一份rts游戏设计简稿(并非最终版本,暂无数值设计)
我一直梦想自己开发游戏,也玩了几年各种游戏,想做游戏欲望越来越强,然后莫名其妙进入了一家培训机构(当初说是学做游戏的),学习了java(我也对编程不懂,谁知道什么语言能写游戏),现在也工作了一年了,但是仍旧对做游戏念念不忘,一年java现在也有编程基础,思维逻辑,项目经验。
有一次发呆的功夫,一个想法萌发,渐变成一个核心,看似还不错的样子,不过还是要保密的,这个核心能引出一个rts竞技游戏(端游),一个轻竞技手游,一个大型沙盒游戏。
就想能有公司看中(来个杭州的),进去后我可以从新手开始学(本来就是新手),边工作边学,不过好歹也工作了一年了,也不会太费事。想向U3D发展(C#和java也差不多,unityscript也和JS写法一样吧),虽然自学过一丢丢。
这是由核心玩法演变出来的端游,每场战斗大概平均十多分钟。(附战斗演练)
简介:这是一个古代冷兵器为背景的战争策略游戏,玩家将化身首领,指挥全军,没有城池养成,上线开打,随时匹配对手,没有AI,士兵没有指令将只能是沙袋,任人宰割。游戏中有两种形式的战斗,个人战,盟会战,两种形式玩法和操作方式截然不同。战争本来就是博弈。胜者为王。
主界面:可以使简约形式,LOL或者守望先锋的主界面类似就行。
画风:天涯明月刀这种武侠风,不要太过写实和历史过重的气息。
1.士兵系统
来源:
个人系统:战斗前根据战斗选择默认分配。
盟会系统:所有在线成员就是士兵
兵种:
步兵(基础兵种)----轻步兵(移速除骑兵外最快)、重步兵(防御除盾兵最高)
盾兵(外物防御)----盾兵(防御最高,单手武器单手盾)
枪兵(持枪步兵,近战攻击范围最远)----长枪兵(突刺)、戟兵(横扫)
骑兵(骑马步兵)----轻骑兵(游骑,移速最快、冲锋)、重甲骑兵
弓兵(持弓弩步兵,护甲最弱,移速中等)----弓箭手(抛物线射击,攻击距离最远)、弩手(水平射击,攻击距离除弓箭手外最远)
更多兵种待定
属性:每个兵种生命值全部一百点,兵种只有移速、护甲、攻击距离不同。
兵种克制:无明显克制,顶多弓兵不被近身就是神,骑兵移速快能很快近身, 站桩输出枪兵能攻击到骑兵,同样距离骑兵打不到枪兵,要靠近一点(多捅一枪)。
2.战阵系统(能加入收费点,并且可交易,系统百分比收费):
精简士兵数还原古阵法,狮虎、鹤翼、方圆、一字长蛇等,战阵有特殊加成(攻击力、移速、生命值)
系统战阵:达到某个条件或者集齐碎片/特殊道具才能兑换阵图,加成固定,战阵只要启动,士兵将会按照系统设定的行走方式以及攻击形式进攻。
自创战阵:这个设计比较难,但是获取资格比系统战阵困难,由玩家自己设定的独一无二的战阵,战阵中放置多少士兵,怎么样的队形行军,完全是自己定,自创需要一张一次性空白阵图,阵图等级不同加成也不同。
战斗:
部署战阵:进入战斗场后选择阵图,选择士兵进入后处于待启动状态,但此时行走会按照战阵行走。
启动战阵:当选择此战阵后,按下快捷键或者点击启动按钮,战阵启动,会寻找视角内最近的敌人攻击(所以并不是看到敌人就启动,应该移动过去或者守株待兔最佳)
战阵失效:
个人战:战阵中死亡士兵超过战阵人数四分之一则失效。
盟会战:战阵中士兵远离战阵一定距离则失效,或死亡人数超过战阵人数四分之一。
3、战斗形式:
1、 对抗战(剿灭对方)
2、 突围战,少数人突破多数人的围剿。
3、 盟会玩法附加:暗杀战(无指挥者),双方进行暗杀。
