浅谈《符石守护者》中的关卡设计
一. 前言
《符石守护者》(以下简称《符石》)是由中国开发团队Black Fire推出的一款地牢探索类的轻量级单机游戏,它独特的玩法、丰富的内容以及鲜明的风格为国产游戏的市场带来了一股清风。日前,《符石》登录腾讯游戏平台,作为TGP发布的第一个国产单机游戏而亮相,也很快地收获了一批忠实玩家,给玩家们带来了一些不一样的游戏体验,《符石》的核心玩法就是建立在关卡设计之上,其他辅助系统也是围绕关卡而设置的,笔者在此以自己粗浅的理解来解析一下这款游戏的关卡设计,不足之处希望大家能够批评指正。
二. 《符石》关卡系统介绍
《符石》的核心玩法建立在关卡之上,每一个关卡就是一个矩阵,每个矩阵元素上有着不同的元素,游戏开始时,关卡只有很少一部分可见,可见部分的边缘可以探索,在每一个回合玩家需要对地图进行探索或者是根据已经探索出的地图元素作出行动决策,一轮游戏的目的是在保证自己存活的同时尽量通过更多关卡,通过关卡的唯一条件就是找出通向下一关卡的传送门并与之交互,而关卡失败的条件则是角色死亡,一旦关卡失败则一轮游戏结束。
关卡中的地图元素有如下几种类型:
类型 | 典型形象 | 作用 |
已探索空地 | 已经探索的区域 | |
可探索区域 | 可以点击这片区域查看其中的地图元素,花费一回合。 | |
被封锁区域 | 不可被探索 | |
怪物 | 被怪物霸占的区域,周围一格被阻止探索,可以花费一回合与其作战 | |
锁住的门 | 消耗钥匙打开 | |
坍塌地形 | 无法通行,不会提供更多可探索区域 | |
陷阱 | 被探索到时扣去玩家血量 | |
可交互机关 | 可以交互而产生攻击怪物、查看地图元素、回复血量等各种效果 | |
生命之心 |
| 可以拾取回复血量,血量为满的时候会增加血量上限 |
钥匙 | 可以打开被锁住的地形 | |
下一关卡传送门 | 点击进入下一关卡 | |
道具 | 可以通过点击拾取 | |
商店 | 可以购买装备、道具、符石或是技能 | |
神像 | 可以选择信仰,得到增益 | |
神殿 | 消耗符石得到增益 | |
宝箱 | 点击掉落装备、符石、金币等 |
可以看出,《符石》的关卡中的地图元素多种多样,有的类型的地图元素又包括各种类型(例如陷阱包括地刺、火焰、毒液等),这为玩家提供了丰富的探索空间和决策空间,这些地图元素由此也引出了游戏关卡的其他系统。
游戏关卡核心中的核心自然就是战斗系统了,玩家在探索过程中可以选择与怪物作战来获得经验和宝箱,与怪物作战的条件是怪物所在方格相邻的方格内必须要有至少一个是已探索的,也就是说主角必须要能够接近怪物,才能与之作战,通过战斗,主角(可能)能够获得经验值、魔法值、装备、道具等,而不同的主角有着不一样的能力,一开始只有一个角色,在突破指定层数的关卡之后,会陆续解锁一些角色。
怪物作为主角直面的对手,《符石》团队也是在怪物系统设计上倾注了许多设计心思,大体来说,怪物与主角一样也有攻击力、血量、护甲、命中、闪避等战斗属性,类似经典的暗黑系的怪物设计,设计者还为关卡中的怪物赋予了多种多样的词缀,有的词缀可以让玩家无比头疼,而有的词缀也可以被玩家所利用,有了词缀的设定,玩家攻击怪物的优先级必须要好生斟酌一番了。
