Unity中物体抛物线的实现方式

发表于2017-01-22
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  很多游戏会用到抛物线,例如说愤怒的小鸟,一起发射炮弹的游戏,都会因为重力原因影响抛物线轨迹,而下面要给大家介绍的就是Unity中物体抛物线的实现方式,一起来看看吧。
  和往常一样,先说原理。就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。
  在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟。至于为何不使用刚体的物理模拟,用刚体的物理模拟太占用CPU的计算。
  那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向。
  垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间。
  新建一个物体,添加rigidbody,然后取消重力选项,因为我们在脚本中模拟其重力的大小。添加下列脚本
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using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
public class newDus : MonoBehaviour {
 
    public float Power = 10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小
 
    public float Angle = 45;//发射的角度,这个就不用解释了吧
 
    public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度
 
 
 
    private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量
 
    private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0
 
    private float dTime;//已经过去的时间
 
    private Vector3 currentAngle;
 
    // Use this for initialization
 
    void Start()
 
    {
 
        //通过一个公式计算出初速度向量
 
        //角度*力度
 
        MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle)) * Vector3.right * Power;
 
        currentAngle = Vector3.zero;
 
    }
 
    // Update is called once per frame
 
    void FixedUpdate()
 
    {
 
        //计算物体的重力速度
 
        //v = at ;
 
        GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
 
        //位移模拟轨迹
 
        transform.position += (MoveSpeed + GritySpeed) * Time.fixedDeltaTime;
 
        currentAngle.z = Mathf.Atan((MoveSpeed.y + GritySpeed.y) / MoveSpeed.x) * Mathf.Rad2Deg;
 
        transform.eulerAngles = currentAngle;
 
    }
 
}

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