4、 ……
另外还有好友系统、多种商城、可以加入军队配备装备武器系统、以及激化个人和联盟之间的争夺性的玩法(宝藏?),但有一点,人民币无法改变游戏数值。
个人系统:
战斗选择:
1、匹配战:可选出兵上限来匹配,五十人/一百人/……,地图随机
2、排位战(排位阶级待定):可选出兵上限来排位,五十人/一百人/……,地图随机
3、对决场(创建房间,双方缴纳银钱进入,系统百分比收费):出兵上限由房主订,地图由房主选择,可以赌战,并且有观战下注
4、好友演武:出兵上限由邀请方订,地图由邀请方订。
选择后将进入战斗形式选择。
战斗顺序
战前准备:战斗前才能隐约看到地图概况,分配此次战斗出兵兵种以及数量(有上限),分配兵种将会消耗不同的资源,只有一分钟时间思考策略。
注:可以事先准备策略出兵,是以铁骑破阵还是以弓兵射杀,或者抛出诱饵诱敌深入伺机而动,由于双方都不知道对方的出兵以及策略,战争本来就是博弈,全骑兵并非最好,全弓兵并非完败。
进入战斗:双方将进入一片充满迷雾的地图,士兵部署在地图两边,只有士兵进入探索才知道地图走向,是峡谷还是平原都不得而知。
视角:上帝3D(可以俯瞰上空,也可以近距离不同视角观战,若视角在探路士兵上,极有可能先发现隐藏在石头或大树后面的敌人,能保住一个士兵也是好的,除非将计就计放出诱饵)
操作方式:经典RTS操作方式,圈兵,编队,右键行走,士兵只有指令才会进攻,战阵必须发起启动指令,也就是说,可以埋伏在某处,等敌人进来再全体围攻,并不会距离靠近或者发现敌人就进攻,不过!若不管不顾,停留在原地的士兵只是沙袋(可以考虑改为受攻击而反击)
战斗演练(我战略性不强,勿喷):
地图:山地
我方:地图最下方
出兵:我出兵五十,五弓箭手,二十轻步兵,五盾兵,十轻骑兵,十长枪兵
策略:我喜欢快速战斗,因此出兵无重甲,盾兵移速慢点,抛出两个轻步兵做探路的。
开始:1、看上去有四条路线进入峡谷,两个轻步兵在第二条和第四条路进入,我的部队跟随在第四路士兵后。
2、二线步兵探路过程中在地图中段遇到了敌方落单士兵,估计也是探子,双方照面便后撤,没发生交战,中间岔路很多,不知道他去哪了。
3、我将二线士兵中途左转进入一线,四线部队停在一个交叉路口比较开阔地,探路士兵加为三骑兵两步兵人,既是诱饵也是战力,也是不小的诱惑,往三线探索。
4、一线士兵(原二线探路士兵)在快到一线的时候在大石拐角碰上了大概二十多人的部队,瞬间被五六个弓箭手射成筛子。
现在地方至少五个弓箭手,骑兵几个,盾兵不详,其余应该枪兵步兵对半,但是与我方都是五十人,所以不知道另一半部队在哪。
猜测:对方已经被我发现,应该要么后撤转路线,要么直接左转进入二三线,或者继续前行,企图碰上我可能分出来的部队。
5、我选择他们直接左转进入二三线,我的五人探路部队继续前行,剩下四十四人分出一半跟随,剩下的稍微左拐进入小路,我的策略就是探路部队碰上后交火几秒就后撤,跟随部队直接上,小路部队中间拦腰截断,运气好他的另一半部队不在附近,能打掉他二十人左右是最好。
6、五人部队果然碰上了对方,操作失误,没有交火便后撤,对面也是直接追赶,估计觉得五人小部队十秒不到就能拿下,我的随后部队上前发生交火,小路部队也到地方了,直接杀出。
7、但是对方仅仅只有十五人部队,三个弓箭手,五个盾,七个枪,感觉不妙。但是已经暴露,没办法了,只有硬上,应该能很快拿下,毕竟我是全军出动。
