开放传统游戏数字图书馆与VR技术结合
作者:汪佳逸
联合国教科文-腾讯公司
中国-北京-联合国大楼
联合国教科文与腾讯公司合作的“开放的传统游戏数字图书馆”项目的2016年年会于12月6-7日在北京联合国大楼顺利举办。
图1.“开放的传统游戏数字图书馆”2016年会全部参会人员合影
本次会议对联合国教科文组织“创建开放的传统游戏数字图书馆(Open Digital Library on Traditional Games)——将信息通信技术创造性地应用于保护和提升本土与当地知识。在为期两天的会议中,有联合国教科文组织驻华代表处代表欧敏行、腾讯互动娱乐市场部总监蒲林江女士、孟加拉国专家萨德·拉曼教授、项目顾问伊莎贝尔·博纳尔·马提内女士等国内外专家,联合国项目负责人以及腾讯公司项目相关负责人进行了主题演讲,汇报了工作进展,并且从各自的专业角度对今后的工作方向提出建议。
根据本次会议的既定主题,将最新的数字技术应用到该项目是大家重点讨论的方向。现在“开放的传统游戏数字图书馆”还是使用功能简单的表现方式来进行展示,项目组预计在2017年4月份,“开放的传统游戏数字图书馆”2.0版本页面有望发布,并向注册用户开放互动平台。届时,用户可以上传自己拍摄的传统游戏相关视频或图片,且游戏数量将比目前的4款大大增加。
“开放的传统游戏数字图书馆”重要的主旨是帮助人们更加系统地记录、传承传统游戏。人类自古都有记录的传统,这使得我们现在仍能够一睹远古人类文化火种的风貌,记录手段也从10000年前的壁画,进步到绘画、文学等,直到工业革命后的照片和影片。那未来呢?我们认为未来将会属于数字信息技术,其中包括当前大热的虚拟现实技术。
作为腾讯互动娱乐事业群新技术研究的急先锋,研发部前沿技术中心在公司内部很早的就投入到虚拟现实技术的研发中。汪佳逸(Starkwang)代表前沿技术中心,在本届大会上做了题为“Inheritance ofTraditional Games Application and Exploration of VR Platform”的主题演讲。
图2. Stark代表前沿技术中心发表主题演讲
Stark首先介绍了一下前沿技术中心在VR方向上的一些前期工作成果,即彗星项目(Comet Project)。利用UE4引擎和微软的Kinect2体感设备,实现了手势识别操作的Comet,给玩家带来酷炫的太空空战VR体验。
图3.彗星项目(Comet)
在运用Comet项目VR的设计经验积累上,在比较了可能的未来VR发展方向,前沿技术中心将重点放在了VR社交平台上。Stark主要介绍了Solar项目的特点,包括支持多人多平台VR硬件设备、分层次的大厅房间、友好的游戏交互体验和聊天系统,以及拟真的Avatar动作跟随和虚拟远程会议系统,并且给出了进一步的技术产品发展方向。未来我们的VR社交平台将会在UGC、全景视频/照片、现实捕捉等技术上加大研发力度,将其更好地融入平台之中。最后,给出了一些VR大厅在“开放的传统游戏数字图书馆”项目中可能的结合方向。
图4.Solar项目VR社交平台:大厅,德州扑克,虚拟会议室
我们希望用户今后能够利用VR技术更好地研究、体验传统文化活动,使之能够更好地传承下去。并且我们认为,传统游戏并不是一个单独的概念,其一定与当地的历史、文化、地理、气候等因素有关,因此在VR社交平台的UGC的概念下,我们可以将这些相关信息统一到平台上与人们分享,有望将图书馆变为一个真正的全球公益性资源。
(本文出自:VR新观察)