【GAD翻译团】RPG游戏的难度设计
原作者:Bryant Francis
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资深的设计师都很清楚,设置游戏难度并不仅仅设计为“简单”、“中等”和“困难”。难度设计十分强大,它能够引导玩家如何管理体能以及空间关系等,通过给予完成挑战的玩家一定奖励从而提高其参与度。
为了进一步理解该如何运用这个工具,还有在设计过程中如何解决难度设置的问题等,我们对一些游戏设计师进行了采访,并针对以下问题进行讨论:如何激励玩家掌握复杂的策略?如何设计出不喜欢战斗的玩家感兴趣的RPG游戏(Role Play Games,角色扮演游戏)?除了逐渐增加游戏的难度之外,还可以怎么设计MMORP游戏(Massively Multiplayer Online Role –playing Games, 大型多人在线角色扮演游戏)里的遭遇战?
设计师们对这些难题是如何处理的呢?这将在你设计下一款RPG游戏时提供重要的参考价值。
难度设计带来新的体验
在确定游戏的难度时,许多设计师都将游戏难度与玩家的经验曲线结合起来。游戏难度并不仅仅代表玩家需要完美使用某些技能来完成的分散的任务,而是通过让玩家完美代入游戏角色中,从而不断产生满足感。
设计师Zoey Wikstrom在设计游戏时,就比较喜欢采用这种方法。Wikstrom现就职于Blind Squirrel Games, 这家公司专为《幽浮:未知敌人》、《进化》和《迪士尼无限2.0》等游戏提供设计外包项目。Wikstrom经常参与并且思考游戏的难度设计(主要针对内部及个人项目),并为难度设计打下了一些基础:通过难度曲线引导玩家完成游戏中更为复杂的任务,给基础玩法增加了奇幻或极具想象力的体验,也把“困难”和“值得挑战的任务”区分开来。
“很多年轻的设计师常这样想,‘这是我想让游戏角色做的事情’,其实他们应该这样想,‘我想让玩家做什么?’”
“在解决这些难题的时候,比如在回合制游戏(TBS),”她解释道,“我们希望战斗具有策略性和一定难度,但我们必须清楚玩家会认为怎么样才是困难的——是游戏界面困难,还是消灭敌人困难。我们应该怎样让玩家体会到这个点呢?”
这不完全是新手教学的问题,而是分解设计师需要进行的动作:首先要知道哪些任务是值得玩家参与的,然后还要为此任务设置一定的障碍,吸引玩家采取一定的策略。“这就变成了提示玩家的问题:好,执行这个任务。接着还要计算其完成任务所花费的时间,制成图表,然后对所得数据进行分析。” Wikstrom继续解释道。
到了这里,难度设计就变成了提取出玩家在执行任务时的分步行动的问题了。“希望在x个小时后,之前十分困难的游戏界面对玩家来说不再是障碍,”她说道,“此时增加难度最好的方法便是让玩家在一定时间内完成更多的任务。”
这个分步基础又成为了设计师获取玩家数据的渠道,通过这些数据,设计师就能清楚玩家在游戏中哪些体验及任务是简单的,哪些是困难的。而在RPG游戏中,接下来要做的是,让玩家找出哪些任务是值得挑战的,哪些是他们不愿意尝试的。
利用玩家数据分析工具调整游戏难度
自由设计师Rick Ernst目前在Riot Games做外包,他曾参与《无冬之夜》(Neverwinter Nights)资料片《古城阴影》(Shadows ofUndrentide)、《克莱夫·巴克的耶利哥》(CliveBarker’s Jericho)以及最近发布的免费手游《刀: 剑之极乐净土》(Blade: Sword of Elysion)等游戏的创作。他参与过多种类型的游戏设计,不过,《无冬之夜》的创作经历让他掌握了很多难度设计的方法,他在做设计的时候时刻牢记最高级别的策略及玩法。
既然《无冬之夜》已有威世智(又名:海岸巫师)(Wizards of the Coast)公司和Bioware公司开发的全套编码规则,那么难度设计的工作也就变成如何设计遭遇战以及追踪玩家技能和经验值。Ernst发现,设计游戏遭遇战应该从难度最高的级别开始。
(图片来自Mobygames)
“比如在《无冬之夜》里,当你在做一个遭遇战的时候,其实你已经知道了它的难度,因为你清楚这个遭遇战需要的力量等级和经验等级,”Ernst说道,“那么你可以倒着设计——先做最高级别的遭遇战。比如说,我们想让玩家完成遭遇战的难度级别为18到20,那么中间点就应该在12左右,然后继续倒着设计,也就是说开始时级别为1。”
Ernst称,最大的难度在于,你并不清楚玩家们在某个遭遇战中会以哪种组合出现,也不清楚他们的技术水平如何。但这并不意味着遭遇战应该让不同类型组合的玩家都能轻易战胜,只是我们应该给不同类型的玩家设计不同的游戏难度。
