Unity3D教程:如何在网络游戏中实现资源动态加载

发表于2017-02-23
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在使用Unity3D做网络游戏开发时,不可避免的会使用到资源动态加载技术,毕竟在网络游戏中场景都很大,如果因为等待时间过长导致玩家流失那就不好了,所以常用的方法都是优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完。

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法,代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

一个简单的场景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
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    "AssetList" : [{ 
        "Name" : "Chair 1"
        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d"
        "Position" : [2,0,-5], 
        "Rotation" : [0.0,60.0,0.0] 
    }, 
    
        "Name" : "Chair 2"
        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d"
        "Position" : [1,0,-5], 
        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] 
    }, 
    
        "Name" : "Vanity"
        "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d"
        "Position" : [0,0,-4], 
        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] 
    }, 
    
        "Name" : "Writing Table"
        "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d"
        "Position" : [0,0,-7], 
        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0], 
        "AssetList" : [{ 
            "Name" : "Lamp"
            "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d"
            "Position" : [-0.5,0.7,-7], 
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] 
        }] 
    }] 
}

AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度

你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

主程序:
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public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour { 
   
    public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher); 
   
    public event MainEventHandler StartEvent; 
    public event MainEventHandler UpdateEvent; 
   
    public void Start() { 
        ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt"); 
   
        if(StartEvent != null){ 
            StartEvent(this.gameObject); 
        
    
   
    public void Update() { 
        if (UpdateEvent != null) { 
            UpdateEvent(this.gameObject); 
        
    
。。。 
}

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D

在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

ResourceManager.cs
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。。。 
private MainMonoBehavior mainMonoBehavior; 
private string mResourcePath; 
private Scene mScene; 
private Asset mSceneAsset; 
   
private ResourceManager() { 
    mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent(); 
    mResourcePath = PathUtil.getResourcePath(); 
   
public void LoadSence(string fileName) { 
    mSceneAsset = new Asset(); 
    mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON; 
    mSceneAsset.Source = fileName; 
   
    mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate; 
。。。 

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
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public void OnUpdate(GameObject dispatcher) { 
    if (mSceneAsset != null) { 
        LoadAsset(mSceneAsset); 
        if (!mSceneAsset.isLoadFinished) { 
            return
        
   
        //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call 
        mScene = null
        mSceneAsset = null
    
   
    mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate; 
}

OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

最核心的LoadAsset方法:
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private Asset LoadAsset(Asset asset) { 
   
    string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source; 
       
    //if www resource is new, set into www cache 
    if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) { 
        if (asset.www == null) { 
            asset.www = new WWW(fullFileName); 
            return null
        
   
        if (!asset.www.isDone) { 
            return null
        
        wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); 
    
。。。

传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

继续LoadAsset方法:
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。。。 
    if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json 
        if (mScene == null) { 
            string jsonTxt = mSceneAsset.www.text; 
            mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt); 
        
           
        //load scene 
        foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) { 
            if (sceneAsset.isLoadFinished) { 
                continue
            } else
                LoadAsset(sceneAsset); 
                if (!sceneAsset.isLoadFinished) { 
                    return null
                
            
        
    }  
。。。 

代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

继续LoadAsset方法:
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。。。 
    else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject 
        if (asset.gameObject == null) { 
            wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll(); 
            GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset); 
            UpdateGameObject(go, asset); 
            asset.gameObject = go; 
        
   
        if (asset.AssetList != null) { 
            foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) { 
                if (assetChild.isLoadFinished) { 
                    continue
                } else
                    Asset assetRet = LoadAsset(assetChild); 
                    if (assetRet != null) { 
                        assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform; 
                    } else
                        return null
                    
                
            
        
    
   
    asset.isLoadFinished = true
    return asset; 
}

终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。

UpdateGameObject方法:
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private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) { 
    //name 
    go.name = asset.Name; 
   
    //position 
    Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]); 
    go.transform.position = vector3; 
   
    //rotation 
    vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]); 
    go.transform.eulerAngles = vector3; 
}

这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

最后是Scene和asset代码:
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public class Scene { 
    public List AssetList { 
        get
        set
    
   
public class Asset { 
   
    public const byte TYPE_JSON = 1; 
    public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2; 
   
    public Asset() { 
        //default type is gameobject for json load 
        Type = TYPE_GAMEOBJECT; 
    
   
    public byte Type { 
        get
        set
    
   
    public string Name { 
        get
        set
    
   
    public string Source { 
        get
        set
    
   
    public double[] Bounds { 
        get
        set
    
       
    public double[] Position { 
        get
        set
    
   
    public double[] Rotation { 
        get
        set
    
   
    public List AssetList { 
        get
        set
    
   
    public bool isLoadFinished { 
        get
        set
    
   
    public WWW www { 
        get
        set
    
   
    public GameObject gameObject { 
        get
        set
    
}

这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

最后是Scene和asset代码:

生成配置文件代码:
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using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using LitJson;
public class BuildAssetBundlesFromDirectory
{
      static List config=new List();
      static Dictionary<string, list=< code="">"">> assetList=new Dictionary<string, list=< code="">"">>();
        [@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")]//这里不知道为什么用"@",添加菜单
        static void ExportAssetBundles ()
        {//该函数表示通过上面的点击响应的函数
                   assetList.Clear();
                   string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//Selection表示你鼠标选择激活的对象
                  Debug.Log("Selected Folder: " + path);
        
        
                  if (path.Length != 0)
                  {
                           path = path.Replace("Assets/", "");//因为AssetDatabase.GetAssetPath得到的是型如Assets/文件夹名称,且看下面一句,所以才有这一句。
                            Debug.Log("Selected Folder: " + path);
                           string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);//因为Application.dataPath得到的是型如 "工程名称/Assets"
                            
                           string[] div_line = new string[] { "Assets/" };
                           foreach(string fileName in fileEntries)
                           {
                                    j++;
                                    Debug.Log("fileName="+fileName);
                                    string[] sTemp = fileName.Split(div_line, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                                    string filePath = sTemp[1];
                                     Debug.Log(filePath);
                                    filePath = "Assets/" + filePath;
                                    Debug.Log(filePath);
                                    string localPath = filePath;
                                    UnityEngine.Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath);
                                    
                                     //Debug.Log(t.name);
                                    if (t != null)
                                    {
                                            Debug.Log(t.name);
                                            JsonResource jr=new JsonResource();
                                            jr.Name=t.name;
                                            jr.Source=path+"/"+t.name+".unity3d";
                                              Debug.Log( t.name);
                                            config.Add(jr);//实例化json对象
                                              string bundlePath = Application.dataPath+"/../"+path;
                                               if(!File.Exists(bundlePath))
                                                {
                                                   Directory.CreateDirectory(bundlePath);//在Asset同级目录下相应文件夹
                                                }
                                              bundlePath+="/"  + t.name + ".unity3d";
                                             Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath);
                                             BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);//在对应的文件夹下生成.unity3d文件
                                    }
                           }
                            assetList.Add("AssetList",config);
                            for(int i=0;istring,>string,>

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