深度 | VR社交离我们还有多远?
VR社交可以充当传统社交的补充(延伸),不会替代传统社交。用户可以以全新的、更自然的方式在一起,打个电话、文本或视频聊天,以及更具体验感/沉浸感的高层次社交需求。除了,全景照片/视频是VR的杀手锏之外,VR游戏不失为一个不错选择,因为游戏更加能够抓住用户。
前段时间,支付宝悄然上线生活(“日记”)圈,一大批生(xing)活(gan)照(xie)片(zhen)让其变成“支付鸨”,更可气的要750芝麻信用才能看,简直就是分裂人民群众嘛。所以,一周多过后,生活圈悄(xin)然(you)下(bu)架(gan)。这一切的一切,归根到底是马云爸爸有一颗社交的心,那么他今后肯定还会在一切可能的方向上努力。
另一方面,笔者曾在16年10月份的《“数”说Steam VR,回看VR游戏市场》一文的最后,通过数据对比,指出在现在VR用户粘性低的情况下,做VR社交或许是一个不错的出路。实际上,随着VR快速发展,已经出现了一批VR社交类应用。并且在不久之后,还有一批新的入局者。
所以VR社交,将会成为继移动互联网之后的新一代社交平台战场,各路豪门、屌丝都蠢蠢欲动。
至今的VR社交产品盘点
▲vTime
“vTime”是由来自英国利物浦的Starship Group开发的一个通过VR头戴装置接入的社交网络,是首款移动虚拟现实(VR)社交网络。既然主打“移动”,自然对移动端VR支持的更好,包括GearVR、Google Cardborad,竟然还有Iphone,当然后来也加入了对于Oculus CV1和DK2的支持,也算是补齐了设备兼容的短板。
“vTime”主要的功能就是休闲虚拟聊天、正式的虚拟会议,用户还可以分享照片、视频等等。同诸多后辈都或多或少加入游戏功能相比,个人认为“vTime”算是一款中规中矩,比较偏“传统的”社交平台,只是换了身VR外衣而已。
▲AltspaceVR
能够打动“头顶电灯泡”的Eric Romo,也就是Xspace的第13号元老的,是真空高铁?是火星移民?No,No,No,是VR社交AltspaceVR公司。在2014年拿到250万美元的种子轮之后,又于2015年拿到1030万美元的A轮。
现在在Steam上是可以下载到这款产品的(2016年3月31日上线)。“AtlspaceVR”中有聊天大厅、游戏厅,甚至把D&D都给做进去了。不过说实话,这魔性的建模和画风实在是有点不忍直视。
▲Rec Room
“Rec Room”由 Against Gravity 开发的一款社交VR网游,开发商把这款游戏定位为“虚拟现实社交俱乐部”,内置大量可以互动的小游戏,玩家与来自世界各地的朋友进行体育竞技。玩家可以选择自己喜爱的体育运动,比如:飞盘高尔夫、篮球、躲避球、射击等等。此外,玩家在虚拟现实社交俱乐部的更衣室中,可以自定义自己虚拟化身Avatar的衣着外观。
其卡通休闲的画风跟上面的“AltspaceVR”截然不同,看上去还是比较不错的。其在Steam VR频道上(2016年6月28日上线)总体98%的好评率也要高出竞争对手“AltspaceVR”的87%不少。当然1000万美元天使轮融资也是其优秀产品的保证。
▲ High Fidelity
“High Fidelity”的作者是前Linden Lab的创始人Philip Rosedale。其自称其为一款“开源的,分享型虚拟现实”应用,该应用给人们提供一个平台去创造任何他们想要创造的宇宙,并与他人分享,于2016年11月9日上线Steam VR频道。
沙盒类游戏大行其道的今天,沙盒类的VR社交平台令人期待。它确实也不负众望,其UGC功能做的是至今在SteamVR频道上线的社交VR中最好的。“High Fidelity”的Avatar的捕捉也非常棒,其在电脑屏幕上有一个小的3D摄影机,能够实现人的表情捕捉,包括眨眼和嘴唇的动作,Avatar的嘴巴与真身说的话是同步的。
▲VRchat
“VRchat”在VR社交产品中算是新入局者,它在16年10月份刚拿到第一笔120万美元的种子轮融资,于2017年2月1日正式上线Steam VR。
他们在最初的Demo版本基础上做出了大幅度改进,包括加入Vive tutorial新手教程系统,虚拟大厅(The Hub),更加逼真的Avatar包括加入了眼部跟踪(Eye Tracking & Blinking)系统,丰富的表情等等,看起来不错。
▲Facebook/Oculus Social VR
面对这么多社交VR应用的发难,Facebook当然不能坐视不管。在2016年10月的发布会上,Facebook就发布了Oculus Social VR应用。
