Unity引擎源码札记(二):GPUSkinning

发表于2017-02-28
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1.   概述

本文档结合Unity引擎源码(基于Unity 4.6),研究Unity GPUSkinning特性,结合实例进行性能分析。

2.   GPUSkinning

1GPU Skinning设置

Unity支持GPU Skining,构建时开启PlayerSetting.gpuSkinning 将允许符合条件平台使用GPU Skinning

官方文档DX11, OpenGL ES 3.0 and Xbox 360 can do mesh skinning on the GPU)。

BuildSettingIOS/Android

Android下需要额外设置(如果选择“Force Open GL ES 2.0”,在支持ES 3.0的设备上依然不会生效GPU Skinning,原因见下文源码分析):

2)适用设备(IOS/Android

对于手机平台,IOS/AndroidOpengl ES支持版本及设备如下(From: https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES):

OpenGL ES 2.0

Supported by:

l  The Android platform since Android 2.0 through NDK and Android 2.2 through Java

l  Apple iOS 5 or later in iPadiPad MiniiPhone 3GS or later, and iPod Touch 3rd generation or later

 

OpenGL ES 3.0

Supported by:

l  Android since version 4.3, on devices with appropriate hardware and drivers, including:

Nexus 7 (2013)

Nexus 4

Nexus 5

Nexus 10

HTC Butterfly S

HTC One/One Max

LG G2

LG G Pad 8.3

Samsung Galaxy S4 (Snapdragon version)

Samsung Galaxy S5

Samsung Galaxy Note 3

Samsung Galaxy Note 10.1 (2014 Edition)

Sony Xperia M

Sony Xperia Z/ZL

Sony Xperia Z1

Sony Xperia Z Ultra

Sony Xperia Tablet Z

l  iOS since version 7, on devices including:

iPhone 5S

iPad Air

iPad mini with Retina display

l  Supported by some recent versions of these GPUs:

Adreno 300 and 400 series (AndroidBlackBerry 10Windows Phone 8Windows RT)

Mali T600 series onwards (Android, LinuxWindows 7)

PowerVR Series6 (iOS, Linux)

Vivante (Android, OS X 10.8.3, Windows 7)

Nvidia (Android, Linux, Windows 7)

Intel (Linux)

IOS设备详细的兼容性列表可参考苹果官方文档:

https://developer.apple.com/library/ios/documentation/DeviceInformation/Reference/iOSDeviceCompatibility/OpenGLESPlatforms/OpenGLESPlatforms.html

3)引擎源码分析

SkinnedMeshRenderer::AwakeFromLoad会创建当前平台的GPUSkinningInfo

GLES 2.0将返回NULL,因此,若在BuildSettingGraphic level选择“Froce Open GL 2.0”,GPUSkinningInfo为空,即使在支持 GLES 3.0的设备上,也不进行GPUSkinning.

SkinnedMeshRenderer::SkinMesh根据条件进行CPU  GPU Skinning计算,

skin.memExport条件取决于:

l  PlayerSetting.gpuSkinning是否开启

l  当前初始创建的GPUSkinningInfo是否为NULL( m_MemExportInfo)

l  是否Cloth及是否具有skin信息、骨骼权重等

源码小结

从源码上看,如前文1)中的构建设置选项,构建时打开PlayerSetting.gpuSkinning Andorid平台Graphic levelAutomatic )在GLES 2.0设备上应会自动选择CPU Skinning,在GLES 3.0设备会使用GPU Skinning,实际情况需要进行目标机型的兼容性测试。

3.   性能测试分析

使用不同数目的角色skinned mesh 测试CPU 负载情况:

测试场景1

 

测试设备

测试数据(单机,不限帧,忽略流量,测试60s

Skinning/人数

平均CPU(%)

平均内存(MB)

平均FPS(/)

CPUSkinning_50

26.62

53.015

58

GPUSkinning_50

23.57

50.340

59

CPUSkinning_75

29.06

65.957

43

GPUSkinning_75

29.93

64.50

56

CPUSkinning_100

28.56

81.616

32

GPUSkinning_100

28.37

77.324

45

CPUSkinning_200

30.61

176.989

13

GPUSkinning_200

30.60

170.747

18

 

l  随人数增加,两者CPU负载趋一致,GPU SkinningCPU Skinning内存稍低;

l  随人数增加,GPU SkinningCPU Skinning FPS30%左右;

l  75人以下,GPU Skinning  CPU SkinningCPU负载稍低,内存较低,FPS相近(此时非GPU瓶颈);


4.   小结

是否使用GPUSkinning策略,也取决于CPUGPU的负载情况。如果当前的CPU负载瓶颈,GPU较轻,可使用GPUSkinning;反之,则建议使用默认的CPUSkinning

值得注意的是,在项目中开启GPUSkinning后,部分机型会出现蒙皮错误,存在兼容性问题,但是使用CPUSkinning正常。因此,慎用Unity 4.6中的GPUSkinningUnity 5没做测试未知),需要进行更多的兼容性测试和验证。

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