如下图所示的界面中,影响到主角战斗的属性有攻击力、血量、魔法值、灵魂值、护甲等,怪物也有类似的属性,每次战斗要花费一个回合,主角和怪物互相进行攻击,护甲、血量按照简单的减法公式扣除,其中护甲值将会优先扣除,并且护甲值每进入一个关卡都会回满而血量不会。
魔法值很容易理解,就是用来释放技能的能量,一般每个角色都会自带一个技能,在探索关卡的过程中,可能会遇到技能商店,在技能商店学习新的技能,角色最多只能学习3个技能,在《符石》中,魔法值是稀缺资源,一般而言只能通过击杀少量的掉落法力值的怪物或者升级来回复法力值,这就决定了技能在游戏中用处比较大,一定要用在关键的地方,由于游戏的技能系统与其它的回合制游戏差别不大,再次不作赘述。
左侧紫色的资源是灵魂值,灵魂值也是一项宝贵的资源,它的来源设计得别出心裁,玩家可以通过探索新的方格区域来获得1点灵魂值,灵魂值共有两种用法,其一是使用与怪物战斗而掉落的各种道具,主角最多可以携带3个道具,这些道具有着各种各样的功能,玩家需要在携带何种道具、是否使用道具、使用道具的世纪与对象做出漂亮的决策才能更好地通过关卡;其二是消耗与探索关卡的过程中碰到的可交互机关进行互动,能够回复血量、魔法值或者杀死已探索的怪物。
点开人物头像能够看到更多关于人物的属性信息,如下图所示:
在《符石》的人物属性与玩家的认知基本一致,有特色的地方在于力量、敏捷、智力、耐力这几个基本属性,基本属性的来源主要是升级,主角通过战胜怪物可以获得经验值来升级,升级时可以选择分配一点基本属性,其中力量能够增加1点近战攻击力,敏捷能够增加1点远程攻击力,命中率和闪避率分别增加1%,智力能够增加1点魔法攻击力,抗性增加1%,而耐力能够提升1点生命之心的效果。
《符石》还设计了信仰系统,通过每局游戏开始之前的设置或者是探索出的神像,玩家可以选择对神像的信仰,在游戏开始前指定信仰需要付出额外的代价,游戏中一共有九种信仰,但是笔者仅仅探索出了6种,如下:
信仰 | 效果 |
战神 | 进入一个新地城 每翻开一个迷雾 1物理攻击力(最高 10) 同时损失1点魔法水晶 |
魔法之神 | 造成的元素伤害 3点 每次承受的物理伤害 3(包括护甲) |
复仇之神 | 玩家必须击杀每层地城里的所有的怪物 否则进入下一层之后减少当前生命值的百分之五十 灵魂匣-20 成功击杀后 生命值回复100% |
财富之神 | 每次翻开格子 1金币 通关结算金币多 10% 伤害-3 |
灵魂之神 | 每个灵魂回复1点生命(满灵魂匣不回复生命)灵魂匣上限-30 |
岩石守护之神 | 默认护甲 10 初始生命 10 魔法上限-2 |
在通关遇到困难的时候,如果有信仰神存在,可以付出一定的代价进行祈祷直接通过当前关卡,如果在闯关过程中要转换信仰,需要付出极大的代价。
在经济系统方面,符石是游戏中的一种特殊货币,在游戏的闯关过程中,通过探索和与怪物战斗,玩家可能会得到符石,符石总共有9种,金银铜各3种,在每局游戏开始之前,或者是在探索出的神殿等地方,可以消耗符石在神殿获得各种增益,在有信仰神的前提下,也可以消耗不同的符石来获得信仰神的纹身,得到更多的能力,帮助玩家突破更多的关卡;相较之下,金币就是一种更寻常的货币了玩家可以通过开宝箱、战胜怪物、卖出装备道具、关卡结算等多种方式获得金币,也可以相应地将金币消耗在多个地方,获得当前游戏或者永久性的提升。