不得不说Facebook的研发、产品功力不是上述那些初创公司能比的,况且还拥有自己的硬件部门Oculus,整合能力强大。Oculus Social VR应用更像是上述各式社交VR应用的优点集合体,分享、聊天、游戏一个都不能少,Avatar造型跟真人非常神似,不知道是用摄像头实时捕捉的还是事先做好的。总的来说,功能、效果都不错,它的出现有可能会终结VR社交之争。
▲腾讯互娱Social VR
鹅厂当然也不能闲着,腾讯互娱研发部前沿技术中心,将重点放在了VR社交平台上。在9月份的2016腾讯全球合作伙伴大会上展示了Demo版本,话说这可比Facebook还要早哦。
我们的Social VR更像是集大成之作(我们一贯的作风),支持多人多平台VR硬件设备、分层次的大厅房间、友好的游戏交互体验和聊天系统,以及拟真的Avatar动作跟随和虚拟远程会议系统(说实话,远程会议非常好用)。在12月份的联合国教科文与腾讯公司合作的“开放的传统游戏数字图书馆”会议上,笔者也就未来Social VR与数字化图书馆的合作进行了展望。
除开主打移动端的vTime和刚发布的F家和T家的产品,剩下的AltspaceVR(上线时间2016/3/31)、Rec Room(上线时间2016/6/28)、High Fidelity(上线时间2016/11/9) 和VRchat(上线时间2017/2/1)都有在SteamVR频道上上线,它们的总游戏购买数量、激活用户数量、近两周活跃用户数量以及用户好评度如下图所示。
由于VRchat上线刚到两周左右,所以它的近两周活跃用户数量不用关注,而前三个由于都是2016年上线的产品,到现在的用户留存量都比较捉急。相对抢眼的是Rec Room,它在上述四个指标中都是第一,而且上线时间还晚于AltspaceVR,说明现在甭管Avatar多牛X、模型多精致,跟游戏关系密切的VR社交才是好产品。
从AltspaceVR、Rec Room、High Fidelity 和VRchat的平均游戏时间和中位数游戏时间来看,也反应了上述事实,跟游戏关系最为密切的Rec Room再次拔得头筹。寒碜的中位数游戏时间表明,实际上真正的核心玩家还是很少的,较高的平均游戏时间是被少数真ˑVR粉带上去的。
除此之外,VR社交应用还有The wave VR,BeanVR,My VR等,由于篇幅限制本文就不一一赘述了。
VR社交相比传统社交的优劣
孙子有云,“知己知彼,百战不殆”。VR社交的最大竞争对手之一就是现在的移动互联网形态下的社交(相比VR社交来说,将其称为:传统社交)。不谈VR社交同传统社交的优劣,来大讲特讲VR社交取代传统社交简直搞笑。
(1)VR相比传统社交的劣势:
现在智能手机的普及和4G网络的铺开,使得人人都可以在任何时间、任何地点,打开微信、微博,和好友聊天,知国家大事,小道八卦,流量足够的土豪们还可以各种视频、直播,使得社交无处不在。
相比下来,VR社交可就没这么方便了。除开必须要的VR眼镜增加了硬件成本不说,全封闭的VR眼镜一下子就让用户与外界“隔离”了。做个地铁VR视频一下?这流量起飞了,并且小心坐过站,而且一摸口袋钱包没了,看来只能在家里用用了。那就VR聊聊天?如果仅仅用文字的VR聊天,为何不用微信?VR提供的用户体验不但没有提高反而降低了。
因此,VR社交相比于传统移动互联网的社交,其缺点是:有硬件要求;使用时间和地点受限,不可能随时随地使用;轻社交用不上。有点高不成低不就的赶脚呢。
(2)VR相比传统社交的优势:
但是,VR社交相比于传统移动互联网的社交也还是有优势的,其在于沉浸式体验,例如:全景照片、360°视频和Avatar。正如Facebook Social VR的Demo展示的那样,和好友一起沉浸在360°场景的现场,兴奋度和真实感爆表。
而3D Avatar生成技术可以通过照片或者3D扫描技术在没有专业美术支持的前提下快速制作自己的虚拟形象,还原度高且非常方便,用户可以在此基础上进行风格化定制,能够在VR社交中有广阔的用途。
VR社交相比AR社交的优劣
在比较传统手段的同事,亦不能忽略同时期的竞争对手。增强现实(AR)作为当今同样非常火热的新技术。在去年的Pokemon Go带了一波节奏之后,越来越多的公司磨刀霍霍,他们对于社交也早已是垂涎三尺,并且增强现实本身在社交领域就先天的具有一定的优势。因此,VR和AR的社交PK也就在所难免。
(1) VR相比AR的劣势
AR天生就具有社交属性,大家想象各种电影大片,里面的人物通过眼镜一看,人们的各种信息都出现在眼前,一目了然,各种老底被揭穿。说个再通俗的大家都知道的,就是龙珠里面的看战斗力的眼镜。图像识别加上Facebook,QQ或者微信的数据库之后,立马就可以链接周围的人们。下图就是以色列的Infinity公司的AR程序,直接和Facebook相连,我们在酒吧里,看到美女,AR眼镜识别美女之后直接给出她的Facebook账号,就问你加不加。
