工业光魔动画总监谈《侠盗一号》制作细节

发表于2017-01-18
评论0 986浏览

  关于《侠盗一号》的图文,我们之前已推送过一篇概设类的,今天带大家了解一下其中动画制作中的细节,听听工业光魔动画总监在这个项目是如何运作的,以及他在制作这个项目上的一些感受。

Hal Hickel是1996年作为动画师加入工业光魔的。对于整合CG人物角色和生物角色的动画方面非常的感兴趣。从《环太平洋》开始担任动画总监,并因此获得了当年的英国电影与电视艺术奖提名。


从新回到星战电影制作感觉如何?

  1977年星战电影刚刚出来的时候我正好13岁,那时候我就对其中的动画和特效非常的感兴趣,所以对于我来说这是很重要的事。能为这部系列电影效力很荣幸,能参与其中很兴奋。

你与导演和特效总监John Knoll是如何工作的?
  《侠盗一号》是我与John Knoll合作的第六部电影。我们相处的很好,在创意的问题上我们的意见总是很一致。这是我们第一次与导演Gareth Edwards,非常愉快。Gareth Edwards原来也作过特效,所以他也算是同行,跟我们交流都是用“行话”。与我平时的工作一样,最早开始是与Gareth讨论各种面临的困难和挑战,然后是沟通有关场景中On-Set相关的动画问题。


你和你的团队和视效总监如何的组织工作的?
  把工作分配给工业光魔的四个工作室(旧金山,温哥华,伦敦和新加坡)。作为动画总监,我与所有分部的视效总监一起工作。
这部电影中引入了一个新的机器人角色K-2SO。能告诉我们一些关于它的设计细节么?
  K-2SO是由Neal Scanlan的生物组设计的,负责绘制和全尺寸雕塑的制作。后来由我们公司的Landis Fields作出了一版CG的模型。在这个过程中我们不断修改设计方案,包括一些小的比例,细节调整并且解决了肩膀和臀部机械作用方面的问题。
  在设计K2的眼睛时用了些时间。最开始设计的那一版眼睛是一个平白的光盘,后来我们觉得或许它的眼睛应该赋予更多的表现力。所以,我把那个白色光盘变成了一个自发光的圆环,像虹膜。把圆环做成了一个相机镜头的结构,内部带有各种镜头和挡板。中间呢还带有一点那种自发光瞳孔感觉的东东,并可以扩大。在大的前镜头后面是一个嵌在眼部区域内部的镜头结构,它可以转动,这一切给了眼睛可以转动的能力。有些东西是之前星战机器人里从未做过的。



谈谈关于绑定方面的细节吧
  绑定工作是由Kelvin Chu负责的。要把一个机器拟人化,并且要解决所有部分动起来后不散架,让每一个部分都联动在一起这是非常大的挑战。我从《钢铁侠》和《环太平洋》吸取的经验教训是当给类人机器作绑定的时候,你需要给绑定师足够的时间,他们需要理解肩膀和臀部的正确运动方式。这两个部分的问题是最大的,因为它们有一个最大的位移角度。比如这次的K2,如果你仔细观察腿部与骨盆相连的空间,你会发现那里有一系列微小的活塞,把两个部分链接在了一起。Kelvin非常努力的把所有的功能都作了出来。
它的脸部是固定的,你是如何应付它在情感表达上的挑战的?
  导演Gareth对于探索K2脸部的情感方式上非常感兴趣。在历史上星战系类电影里,我们没有看到过机器人脸部的表情。但是在星战电影里有一个标志性的美学,就是那个东西通常给人感觉都很实用,工业的设计感很好,并且没有什么怪脾气。我们在它的脸上尝试了很多东西,比如在眼睛上放一个金属百叶窗起到眼睑的作用,让K2可以眨眼。最后,他们给它更多的人类的表情,然后我们将他们的机械作用更加的合理化,这种感觉有点像把K2扔进了卡通领域。最后,我们做出眨眼的效果,而且还能保持眼睛的转动。