值得一提的是,《符石》并不只是一个单纯的过关游戏,在探索关卡的过程中玩家会遇到许多随机或者预置的事件和剧情,玩家需要作出选择,不同的选择可能带来不同的结果,事件系统为游戏带来了更多随机性,也带来了一丝RPG的色彩。
总体来说,《符石》的关卡设计中包含了多种互相作用的系统,复杂但不杂乱,丰富了游戏性,应该说很好地提升了玩家的游戏体验,由于篇幅的关系,对于关卡的介绍就仅限于此,在介绍了《符石》的主要关卡设计之后,在下一节笔者将对这些设计进行粗浅的分析。
三. 《符石》关卡设计分析
我们可以看到,游戏关卡设计中柔和进入了大量的元素,在游戏过程中,我们能体验到战棋类、RPG、回合制等等要素,而玩家要做的就是充分利用这些要素来达到自己闯关的目的,首先我们来总结一下上一节介绍的相关系统:
上图的归纳并不全面,且不够准确,但是大致可以说明游戏关卡在游戏中所占的核心地位,游戏的多样化的机制都汇聚于关卡生成上,而玩家的全部目标都集中在关卡挑战上,在这个理解的基础上,或许可以解释为什么《符石》能够几乎仅仅凭借出色的游戏性在Stream登上青睐之光榜单,在TGP也能获得不少的好评(PS:差评几乎清一色的吐槽内购),笔者接下来将重点解析《符石》的关卡设计理念对游戏性的提升:
一款游戏能够被用户接受、喜欢甚至沉迷,也就是所谓的游戏性强,可玩性高。而到底怎么去评价游戏性,是一个很抽象的问题,如今的时代,游戏的内涵和外延已经越来越宽广,笔者认为游戏性说到底就是游戏帮助人类消磨时间的能力,而这种能力包括单不限于以下几种因素:
(一)新鲜感,也就是现今被一直强调的创新,它包含两个方面的理解,其一是一款游戏相较于其他游戏在主题、内容、玩法、模式等方面能够让玩家之前没有体验过,让玩家耳目一新,从而达到吸引玩家来消磨时间的目的。从这一点上看,《符石》的关卡设计无疑是成功的,新奇的关卡以及多种元素的糅合让玩家充分感受到了新鲜感;其二是玩家在玩游戏的过程中能够持续不断地体验到游戏的新内容,从而持续不断地获得新鲜感,针对这一点,《符石》团队也会持续地推出新角色、技能与道具等关卡特性,更重要的是,由于游戏中的关卡是纯随机生成,玩家每一次进入关卡面对的都是完全未知的旅程,并且,游戏还提供了无尽探索模式,永远能够带给玩家新鲜的挑战,无疑,在玩家持续游玩的过程中,《符石》能够带给玩家足够的新鲜感。
(二)决策空间,玩家利用游戏消磨时间的过程,实际上就是不断做着决策的过程,而关卡所提供的玩家所在的决策空间对于游戏性至关重要,如果决策空间太复杂,那么玩家做出有效的决策将会很难,如果决策空间太简单,那么玩家就会过早地丧失继续探索的兴趣,从上面的的系统结构图可以看出,玩家在《符石》这款游戏的闯关过程中需要考虑到诸多因素,下一个回合究竟是探索还是战斗?先与哪个怪物进行战斗?我要不要使用技能?升级了如何加点?等等,决策伴随着整个关卡探索过程,虽然《符石》关卡的决策空间比较复杂,但是我认为有两个方面保证了《符石》的决策体系不会让人望而生畏,其一是相对合理的决策一般都能有较好的反馈,只要对关卡中各个系统有着基本的理解,就能够得到一个较为有利的结果,说明游戏的数值和机制设计能够提供合乎预期的决策反馈,让玩家能够感觉到自己的决策确实起作用了;其二是关卡探索的游戏目的单一,而关卡中其他元素围绕着这个目的耦合度较高。不同于GTA这样的沙盒游戏或者是WOW这样的MMORPG,策划团队会为玩家设计各种各样的目的让玩家追求以期吸引更多种类的玩家并且拓展玩家的兴趣点,在这些游戏的决策中,玩家需要将自己的时间和精力分配到多种目的上去,而作为一个休闲向的小游戏,目的性高度重合的子系统无疑也是成功的设计,这样更能吸引核心向玩家,强调自己的游戏风格,举个例子,如果在《符石》中增加宠物系统或是社交系统可能不是一个好主意,当玩家为了一个目标而做决策的时候,可能更有探索的乐趣。
