怎么解决Unity3D IL2CPP编译环境下的Bug

发表于2017-01-22
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  Unity3D使用IL2CPP发布64位iOS游戏的时候出现加密的文件解压不出来的BUG,那么针对此类问题怎么办呢,下面就给大家提供了解决Unity3D IL2CPP编译环境下的Bug 的方法,一起来看看吧。
  
  1. 在github下载zip的原码,https://codeload.github.com/0xd4d/de4dot/zip/master
  
  2. 直接放在unity3d工程下,编译的时候,编译器会直接覆盖系统自带的zip。
  
  3. 修改源文件:~/Zip/Compression/Streams/StreamManipulator.cs
  
  From
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buffer_ |= (uint)((window_[windowStart_++] & 0xff | 
                 (window_[windowStart_++] & 0xff) << 8) << bitsInBuffer_);

  
  To
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byte [] aBuf = new byte[2]; 
aBuf[0] = window_[windowStart_++]; 
aBuf[1] = window_[windowStart_++]; 
   
buffer_ |= (uint)(( (aBuf[0] & 0xff) | ((aBuf[1] & 0xff) << 8) ) << bitsInBuffer_);

  
  PS: 这个问题,可以说是IL2CPP的编译方式的问题,也可以说这行代码写得兼容性不太好,看理解吧!
  
  【代码编译BUG】
  
  1. 4.6.2版本,就前一个内容的BUG其实是同一语句中“++“操作符修改变量的BUG,两次++操作修改变量的时机,不同编译方式可能不一样。
  
  2. 更新到4.6.3f1又来了一个Bug,也是出在这段代码。下面这段代码执行的结果,不管怎么样都是0。这个应该是移位溢出的问题。
1
...((aBuf[1] & 0xff) << 8) )...

  
  解决办法:此例中,把aBuf转成含uint(两个字节以上)类型即可。
  
  【IL2CPP的SOCKET BUG】
  
  就在4.6.2完全不支持异步SOCKET(同步的没测试过)的情况下。4.6.3f1能用了,但是,对并发异步SOCKET不支持,就是同步建立两个连接时,会导致下面这个SOCKET Receive ERROR,从而闪退掉( Crash)。程序周期内同一个时段只存在一个SOCKET的程序可以正常运行(短连接或者多连接的程序应当注意咯)。
  
  Exception Type:  EXC_BAD_ACCESS (SIGSEGV)
  
  Exception Subtype: KERN_INVALID_ADDRESS at 0x0000000c

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