来说,还是一个不错的选择。
在目前阶段,商业引擎还是能完全满足大家的研发需求。Unreal、Unity引擎怎么选?对于小团队来说,是一个比较灵活的选择。
唯晶科技中国区CEO 刘瑾
陈峰(刃游网络):Unreal在PC端的时候特别地出色,VR刚起来的时候Unreal的市场营销做得比较好。
而Unity在手机行业做得非常成功,大部分的手游开发商都用的Unity。
做VR游戏的难度,其实是超过主机游戏的,首先对帧数要求是60帧以上,其次是VR眼镜是两个眼睛,要渲染两次。所以对于优化的要求,比主机游戏更高,对引擎的要求非常高。
Unreal画面很不错,能做出一款最顶级的画面的游戏,但是它的优化成本非常高的,对团队的规模、要求非常高。
我们有一个手游开发团队用的是Unity,所以从技术积累上来说,我选择了Unity。
对开发者来说,不要去片面地去看市场的营销是怎么说的,而是应该自己试试看,哪个最适合自己才是最需要考虑的。
2:另一个选择:亚马逊Lumberyard引擎
Hypereal开发者关系负责人 :Unreal、Unity让整个工作链上越来越成熟,对研发者来说越来越友善,都是不错的商业引擎。
我举一个大家可能都没想到的例子,就是亚马逊的Lumberyard引擎,它实际上有一个GEM新的系统。首先从一个游戏到另一个游戏不需要改底层的基础技术建设,其次它现在所有头盔的API都能使用,通过Enquire(询问)的方式,你要做哪个头盔的游戏,它能提供哪些API,研发者不用去为某个头盔特制内容,只要做一套,系统都能用。
三:中国市场有哪些特点?海外市场趋势是什么?
1:定制还是订阅?这是一个问题
Hypereal开发者关系负责人 :从我的角度来看,国外厂商也有点懵,也在探索。比如原来Oculus,他们做内容选择定制的方式,一个内容花800万美金去研发及后续宣传,Viveport也用了订阅的方式。
可以看出这个市场还是不稳定的,但是大家都在积极探索,定位自己在市场的位置。
2:国内、国外很混乱 一旦成熟腾讯将入局
陈峰(刃游网络):现在整个市场是非常混乱的,从内容上来说,还没有一款真正的成功的产品,没有一个可参照的产品。
当然这也是很让人激动的事情,因为现在还在初期,很多事情都没有确立标准,但是如果都确立,那内容就是腾讯的市场。
这是一个混乱的时代,但是也是一个激动人心的时代,谁能创造出一套成功的商业模式,谁就能成为这个行业的胜者。
3:中国、日本线下体验店 欧美个人购买设备
刘瑾(唯晶科技):在投入初期,就会考虑回报。国内线下体验店成为变现的重要途径。
国内体验店和开饭馆已经很像了,人流量大的地方,自然会有流量的产生,但是复购率不高,成本又比较高。人流量少没有人流支撑,也没有回购的话,很少有能坚持下去的。
国外的数据比较好看的是日本,不过日本市场是比较特殊的,在游戏、二次元、漫画是全民保有量比较高的。
再到欧美的话,人口基数没有亚洲这么多,而且作为主机普及率非常高的市场,他们宁可在家购买设备进行尝试。
所以,目前阶段,我们认为内容商和Play station合作是一个不错的渠道。
四:国内厂商要出海有什么建议?
1:专注研发 发行交给海外发行商
陈峰(刃游网络):我们专注做研发,海外的发行商对市场比较了解,而且发行商有自己积累的资源,出海我们会找一个海外发行商。
刃游网络CEO 陈峰
2:早期定位 资金、人员投入需考虑
刘瑾(唯晶科技):要做发行的公司,早期可以做一个定位。研发和发行都是要做长期积累的,如果要涉足发行能投入多少的资金和人员,这都是需要考虑的。
五:2017年中国VR游戏趋势?VR市场怎么发展?
1:两个建议:完整游戏、更新迭代
Hypereal开发者关系负责人 :中国市场、世界市场都很年轻的,都在探索阶段。在这个阶段需要给开发者两个建议。
第一:不要做一个只有五分钟体验的的游戏就交卷,要对玩家负责,给他们一个完整的体验。
第二:从用户身上找数据,包括他们在游戏中的运动、反应,根据这些数据去做优化、迭代。
2:网络社交+VR将带来革新
刘瑾(唯晶科技):中国是一个有潜力的庞大市场,在中国一个新的商业模式,一般来说都会成就几家巨头公司。
中国游戏的发展不管是端游、页游、手游。其实都是在网络社交上面带来的价值最大。大家可以去想如何把互联网衔接的方式架设到VR上来,这可能会对国内市场有比较大的革新。
3:VR重体验 与全球市场区别不大
陈峰(刃游网络):国内市场很奇葩,中国的游戏玩法和海外有很大的不同,所以在VR市场上中国也有一套自己的玩法。
但是VR是重体验的,不像其他游戏一样是重数值的,所以在这种程度上,我内心是很希望中国的市场和海外的市场是共同起来的。对我们开发者来说,我们就不需要考虑说是针对中国市场,还是海外市场,而是很自豪地说我们是针对全球市场,这算是一个小小的愿望。