什么,人离得远,看不到怎么办?就必须用VR了?AR可不服。微软在去年推出了给予微软自家的AR眼镜Hololens的Holoportation应用,利用通过多个Kinect实时生成演员表演对应的模型,传输到远端HoloLens呈现,效果直逼各种科幻电影中的全息场景。其数据建模与压缩的巨大优势,使得实时全息通讯变成可能,业界尚无对标方案。
不过多个Kinect的架设可不容易,所以美国Valorem研发的一款叫HoloBeam的应用就可以帮你实现相对廉价一些的全息3D聊天这一愿望。这款应用只需要一组立体摄像头(例如Kinect),当你戴上Hololens头显之后,你会看到你的聊天对象处在你的周围环境中与你聊天,当然硬件缩了水,效果也自然逊一筹。
基于AR眼镜的社交更加逼近真实,更加直接,更加符合人类之间交流的本性。这也就是为什么,在科幻电影中,大家看到的基本都是基于AR的全息通讯,基于VR的除了“黑客帝国”还真的很难找到。
不过需要注意的是,之前用的都是AR头显/眼镜来阐述AR在社交应用上的优势。而众所周知,现在利用手机的所谓的手机AR应用不在少数,但是这类技术用在AR社交中着实有点可笑,很难想象掏出手机对着别人一顿拍的景象。
(2) VR相比AR的优势
说实话,VR相比AR,在社交领域的优势不多,其中之一还是VR无可比拟的沉浸感。在重度社交——沉浸式的场景社交中,这里的场景可以是一个完全的虚拟空间,例如外太空、海底、纽约、瑞士乡村、喜马拉雅山等等,VR比AR更具有优势。
将视线拉近,AR眼镜毕竟成本还很高,技术成熟度也要低一些,整个AR市场的成熟时间也会晚于VR。所以,现阶段以及今后一段时间内,VR相比于AR的最大的优势在于,硬件更加成熟以及便宜。别小看便宜这一点优势,消费者对于价格还是非常敏感的,这点优势能够让VR市场更早地成熟。
VR社交的定位
通过上面的分析,笔者认为短期来看,VR设备量太小,无法撼动传统社交;而将时间线拉长,长期来看,VR社交亦会被AR社交所打压。那么VR社交如何定位呢?
笔者认为,VR社交可以充当传统社交的补充(延伸),不会替代传统社交。用户可以以全新的、更自然的方式在一起,打个电话、文本或视频聊天,以及更具体验感/沉浸感的高层次社交需求。除了,全景照片/视频是VR的杀手锏之外,VR游戏不失为一个不错选择,因为游戏更加能够抓住用户。从前文的数据和分析中也不难看出,立足于VR游戏的VR社交有一定优势。
从现在的VR社交应用来看,相当一部分都自觉或者不自觉的内建了VR游戏,例如:Rec Room、腾讯互娱研发部VR平台、Facebook社交VR等等,否则仅仅是聊聊天或者看看朋友的虚拟形象着实无聊。
所以从这个意义上来说现在的社交巨头们很容易把控这块市场,他们的VR社交平台很容易做成VR版本的有社交功能等的泛娱乐大厅。
差异化的前途
社交领域马太效应明显,强者很容易保持优势,像上文说的那样,“社交巨头们很容易把控这块市场”。那么“新玩家们”是不是就没有机会了呢?也不是,只是正面硬刚是不行的。笔者认为这需要另辟蹊径,从差异化入手可能更好。
熟人社交可以参考微信,这个目前在大陆几乎是被垄断的,在国外也是Facebook、LINE等几大巨头垄断。如果想在这一块插一脚,非常难,因为人家已经牢牢绑定了用户关系,而技术和产品是可以复制的。作为传统社交延伸的VR社交,如果来临,腾讯更加容易把控。
另一方面,既然有熟人社交,那就有陌生人社交,这点大家都懂的。陌生交(Yue)友(Pao)软件的代表“陌陌”,40亿美元的市值说明其在社交领域的价值。而现在VR技术已经在国外的色情行业赚得第一桶金,笔者猜测VR技术植入到交友软件可能指日可待了。熟人社交靠的是用户关系,陌生人就不用管了,如果能够拥有足够量的女性用户,这么这类社交领域则可能会有机会。
最后一点,也是对于初创公司机会最大的方向是垂直社交。举例来说,在健身领域的“Keep”,主打高知的“知乎”,主打女性生理健康的“小恩爱”等等,用户盘子不用那么大,它们专注某一细分垂直领域,为特定人群打造一个兴趣圈子或者为用户提供便利,也能够将小范围的社交做起来。对于中小创业公司来说,这类VR社交是笔者认为是可能逆袭的领域。比如可能的VR博物馆,VR潜水等等。
总结
虽然VR概念、VR产品近些年层出不穷,但是VR社交却是非常低调,一直没什么动静,究其原因是因为VR本身还没成为我们生活中必不可少的东西,VR社交就离用户更加遥远了。
早前,社会从互联网进入移动互联网,那么今后随着技术和社会的发展,虚拟现实,乃至增强现实等新技术终将会引领后移动互联网时代。纵观互联网的发展,能够拥有用户是不变的真理。虽然前路漫漫,但未来VR社交大战将不可避免,你准备好了吗?