UE4使用第三方库读写xml文件

发表于2016-12-13
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在游戏开发过程中,读写xml几乎已经成为不可或缺的功能,但是由于有一点点的先入为主,当时直接选择了使用c++常用的tinyxml,于是这里就需要引用第三库,其实UE4有一个自带的XmlParser,也可以轻松读写xml。下面我们就看看这两种的方式的详细操作。


一、准备工作:

1.用UE4创建一个空模板的C++工程,命名为TinyxmlProject。

2.https://sourceforge.net/projects/tinyxml/ 在这里下载tinyxml的工程。

二、XmlParser:

1.为Build脚本添加XmlParser的模块,用vs打开当前的工程,找到并打开Source/TinyxmlProject/TinyxmlProject.Build.cs脚本,在PublicDependencyModuleNames中添加"XmlParser":
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public TinyxmlProject(TargetInfo Target)
{
        PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" , "XmlParser" });
 
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });
 
 
        // Uncomment if you are using Slate UI
        // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
 
        // Uncomment if you are using online features
        // PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
        // if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
        // {
        //      if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
        //      {
        //          DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
        //      }
        // }
}
2.在TinyxmlProjectGameMode添加头文件XmlParser.h就开始写第一个功能,创建并写入xml文件,因为之前的Build.cs中添加了模块,我们可以直接在脚本中添加头文件,这里的xml内容注意符合xml的规则,如果不符合就无法写入。
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void ATinyxmlProjectGameMode::CreateXmlParser()
{
    //xml的内容
    const FString _XmlContent = "nn< ID>01 nABnBCDnn";
    //以Buffer的方式构建一个XmlFile对象
    FXmlFile* _WriteXml = new FXmlFile(_XmlContent, EConstructMethod::ConstructFromBuffer);
    //保存xml文件 FPaths::GameDir()表示当前工程的路径
    _WriteXml->Save(FPaths::GameDir() + "test.xml");
 
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, "create success!");
}
3.然后在BeginPlay中调用CreateXmlParser(),并在ue4中编译运行,就会在工程路径下找到一个test.xml文件,打开就会看见写入了我们之前所输入的内容。

4.读取xml,具体注释在脚本中:
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void ATinyxmlProjectGameMode::ReadXmlParser(const FString &_XmlPath)
{
    //创建一个XmlFile的对象
    FXmlFile* _XmlFile = new FXmlFile(*_XmlPath);
    //获取XmlFile的根节点
    FXmlNode* _RootNode = _XmlFile->GetRootNode();
    //获取根节点下的所有子节点
    const TArray assetNodes = _RootNode->GetChildrenNodes();
    for (int i = 0; i < assetNodes.Num(); i++)
    {
        const TArray contentNodes = assetNodes[i]->GetChildrenNodes();
  
        for (int i = 0; i < contentNodes.Num(); i++)
        {
            //获取并打印出节点内容
            FString _TContent = contentNodes[i]->GetContent();
            GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 15.0f, FColor::Blue, _TContent);
        }
    }
}
5.继续调用编译并打印,在屏幕上就能看见我们所获取的节点内容
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void ATinyxmlProjectGameMode::BeginPlay()
{
    //xml的路径
    const  FString _xmlpath = FPaths::GameDir() + "test.xml";
    ReadXmlParser(_xmlpath);
}
三、tinyxml:
1.先给一个第三方库的官方wiki,详细的步骤也可以参照这个来看:https://wiki.unrealengine.com/Linking_Static_Libraries_Using_The_Build_System

2.打开开始下载的tinyxml工程,右键打开属性,因为我这里会使用的64位的平台,需要将tinyxml的平台改为x64。

3.生成tinyxml工程,并找到生成的tinyxml.lib文件和tinystr.h、tinyxml.h两个头文件,分别复制到ue4工程目录下的TinyxmlProjectThirdPartyLibs和TinyxmlProjectThirdPartyIncludes,这里的工程下的文件夹都是新建的。

4.在ue4中找到我们最开始更改的TinyxmlProject.Build.cs脚步,我们又需要添加新的配置,这里我就直接给出整个脚本,这里的功能就是替代普通c++工程引用静态库的配置,详细看看都一个意思,只是方式不同而已。
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
using System.IO;
using UnrealBuildTool;
 
public class TinyxmlProject : ModuleRules
{
    private string ModulePath
    {
        get { return ModuleDirectory; }
    }
    //第三方库的路径
    private string ThirdPartyPath
    {
        get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath, "../../ThirdParty/")); }
    }
 
    public TinyxmlProject(TargetInfo Target)
    {
        PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" , "XmlParser" });
 
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });
 
        //头文件目录
        PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Includes"));
        //lib文件
        PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Libs","tinyxml.lib"));
 
        // Uncomment if you are using Slate UI
        // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
 
        // Uncomment if you are using online features
        // PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
        // if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
        // {
        //      if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
        //      {
        //          DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
        //      }
        // }
    }
}
5.静态库配置完成后,再脚本中添加tinystr.h、tinyxml.h两个头文件,我们就尝试利用tinyxml的接口读取本地xml,这里主要注意一些变量类型的转换,UE4是自己的一套变量类型,并不适用tinyxml。
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bool ATinyxmlProjectGameMode::ReadXmlFile(const FString &_XmlPath)
{
    //将TCHAR转换char 并转UTF-8编码 
    int32 iLength = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, *_XmlPath, -1, NULL, 0, NULL, NULL);
    char* path = new char[iLength + 1];
    WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, *_XmlPath, -1, path, iLength, NULL, NULL);
 
    //创建一个XML的文档对象。 
    TiXmlDocument *myDocument = new TiXmlDocument();
    if (myDocument->LoadFile(path))
    {
        //获得根元素 
        TiXmlElement *RootElement = myDocument->RootElement();
 
        //将char转为TCHAR utf-8编码 支持中文 
        const char* outchar = RootElement->Value();
        iLength = MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, outchar, strlen(outchar) + 1, NULL, 0);
        TCHAR* outTchar = new TCHAR[iLength + 1];
        MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, outchar, strlen(outchar) + 1, outTchar, iLength);
 
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Green, outTchar);
        return true;
    }
    return false;
}
6.再次编译调试
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void ATinyxmlProjectGameMode::BeginPlay()
{
    //xml的路径
    const  FString _xmlpath = FPaths::GameDir() + "test.xml";
    if(!ReadXmlFile(_xmlpath))
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, "read failed");
}
7.这里的操作差不多就测试完了,其他的tinyxml的操作,百度Google一下就知道了。

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