追逐梦想--游戏策划创意3则

发表于2017-03-08
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    作为多年的游戏爱好者一直有个梦想--亲手做自己喜欢的游戏。不过现实与梦想差距很大,也走了许多弯路。随着年纪的增大,忽然觉得如果再不行动就真没机会了,人生还是要努力做自己喜欢的事才不会后悔。于是便有了下面这篇文章,主要是我对制作游戏的一些设想,希望能找到志同道合的小伙伴。好了,废话就这么多,下面是干货!

     装备:装备几乎是所有网游中不可缺少的要素,很多玩家消耗大量的时间玩一款游戏就是为了得到极品装备。极品装备的获取方式主要有刷BOSS,声望(包括战场,竞技场)兑换,制作等。刷BOSS靠人品和技术,声望靠时间和技术。制作靠什么?玩家通过各种渠道得到图纸,搜集全材料(人品和时间),制作,读条,完成。千篇一律,毫无技术可言。本文主要通过一个实例来讨论怎样使装备的制作更有“技术感”。
 
充能装备:游戏中,玩家在制作装备时与其他玩家互动,以达到提高装备品质的目的。即制作装备的玩家负责搜集图纸和材料,其他玩家负责在制作装备的过程中根据装备的具体需要给装备充能。例如玩家在游戏中获得了一张特殊的图纸,图纸的说明只告诉玩家装备的类型(武器,防具,首饰饰品,其他道具),使用条件(制作材料,玩家等级,商业技能等级,称号等)和所需能量。玩家需要根据图纸的提示来满足各项条件,最后根据玩家表现来决定制作出装备的品质。是不是看的一头雾水?没关系,我们来举个简单的例子:

一.:玩家通过获得图纸多种渠道都可以获得图纸。(获得图纸部分没什么原创性,大致了解即可)

1.怪物掉落:怪物品质决定图纸品质和掉落几率。例如:普通怪物<副本精英怪物<稀有怪物<BOSS<世界BOSS………
怪物等级决定图纸等级。例如60级的怪物不会掉落60级以上的图纸,通常掉落会在在55-60之间。

2.任务:任务的难度决定图纸的品质。任务的等级决定图纸的等级。任务的类型决定图纸的类型。例如:玩家职业骑士(任务类型)60级(任务等级)的时候,接到了一个史诗任务(任务品质)。任务完成后玩家会获得一个骑士专用的60级史诗装备的图纸。玩家是名铸剑大师,100级的时候接到了一个传说任务。任务完成后玩家会获得一把100级传说品质剑的图纸。

3.系统奖励:玩家通过活动(签到,成就,积分,节日活动道具)也可获得图纸。

4.交易:玩家间交易(拍卖,开店,交换,赠与………)玩家与系统交易(游戏内货币,各种代币,RMB………)。

二.图纸信息:不管通过什么渠道玩家获得了一张图纸。玩家需要分析图纸给出的信息,以了解将要制作一个什么样的装备,以及制作装备所需的条件。

具体信息包括(见图1)此例用了魔兽世界的设定和图标,暴雪大大莫怪,这是我对你的热爱 23333




1.名称:描述图纸的类型和品质。例如:古朴的羊皮卷轴(传说级)--不断散发着远古气息的残破卷轴,从模糊的文字和火元素的波动来看,上面记载着一柄火系长剑的制作方法。
PS:根据不同游戏的需要,名称的表现可以更自由。例如:文字颜色也可以直接表示图纸的品质。图纸的介绍也可以更详细,甚至可以写故事。

2.等级:制作出装备的等级。

3.类型:制作出装备的类型。例如:双手剑

4.限制:职业限制--装备完成后某职业专用,称号限制--制作装备的条件,次数限制--图纸的使用次数,次数越少装备越极品。例如:可学习<多次<单次。

5.材料:制作装备所需的道具。PS:建议材料信息写的模糊些,只给出大致的类型和数量。材料多了浪费,少了降低装备品质。这样玩家会不断的摸索,分析,讨论,从而增加了游戏的深度和耐玩度。
例如玩家看到这样一组材料:金属:大量,皮革:微量,宝石:若干,魔晶:1块。玩家首先要分析:金属,皮革为通用材料,由低到高分为很多品质。可以参考同等级装备的材料品质和数量,以图1为例:其他100级的双手剑的材料为圣银锭20,魔王皮5。那么保险一点就可以在这基础上加一些材料。宝石和魔晶的品质也可以参考上面的方法--100级装备品质为完美,但是宝石和魔晶还有其他属性,以图1为例这是一柄火系的长剑,那么宝石为完美的红宝石,魔晶为完美的火系魔晶。随着游戏上线时间的增加,一些玩家会吧自己经验分享到网上,玩家在论坛里讨论怎么才能用更少的材料搭配。这也增加了玩家间的互动,游戏公司也可以定期给一些制作达人发奖励。

6.合作:装备制作时需要的帮手。例如:火系DPS的玩家(当然也可以描述的隐晦一些,增加难度和深度)