8、对方也往左方拐,背靠大石,盾兵在前,弓兵在盾兵后方,枪兵冲入我的队形乱跑,引起我的士兵追杀引起混乱,看来要打我的弓兵,我十个步兵拦截包围配合枪兵围杀。
9、对方弓箭手不断射箭消耗,必须打掉,剩下九个步兵十骑兵冲杀,现在我的队形被分开,一方冲杀盾兵和弓箭手,一方围杀枪兵,本来想包围他,结果自己被分兵了。
10、此时交战在二线和三线中间,就在地图中央,但是此时有点觉得不妙,还没多想。二线上方杀出部队,二十个骑兵冲向我已经围杀过半的枪兵方向,一线方向横向过来五枪兵,五步兵,两弓兵,三弩手,去解救剩下的三个盾兵,他的弓箭手已经在第一个盾兵死后被我的枪兵进入杀了。
11、现在战局:a、我方一面内部有三个难杀的盾兵,我的步兵和骑兵在中内围,外围是枪兵和弓手弩手,枪兵本来就克制骑兵,我马上调集步兵反杀他的枪兵,被弓手弩手干扰和被盾兵干扰。
b、另一方面弓箭手配合步兵枪兵已经全灭的对方的枪兵,看上去占优势,但是对面的目标不是我的弓箭手,而是换掉了我五个枪兵,现在骑兵冲入,直接杀我的弓箭手,二十个骑兵平均三枪就能打掉我的一个弓手,十秒不到,弓手已经没了,虽然步兵和枪兵已经杀了五个骑兵,但是剩下的部队吗,没法对抗十五个骑兵。
12、a方面已经完败了,被卡住出不来,b方能保一个是一个,我怂了,全部后撤,向三线后撤。
13、对面骑兵紧追不舍,一个一个干掉了我跑得慢的枪兵,一波杀了我的步兵。
结果:我完败,对方剩下大概还有一半部队。
战斗结束:结算掠夺/被掠夺资源,约战则宣告全服战果。
盟会系统(特色玩法,每个玩家都是士兵,独立视角与操作):
视角:全3D动作竞技视角,(天刀、龙之谷形式,像方舟一样能第三人称能第一人称)
操作方法:经典3D游戏操作方式,WASD行走,鼠标左右键配合快捷键战斗
特点:1、内置语音,指挥者(并非盟主)喊话。
2、兵种克制并非完全适用,枪非克骑,骑非克弓,个人走位以及格挡全靠技术,人人都可能是战神。
3、格挡系统:右键发动格挡
弓兵:弓箭集中模式,
盾兵:盾牌向前,格挡一切武器伤害。
其余:武器在前,只能格挡砍劈动作。
4、全部士兵都是玩家,没有AI,是否听从指挥者的指令是自己决定。
5、阵图库:由玩家捐献,可以使玩家自创阵图。
6、弓箭手拉弓的一刻可以看到自己的弓箭一半抛物线,大概知道自己 弓箭落地点,弩手没有此功能。
7……
战斗选择:
盟主选择开战,与个人系统相同,不同点为出兵上限是全盟会在线人数,若是 约战,点最好事先通知盟会玩家开战时间
战斗顺序
战前准备:全部玩家进入一个房间的等待席,在聊天框中商量出指挥者,指挥者上位,根据自己选择或者聊天框中盟友自己想加入的兵种,进行分配兵种。
战斗开始:
1、指挥者视角为个人战的上帝视角,选择阵图拖动到地图上,制定人 员站到阵图中,部署阵法。
2、士兵可以自由行动,但最好听从安排。
战斗多样性以及变化非个人战可比,没有演练。
提示:由于完全是玩家个人视角,行走多远也是玩家自己决定,枪兵完全可以卡住攻击距离风筝近战步兵盾兵,弓箭兵就在自己最远距离射击就行,盾兵并非只能当肉包,相反可能是近战最强,攻击一下,盾牌挡一下。
可以下蹲加砍杀,对抗别人的普通站立格挡,但是对方受伤害降低一半,要是对方蹲下格挡,直接爆头,岂不搞笑加运气。
战斗结束:结算掠夺/被掠夺资源,约战则宣告全服战果。
核心玩法加入会使整个游戏更自由,更有趣,更多样。
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