Unity3D教程:如何在网络游戏中实现资源动态加载
发表于2017-02-23
在使用Unity3D做网络游戏开发时,不可避免的会使用到资源动态加载技术,毕竟在网络游戏中场景都很大,如果因为等待时间过长导致玩家流失那就不好了,所以常用的方法都是优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完。
本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法,代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
一个简单的场景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 | { "AssetList" : [{ "Name" : "Chair 1" , "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d" , "Position" : [2,0,-5], "Rotation" : [0.0,60.0,0.0] }, { "Name" : "Chair 2" , "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d" , "Position" : [1,0,-5], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }, { "Name" : "Vanity" , "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d" , "Position" : [0,0,-4], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }, { "Name" : "Writing Table" , "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d" , "Position" : [0,0,-7], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0], "AssetList" : [{ "Name" : "Lamp" , "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d" , "Position" : [-0.5,0.7,-7], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }] }] } |
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。
主程序:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | 。。。 public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour { public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher); public event MainEventHandler StartEvent; public event MainEventHandler UpdateEvent; public void Start() { ResourceManager.getInstance().LoadSence( "Scenes/MyDemoSence.txt" ); if (StartEvent != null ){ StartEvent( this .gameObject); } } public void Update() { if (UpdateEvent != null ) { UpdateEvent( this .gameObject); } } } 。。。 } |
这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。
ResourceManager.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | 。。。 private MainMonoBehavior mainMonoBehavior; private string mResourcePath; private Scene mScene; private Asset mSceneAsset; private ResourceManager() { mainMonoBehavior = GameObject.Find( "Main Camera" ).GetComponent mResourcePath = PathUtil.getResourcePath(); } public void LoadSence( string fileName) { mSceneAsset = new Asset(); mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON; mSceneAsset.Source = fileName; mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate; } 。。。 |
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 | public void OnUpdate(GameObject dispatcher) { if (mSceneAsset != null ) { LoadAsset(mSceneAsset); if (!mSceneAsset.isLoadFinished) { return ; } //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call mScene = null ; mSceneAsset = null ; } mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate; } |
OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。
最核心的LoadAsset方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | private Asset LoadAsset(Asset asset) { string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source; //if www resource is new, set into www cache if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) { if (asset.www == null ) { asset.www = new WWW(fullFileName); return null ; } if (!asset.www.isDone) { return null ; } wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); } 。。。 |
传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。
继续LoadAsset方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | 。。。 if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json if (mScene == null ) { string jsonTxt = mSceneAsset.www.text; mScene = JsonMapper.ToObject } //load scene foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) { if (sceneAsset.isLoadFinished) { continue ; } else { LoadAsset(sceneAsset); if (!sceneAsset.isLoadFinished) { return null ; } } } } 。。。 |
代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。
继续LoadAsset方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 | 。。。 else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject if (asset.gameObject == null ) { wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll(); GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset); UpdateGameObject(go, asset); asset.gameObject = go; } if (asset.AssetList != null ) { foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) { if (assetChild.isLoadFinished) { continue ; } else { Asset assetRet = LoadAsset(assetChild); if (assetRet != null ) { assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform; } else { return null ; } } } } } asset.isLoadFinished = true ; return asset; } |
终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。
UpdateGameObject方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) { //name go.name = asset.Name; //position Vector3 vector3 = new Vector3(( float )asset.Position[0], ( float )asset.Position[1], ( float )asset.Position[2]); go.transform.position = vector3; //rotation vector3 = new Vector3(( float )asset.Rotation[0], ( float )asset.Rotation[1], ( float )asset.Rotation[2]); go.transform.eulerAngles = vector3; } |
这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。
最后是Scene和asset代码:
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这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。
最后是Scene和asset代码:
生成配置文件代码:
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|