三.装备制作:当一切准备就绪后最重要的一步开始了………以图1为例,玩家100级,铸剑宗师(锻造宗师<武器宗师<铸剑宗师,超过限制有属性加成)。材料:圣银锭40,魔王皮10,完美的红宝石10,完美火系魔晶1(为了保险,不知道具体数量的材料准备了双份)。法师,术士,萨满等火系DPS总计100人(人数根据具体游戏而定,国战级别的网游要1000人),这里考验玩家的社交才能。同时,如果装备达到图纸上限(此例为传说级),所有参与的玩家都会得到奖励,DPS第一的玩家和制作者的名字也会“刻在”装备上。

1.放入材料:由于不确定材料的品质和数量,所以在点击锻造后会弹出一个界面。玩家把自己认为合适的材料放进去,点击锻造开始。如图2


2.装备充能:锻造开始后,装备附近的上空会出现一个魔力旋涡。这时,所有DPS玩家用与魔力旋涡相同属性的魔法和技能攻击旋涡,直到锻造时间结束。魔力旋涡会把玩家所有的DPS都吸收,并算出DPS第一的玩家。如图3



3.魔力融合:锻造结束后,装备与魔力旋涡在天空缓缓融合。(这时所有参与制作的玩家肾上腺激素都会快速分泌)最后,系统根据材料品质和数量,称号加成,DPS的总和计算出装备的品质。同样的一张图纸,不同玩家的制作,品质会截然不同。以图4为例,可能出现(焚毁的长剑<赤红的长剑<灼热的长剑<烈焰之长剑<火焰领主之剑<炽天使米迦勒之剑)如果玩家每一步都表现完美,经过一段华丽的动画后,一件绝世装备终于到手了!


如此获得的极品装备除了属性牛B外,还有其他玩家值得炫耀的地方--那就是玩家的能力(分析,社交,指挥,操作,运气等)。这样,一件装备不仅是加属性的道具,还是所有参与者一段难忘的回忆。(建议装备标明生产日期)增加玩家的成就感,归属感和玩家间的凝聚力。

适用游戏类型:MMORPG  S.RPG  甚至卡牌类

模糊概念的延伸--模糊任务:前面提到的“图纸材料”使用了模糊概念。那么任务系统也可以使用吗?我来举个例子:

玩家在野外偶遇“熊猫醉酒仙”,他让你弄些酒来,但具体什么酒,每种酒要多少都不告诉玩家。(当然,酒的品种和数量越多,奖励越好)这时玩家怎么办?是随便弄几样把任务交了?还是走遍大陆搜集?还是发动群众(找朋友帮忙,上网发帖询问或查找网友的案例)?每个玩家都有自己的方法,这样就增加了任务的自由度和不可预知性,同时也提高了游戏的社交性。PS:模糊概念同样可以用到单机游戏中。


稍事休息,马上回来………

好了,接下来我要说的是技能。技能主要分伤害,控制,DOT,BUFF,DEBUFF等。这些技能大多数会在目标上留下一个状态,这里要讨论的是如何叠加多个状态。

叠加技能:目标同时被两个或多个状态影响,通过叠加使其由一种状态变成另一种状态。以此来增加技能的效果。

例如(下面的例子“+”前后技能无先后顺序,“→”前为先):

睡眠+恐惧=噩梦(除了控制多了一个-HP的DOT效果。此类叠加,第二个技能最好在第一个状态快消失的时候释放,以延长持续时间)
      
睡眠+魅惑=春梦(除了控制多了一个-MP的DOT效果。此类叠加,第二个技能最好在第一个状态快消失的时候释放,以延长持续时间)
      
持续回复类治疗→治疗术=复苏(增加回复量和治疗效果)
      
流血→毒=感染(延长时间,增加伤害)

失明+断筋+肾击+沉默+流血+毒+疾病+痛……=痛不欲生(DEBUFF超过一定数量会出现一个新DEBUFF,效果暂定为全属性-30%)

同理BUFF超过一定数量会出现一个新BUFF--神佑之体(效果暂定为全属性+30%)

忏悔+混乱=自残(攻击自己数秒)

冰冻状态+灼烧状态=炸裂(伤害,减防御)

叠加技能可以增加玩家间配合的多样性,使战术更加立体。不同职业间彼此被需要,增加游戏的社交性。从而增加游戏的趣味和深度。

适用游戏类型:各类RPG SLG FPS(守望先锋) ACT SPG MOBA等各类多技能的游戏(包括单机)

举个两个SLG的例子:

溃败→鼓舞=知耻而后勇(部队攻击力增加,溃败免疫)

混乱→内讧=兵变(攻击所有临近部队后,倒戈)

其他例子就不一一列举了,根据具体的游戏内容尽情发挥想象力吧!


喝口茶,闭目养神ing………


最后说说副本:副本的作用这里不多说了,大家都懂的。通常的打法是组一个队伍,根据BOSS的特性来决定职业的搭配,装备的选择,战术的运用等。但如果职业不全,装备不好,当然人员不齐战术也就无法运用了。(这样的情况通常发生在游戏初期或新资料片初期)那要怎么办呢?不要紧,除了战术我们还有战略!

