关于UGUI的Image与RawImage组件的解析

发表于2017-01-17
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UGUI系统中提供了2种显示图片的组件即ImageRawImage。本篇文章主要是介绍这2个组件含义与使用。

1.Image

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1SourceImage:指定要显示的目标图片资源。需要注意的是,它只支持Sprite类型的图片,因此需要将目标图片资源的格式改成如下图所示的格式:

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2Color:设置Color属性值,会改变图片显示的色调。类似给图片开了某种颜色的“灯”照射该图片。

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3Material:设定用于渲染图片的材质。

4RaycastTarget:决定是否接收射线碰撞检测。换句话说,就是是否能够成为事件监听目标。

5Image Type:用于设定图片的显示类型,如Simple/Sliced/Tiled/Filled。不同的显示类型会导致Sprite“填充”Image组件的方式不同。

a.Simple

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此模式下如果Image控件大小与Sprite的不相同时,Sprite将会被拉伸到与Image控件一般大。如下图所示:

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值得注意的是,如果勾选上PreserveAspect选项时,Sprite将会根据Sprite原宽高比例进行拉伸。如下图所示:

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 b.Sliced

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俗称九宫格,需要做成九宫格的图片一般都是当做背景用的(如很多游戏中都有黑色的背景)。经过九宫格处理的Sprite,在缩放过程中,会保持4个角的切片不做缩放,4个边的切片只完成拉伸,只有中间的切片做缩放操作。

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点击Sprite属性面板中的“Sprite Editor”按钮,进入Sprite编辑界面如下:

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另外,关于Fill Center选项,如果取消勾选,Image不能完整显示,只会显示切片的边缘图片。

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c.Tiled

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俗称“地面砖平铺”,此种情况下,Sprite本身大小会保持不变,Sprite会像铺地面砖那样填充满整个Image控件。

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另外,如果取消Fill Center选项,效果图如下:

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d.Filled

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俗称“呈现方式”,一般设置此模式的Image,都是用做有“CD”效果的技能按钮等,让Image以一定地展现方式一部分一部分地完全展示出来。

属性

作用

Fill Method

指定填充呈现方式,选项有Horizontal[水平方向]Vertical[竖直方向]Radial90[1/4圆呈现]Radial180[半圆呈现]Radial360[整圆显现]

Fill Origin

指定填充显现操作的起点。

Fill Amount

指定了填充的进度。

Clock Wise

针对Radial90/180/190类型的填充显示方式,取消与勾选该项,会“翻转”填充显示“方向”

Preserve Aspect

根据Sprite宽高比,缩放Image

举例:设定Fill MethodRadial360,当改变FillAmount值,从01时,效果如下所示

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6SetNative Size:按下此按钮后,会发现Image控件的大小会变成与Sprite图片本身大小一致。

2.RawImage

RawImage功能上与Image组件类似,但属性并不完全相同。

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属性说明如下

属性

作用

Textture

指定要显示的图片,注意:图片类型可以是任何类型

Color

设置图片的主色调

Material

设定Image控件的渲染材质

Raycast Target

决定是否可接收射线碰撞事件检测

UV Rect

可以让图片的一部分显示在RawImage组件中

 

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