Unity&Shader基础篇-绘图2D图形
发表于2016-11-18
一、闲言碎语唠叨两句
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有了前面的几章的基础,接下来我们就可以编写一些案例来训练和强化Shader编程。本章和接下来的几章都会是在屏幕上绘制2D的图像,因此需要建立一个绘制的平面,类似于UI系统的一个Panel。代码如下:
将段代码挂到Camera上,之后创建一个材质,将材质赋给代码中的“mat”变量。新建的材质的shader代码如下:
二、将屏幕分成两边,每一边颜色不同
将shader代码的片段着色器方法的代码替换成如下代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 | fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 color1 = fixed3(0.886, 0.576, 0.898); fixed3 color2 = fixed3(0.537, 0.741, 0.408); fixed3 pixel; //屏幕的坐标范围为0~1 if (i.uv.x > 0.5){ pixel = color2; } else { pixel = color1; } return fixed4(pixel, 1.0); } |
得到的效果如图所示,代码中根据坐标来划分屏幕,并且使用了不同的颜色来进行渲染。
三、使用屏幕参数来控制
将片段着色器的代码部分替换成如下代码:
四、绘制线段
知道了怎么在屏幕上划分不同区域,其实就很容易绘制线段了。思路就是将要绘制的线段的区域规划出来,填充于颜色就好。将片段着色器代码替换成如下所示的代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | // 绘制垂线和横线 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 backgroundColor = fixed3(1.0, 1.0, 1.0); fixed3 color1 = fixed3(0.216, 0.471, 0.698); // blue fixed3 color2 = fixed3(1.00, 0.329, 0.298); // red fixed3 color3 = fixed3(0.867, 0.910, 0.247); // yellow fixed3 pixel = backgroundColor; // line1 float leftCoord = 0.54; float rightCoord = 0.55; if (i.uv.x < rightCoord && i.uv.x > leftCoord) pixel = color1; // line2 float lineCoordinate = 0.4; float lineThickness = 0.003; if (abs(i.uv.x - lineCoordinate) < lineThickness) pixel = color2; // line3 if (abs(i.uv.y - 0.6) < 0.01) pixel = color3; return fixed4(pixel, 1.0); |
得到的效果如图所示:
五、绘制一个棋盘网格
首先,需要将坐标轴反转过来,将左下角的点定义为我们的零点,而不是Unity默认的右上角。将顶点着色器的代码替换成如下的代码即可:
1 2 3 4 5 6 7 8 | v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; o.uv.y = 1 - o.uv.y; //加入这行代码将坐标轴反转 return o; } |
接着将下面的代码替换片段着色器的代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 backgroundColor = fixed3(1.0, 1.0, 1.0); fixed3 axesColor = fixed3(0.0, 0.0, 1.0); fixed3 gridColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5); fixed3 pixel = backgroundColor; const float tickWidth = 0.1; for ( float lc = 0.0; lc< 1.0; lc += tickWidth) { if (abs(i.uv.x - lc) < 0.002) pixel = gridColor; if (abs(i.uv.y - lc) < 0.002) pixel = gridColor; } // 画坐标轴 if (abs(i.uv.x)<0.005) pixel = axesColor; if (abs(i.uv.y)<0.006) pixel = axesColor; return fixed4(pixel, 1.0); } |
得到的效果图如图所示:
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