智谋类副本/副本战役:副本中有两股或多股势力,实力相当,相互敌对。玩家队伍进入副本后分别加入不同的势力,通过一系列的计谋(挑拨,暗杀,偷袭,离间等)不断削弱势力的实力,并从中获取奖励,扩充实力,取得首领的信任,最终挑起全面战争,借此消灭副本某势力或全部势力,最后拿到副本奖励。此类副本适用于游戏前期获取过渡装备,熟悉副本的怪物,人物关系。增加副本耐玩度和趣味。

举一个简单的例子:

5人副本(水火不容):此副本有两大势力(炎魔,冰魔)相互敌对。仅凭5名玩家很难战胜任何一个势力。但是,我们很聪(bei)明(bi)……


一.进入副本,门口NPC处可接到一个任务(比如消灭所有魔王),并可以选择伪装成炎魔或冰魔(玩家可事先商量)。

二.伪装完成后,玩家分为两队,分别到两势力的“招兵处”接任务,正式加入某一势力。然后到地图中心刷对方势力的普通怪提升自己的地位。

三.地位提升后,会逐步接到更高级的任务:

1.盗取物资:两势力都想得到对方的某种“物产”,如果直接去采就要一路刷过去,费时费力。而本势力的“物产”很容易得到。那么问题就简单了,玩家可以采集本势力的“物产”然后和敌对势力的队友交换。

2.刺杀头目:炎魔王让玩家刺杀冰魔“头目1”,这时冰魔势力的队友可以请“头目1”喝酒,喝醉的“头目1”很容易干掉。炎魔玩家拿头颅交任务。

3.伏兵:交完任务炎魔玩家劝说炎魔王趁虚而入,于是玩家和炎魔“头目1”一起出发。同时,冰魔玩家向冰女王报信并劝说设下伏兵。一段剧情后,炎魔“头目1”也挂了。

四.到这一步,魔王会赐给玩家一定数量的“兵符”。玩家可以消耗“兵符”使本势力的精英怪变成自己的手下(选什么类型,位置的怪要视具体情况而定)。

五.有了手下后,就可以攻打敌对势力的据点了。这里建议双方势力的玩家尽可能的吧“兵符”都消耗在据点1。这样双方的据点1都兵力空虚,相互攻打很容易攻下。每毁掉一个据点魔王都会给一定的“兵符”,用同

样的方法队友间相互配合,不断削弱敌人,增强自己。

六.头目的手下是无法收编的,所以这一步要使用离间计了,炎魔王给玩家道具“幻象之炎”(在对方头目2身上使用,使其外貌变为炎魔),冰女王给玩家“千年雪莲”(用来收买炎魔王的宠姬,离间头目2)。队友

交换道具并使用后,双方魔王会亲自出手“清理门户”。这样,所有头目都被消灭了,玩家借机收编部队。

七.大决战开始前玩家尽量消耗所有的“兵符”,沿途清除敌对怪物(玩家前期招兵越多,给敌对势力的队友剩的怪物越少,这样可以减少损耗,降低难度)。

八.BOSS战注意兵种搭配和BOSS特点(打炎魔王不要先杀魅魔,魔王会狂暴。而且魔王有个“投鼠忌器”的BUFF,站在魅魔附近它就不会放群伤技能,很人性化的BOSS)。

九.BOSS死后,剩余的手下可以让他们互相残杀,也可以直接“献祭”。消灭所有恶魔后就可以回副本门口交任务了。

PS:当然此类副本也可以组个几十人团队来刷,掉的装备比5人的好。还可以加入两队玩家作为战场使用,这样一个副本就有了多种玩法。

此例是最简单的模式,如果游戏的背景是三国的赤壁之战该怎么设计?

这里我简单说几个点(此例为PVE,玩家是一队的):

1.由于都是人类,玩家不需要伪装了。

2.很难消灭所有势力,玩家根据想要的装备来决定帮助哪个势力。(想要倚天剑就帮孙刘,想要青龙刀就帮曹操。这里可以加入友方势力,也可加入敌对势力做内应)

3.获得奖励的多少取决于玩家对剧情的了解和时机的把握。(1.蒋干该不该暗杀,如果杀选择第几次去江东才杀2.草船借箭要不要识破3.战船该不该连4.阚泽诈降是立即杀掉还是将计就计等。这都要求玩家对历史和副本节奏有一定的了解)。

4.设立时间轴:此类副本类似即时战略,是偷袭敌方还是帮助友方,是用武力还是谋略,都需要玩家进行取舍。一个玩家不能兼顾所有,与队友配合才是王道。


结语:以上是我个人对游戏的一小部分理解和设想,还有很多不成熟的地方,所以只设计了一个框架。细节还需要根据具体游戏内容来调整,还有很多设想这里不便公布。感谢能一直看到这里。对我感兴趣的朋友可以加
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