(三)挑战性,一款对玩家而言没有挑战性的游戏肯定难以长久地吸引玩家的注意力,也就丧失了它的游戏性,人类在天性中隐藏着冒险的因子,在现实生活中可能普遍不愿意做太有挑战性的工作,在游戏里却可以放胆挑战自己,而对于游戏设计着来说,如何确定挑战的难度是一个重要的课题,针对这一点,暴雪提出并实践了一个黄金理论——“易上手难精通”,也就是说一款游戏必须要在玩家刚接触的时候提供较低难度的挑战以便玩家接受游戏的玩法并度过学习期,在这之后,游戏需要慢慢增大难度,要让玩家感觉到足够挑战性,要付出更多才能真正精通一款游戏。《符石》的设计团队同样深谙此道,《符石》的玩法可以说相当简单,技能、装备等系统能够被玩家很快地接受,在深入游戏之后,玩家却会发现要想突破更多的关卡却充满了重重障碍,一方面这是因为游戏决策空间比较大,需要玩家思考斟酌的地方比较多,另一方面,在数值上可能对于休闲单机玩家来说确实不够友好,花了钱却很难完成挑战解锁更多的元素,难免会产生挫败感。
(四)成就感,玩家完成挑战性的游戏之后非常需要成就感,如果得不到相应的成就感作为回馈,那么很快,玩家就会失去游戏的兴趣,所以游戏设计团队必须要考虑到玩家的这个需求,成就感的来源主要有三个方面,其一是玩家本身对游戏的认同,其二是玩家完成挑战所得到的回报,其三是完成挑战的社交价值。我认为成就感有限是《符石》团队做得不够好的一点,第一点其实非常难做到,例如黑暗之魂这样的游戏,即使没有任何奖励,玩家完成挑战之后也会成就感爆棚,就是基于玩家公认是黑暗之魂是一款值得挑战的好游戏,而《符石》很难在玩家群中形成这样的口碑;第二点上,在《符石》中突破关卡的回报相对并不丰厚,玩家花费大量时间突破较难的关卡层数才会得到新的角色,如果不能突破,只能不断地死亡之后重新开始游戏刷钱(这样的设计可能与游戏内购有关),之前提到过金币是游戏中的基础货币,这些金币可以在关卡内的商店中购物让自己变得更强,也可以在关卡外永久提升自己,玩家这个时候就会遇到矛盾,金钱究竟怎么用?究竟是将金钱用来在单局游戏中增加自己突破关卡的能力,还是在大厅中用来永久增加自己的能力?我觉得这样的体验非常不好,我认为单局游戏获得的货币和游戏大厅中使用的货币应该分开来,类似英雄联盟,在单局游戏中有一套获得货币使用货币的机制,在单局游戏结束时会根据表现获得能在大厅中使用的货币,这些货币可以永久性地提升能力或者购买新的角色等,如此将两种货币分开,玩家会觉得使用金币突破关卡不那么纠结,结算的时候成就感也会更强一些;第三点,或许是游戏团队想要专注于游戏机制,并没有增加社交功能,试想一下,向好友炫耀战绩,或者拉好友入坑都是很好地增强成就感的功能,在宣传和玩家基数有保证的情况下,或许将《符石》改成强社交属性的手游是一个不错的选择。
四. 结语
总体而言,《符石》是一款出色的休闲游戏,它的关卡设计让人眼前一亮,本文主要对这款游戏的关卡设计做了介绍和简单的分析,笔者不是业内人士,只是一个苦逼的码农,水平有限,希望大家多多指教,也希望国产游戏能越来越好。