  这部电影里有很多生物,你是如何与Neal Scanlan团队协作的?
  我们是直接与Neal的生物设计组工作的,当时设计了K2还有Bor Gullet。Bor Gullet开始作为一个完全实用的电子动物,原计划只加一个CG触角。后来场景稍微变动了一些,需要移动他,需要更大而且还要有很多的触角。我们伦敦公司的视效总监Mohen Leo和动画组长Gang Trinh为身体添加了移动,嫁接了可以帮助Bor Gullet引导方向巨大触角。
  这部电影在一次把AT-ST和AT-AT“请”了回来。你能说说一些关于他们的动画制作么?
这才是让我最兴奋的事。在我看原来的《金刚》的时候,我最初的兴趣的是在视觉特效上。当《星球大战之帝国反击战》出来后,我已经定格在了痴迷的状态。很多年后的今天,那些曾经创作很多辉煌的大咖们对我影像特别的大。


  通常情况,一旦项目启动运作,我找不到时间作动画素材,我忙于检查工作,参加会议等等。所以,在进入疯狂工作之前我会拿出“AT-ACT”(一个经典版本的AT-AT),然后做一个循环行走的动画。我有《帝国反击战》中所有与原始的AT-AT相关的镜头,然后把循环行走动画紧密的与Phil匹配到一起。我们新设计的角色有一个细长的腿,所以我把他们行走的时间放缓了。



  在AT-ST上我也用了同样方法。但是伦敦公司的动画组长给了一个很大的打击。伦敦动画团队做出了一个非常棒的AT-STs动画。




  你是否保留了之前电影中的动画?还是添加了一些小改动呢?
  都有。主要的改变是放缓动作的需要,但是更多的是我们想让这部电影的感觉与原始电影尽可能相似。无论是X翼战机从Yavin4起飞,还是AT-ST行走和用枪开火的方式,我们想让它勾起观众对原始那部电影的记忆。

你是如何处理那些混战序列的?
  有两种创建空中战斗场景的方法。一个是依照惯例方法:故事版 >Previs>动画制作,就是直接用Previs进行制作。



  另一种方法是尝试利用导演Gareth Edwards的On-Set重新创造镜头的方法。通常需要带着演员粗略的搭建一场景,然后导演自己控制相机寻找最佳的拍摄角度,这是一种现场即兴的“发现”方式。




  为了用所有的CG镜头重新创建这个过程,Third Floor或ILM需要制作整个太空战斗的动画,有时候是30-40秒的连续动作,这时候不考虑特定的摄像机角度。然后这些动画在实时播放时候进行优化,并载入我们V-Cam(虚拟相机)。再然后导演用虚拟相机中的焦距和其它参数在场景中穿梭寻找角度。所以,这个空战的相机角度是混合了原始的Previs和导演在虚拟相机寻找的角度的结合。




能讲讲混战创建的细节么?
  一旦Previs和虚拟相机工作设定好,我们就进入传统的Maya动画制作模式了,给船体Key帧,然后修整动作。

空战结束后两个星际驱逐舰摧毁了。你是如何控制的?

这段序列是John Knoll的想法。我把那段序列移交给了Euisung Lee,只描述下动作,不针对特殊相机角度。他制作了一个迷你镜头出来,非常棒。最后我们精减只剩下必要镜头。这个序列导演也设置了一个虚拟相机,所以最终的镜头也是混合了导演的虚拟相机和Euisung的原始相机角度。Euisung为船体制作了碰撞动画, Delio Tramontozzi 处理了星际驱逐舰坠毁的镜头。摧毁的模拟工作是由我们的FX团队和生物开发总监Ryan Hopkins,Janmes Tooley完成。


你能告诉我们更多关于建造中的死亡之星吗?
  Russell Paul是我们的硬表面建模总监完成的,我觉得这是他制作过的最难的一个“球体”,因为这个超大的死星需要大量的细节。



  这个镜头中有很多交通工具。你是如何制作这些元素动画的?
  空战中主要的“英雄”船体是用手动Key的关键帧动画,背景中那些是用粒子作的“群集”动画。

你最喜欢其中那个角色的动画?
  当然是K2了。 Alan Tudyk的动捕表演非常精彩,而且我们的动画团队也制作出了与 Alan Tudyk一样精彩的动画表演。

这个过程中最大的挑战是什么?如何达到的?

  从动画制作的角度讲,K2对于故事很重要,而且这是星战电影系列中一个全新机器人角色,所以难免有很大的压力。他们一直在电影中扮演着重要的角色,我们必须认真对待。




你在这个项目工作了多久?
不多一年半吧
动画团队有多少人?
整个工业光魔的动画师30个
你从这个项目中学到了哪些?

我从这部电影里学到了很多关于导演的镜头设计和拍摄的方法。他考虑事情很周密,与他一起工作是一次实实在在的学习机会。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

0个评论