如果玩家在游戏中的角色为凶猛的快攻类型,那么该玩家可能会在第一场战斗中轻易取胜,但第二场可能就不那么容易了。但这都不是问题,只要玩家能够及时改变战术及策略。
和Wikstrom一样,Ernst也不喜欢让玩家在玩游戏时只是选择“简单”、“中等”或“困难”的难度级别。在《无冬之夜》里,通过游戏中玩家作出的选择,Ernst会根据玩家所期待的体验来适当调整游戏的难度曲线。“例如说服,”他说,“在《无冬之夜》里,说服可以让玩家跳过某些情节,或者奖励玩家如火防戒指(减少火伤)或草药(补充生命值)等道具,这些都可以帮助玩家在战斗中减少伤害。让玩家根据其角色类型选择游戏的难度级别,这是十分重要的。”但Ernst也提醒我们在增加游戏难度时要注意不要破坏游戏中有趣的部分。“假如玩家喜欢砍杀,那么可以将游戏的难度融入已建立的攻击者角色中去,因为砍杀小游戏对这种玩家来说十分简单,也非常无趣。”他说道,“现在玩家们应该做的是,既然他们不喜欢简单的砍杀游戏,而是希望能够解决战斗中的难题,因此这就变成了一种策略的竞技,而不是简单的砍杀游戏。”
假如难度曲线没有调整好,玩家就会不想花时间解决这些难题,因此就会忽略难度曲线的作用,难度值也将变成得不一样。
《激战2》首部资料片《荆棘之心》在《激战2》开放世界中对副本和副本大怪兽进行了介绍, 游戏总监 Colin Johanson也向我们解释了游戏的总体设计理念,以及他们如何完善这个理念并完美设计出适合不同规模玩家群体的遭遇战。
如Johanson解释,《激战2》标准的团队遭遇战中,游戏的难度取决于已经进入战场并在遭遇战战斗范围内的玩家数量。在某个难度值的游戏中,增加遭遇战中怪兽的数量,然后可以通过减少敌人的数量,或者给予玩家多种技能来挑战难度加大的等级。
因为在不同的难度等级中,玩家都可以通过不同的技能组合来消灭敌人、控制敌人或是支援其他的玩家。他们可以使用新的技能或由这三个核心技能拓展出的多种策略,来促使其他玩家使用已经掌握的技能,或者炼造出之前未知的技能组合。
但Johanson也说明,当游戏副本为确定的十玩家副本时,情况就会完全不一样。“我们给玩家提供很多技能选择,在设计遭遇战时可以这样来,比如说:我们想让玩家在遭遇战中使用这个技能组合,而且玩家在进行反击时也会使用到这些技能。”
遭遇战难度等级的测试会由Johanson在ArenaNet公司的团队负责,他们还负责遭遇战副本活动的设计。他的团队在设定的打怪能力和一定的时间内,将游戏难度尽可能调高,然后研究副本玩家消灭怪兽需要花费的时间以及采取的作战策略。
《激战2:荆棘之心》副本宣传片为大家展示了Gorseval中一个恶心无比的荆棘兽aka。Johanson表示,设置三个核心技能——滑翔技能、燃烧技能和打怪技能——这等于建了一面难度墙,而他的团队对这面墙并不满意,因为他们对难度的级别以及克服难度所需的策略都不满意。
“我们起初把这叫做荆棘兽,设计理念是'我们用火来燃烧这个遭遇战的绝大部分',我们发现游戏中很多职业都擅长使用燃烧技能,接着我们开始朝着这个方向寻找不同的玩家组合。测试人员都确信在不同的玩家组合里总有x名负责燃烧技能的玩家。然而我们并不喜欢这个说法,这对我们的遭遇战来说到底意味着什么。遭遇战从来就不是说一定要有特定类型的玩家。”
(Gorseval, 图片来自 ArenaNet)
本轮的难点是,将易受火焰攻击的荆棘巨兽变成玩家轻易摧毁的能量场。对于类似的遭遇战,Johanson强调,设计师能够增加传统意义上的角色没有的技能,这是很有好处的。“这时天上掉下所有玩家都可以拾取的道具,玩家可以利用这些道具来应对特定的挑战。或者有魔鬼飞来杀死一些玩家,然后团队里其他玩家便也会比通常情况更早一步地结束其生命。”
在Johanson看来,他似乎采取了难度设计中最主要的一种方法,即不断增加难度等级—— 他更偏向增加怪兽的数量及怪兽拥有的魔法能力。“我们发现在所有测试难度等级的方法中,这是最好的一种。当游戏难度能够改变玩家的玩法时,这将大大增加游戏的趣味性。如果难度只是用数字来表示,那么游戏就会变得不是那么好玩。而当我们想要取得越来越多的效果时,我们也在不停地尝试用各种创意的方法来测试游戏的难度。”
Johanson对年轻的RPG游戏设计师的建议是:“我看到年轻的设计师经常说,‘这是我想让某个角色做的事情’,这就是他们在设计遭遇战时会考虑的问题。我觉得这么做并不能设计出好的遭遇战。设计师首先应该考虑的问题是,‘我想让玩家做什么?’我们如何与玩家进行互动?一旦开始考虑这些问题,那么角色的设计就简单多了。”