【GAD翻译馆】从0开始制作同人版的Ellie

发表于2016-10-27
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制作同人版的Ellie

网址:http://www.3dtotal.com/tutorial/2278-the-making-of-ellie-re-imagined-maya-misc-zbrush-by-ray-thuc-le-last-us-character

 

作者:Ray Thuc Le

网址:http://www.raythucle.com/

更新日期:2016106

使用软件:Maya, Misc, ZBrush

关键词:

The Last of Us, making of, character, ZBrush

 

角色原画师Ray Thuc Le分享了使用ZBrush绘制《最后生还者》中Ellie的同人画的步骤…

 

我非常喜欢顽皮狗工作室的游戏《最后生还者》中的Ellie这个角色,也很好奇她在这个系列中是什么样子。在游戏中,她的年龄是14岁,我想要画一个不一样的Ellie,一个更大年纪的版本。我希望顽皮狗已经开始制作游戏的续作了,这样可能花费好几年才能制作完成,而到时候Ellie的年纪应该是1820岁。

步骤 1: 参考材料

要制作这个Ellie同人画,采用她目前的面孔是制作成熟版的基础,并且可以保证相似度。我开始尽可能地收集参考材料。大家可能知道,游戏中的Ellie是根据Ashley Johnson(译者注:美国女演员)绘制的,但是也有人觉得Ellie长得很像Ellen Page(译者注:美国女演员),我比较同意后者。所以我觉得可以把二者结合一下。

参考图

步骤 2: 面部分析

在获得了全部参考材料后,是时候开始进行面部分析并写下所有的特点了。由于我计划要画一个成熟版的Ellie,要理解年龄增长和衰老的过程非常重要。随着年岁增长,我们的身体会有怎样的变化?要回答这个问题,我上YouTube搜寻,希望之前已经有人做过这样的视频了。果然,我找到了——一个女孩从14岁到21岁之间的6.5年中,每天都给自己拍一张照片,将所有的照片制作成了视频。这真的很有帮助,感谢你,Rebecca Brown

面部分析

 

步骤3: 雕刻头部

有了参考材料以及对年龄增长的理解,我就开始着手雕刻了。我使用ZBrush从原始头部基础网格开始。采用了移动和粘土建造画刷,设定为非常低的亮度以定义初始形状。然后我优化了肌肉形状和面部解剖,细节将在稍后加上。我使用移动画刷为头发造型,并手动加上了所有的眼睫毛,这些眼睫毛是用非常微小的圆柱体做的。这个过程很直接,但需要耐心,若你想要了解更多有关我只做头发的工作流程,你可以看看我的另外一篇——制作游戏中的实时毛发教程

基础网格(左)和次级形状(右)

 

ZBrush最终雕刻效果

 

步骤4: 制作衣服

我使用Marvelous Designer制作了所有衣服部分,接下来就要介绍我怎样再ZBrush流程中使用Marvelous Designer。首先,我使用真实世界比例将完整的身体模型导入至Marvelous Designer,这样可以保证你的模型尺寸是正确的。我使用Create Polygon, Edit CurvatureEditCurvature Points工具制作衣服图案,然后使用Sewing工具将图案缝制在一起。我使用了Simulate按钮并不断调整衣服,直到获得我满意的形状。不要花费太多时间在MD上,因为在ZBrush中调整网格更容易且快捷。一旦我获得了满意的形状,我就将衣服导出至ZBrush中。

衣服制作

最终衣服效果

 

步骤 5: 衣服重新拓扑

要用文字来解释衣服重新拓扑的工作流程还是挺困难的,所以接下来这段看起来可能有点难懂。这个工作流程可以产出一个带有UV的超清晰拓扑网格,并且节省很多时间。首先,我从Marvelous Designer导出两个网格,第一个是模拟网格(请记得勾选导出设定中的以下:Single objectThinUnweld),第二个是平面网格(我选择了网格并点击重设2D排列以压平它并使用了和第一个同样的导出设定)。然后,我将平面网格从MD中导入至ZBrush。这个网格是三角形的并且带有UV。由于需要一幅清晰的拓扑以进行雕塑,于是我使用了ZRemesher使之四边化。

 

现在我有了清晰的四边形网格,但失去了UV。我在Maya中使用TransferAttributes修复了UV,在这个阶段,我需要导入两个平面网格——来自Marvelous Designer中带有UV的原始网格和在ZBrush中四边化的网格。为了转换UV,四边形网格的边缘需要与三角形网格完美贴合。ZRemesher可能永远都没办法给你一个完美的结果,所以如果必要时,请记得花费一些时间修复四边形网格。

 

四边形平面网格和三角形网格拥有同样的UV。既然二者的UV相同,那么现在该导入模拟网格了。我再次使用了Transfer Attribute转换了平面网格的顶点位置至模拟网格,这一次,我确保顶点位置是打开的,并且样本空间在属性设定中是“UV”。我先选择了源网格(模拟网格),然后切换选择了目标网格(四边形网格),并点击转换以使模拟网格包住平面网格。现在我拥有了一个低多边形网格,并且带有超清拓扑和UV

上衣最终效果

 

步骤 6: 贴图

我使用了Substance Painter进行贴图。这个方法并不是最好的,但对于这个项目来说足够了。在图像中,我分离了Ellie的脸部所使用的所有贴图。

 

1. 这只是原色,基础的皮肤色层。

2. 我建立了填充层,并使用Ambient Occlusion地图填充它。将混合模式设置为Multiply并且设定50%不透明度,以仅采用AO的较暗部分。然后我开始对她的眉毛、眼睛和嘴唇添加颜色。这样为她的脸部增添了一些生气,并且展示了她的特点。

3. 当我完成了第二层后,就可以增加一些色彩变化了。人类的皮肤被分为3中色区:黄色、红色和蓝色。我制作了不同的层,并使用这些颜色涂在面部。黄色/金黄涂在额头,蓝色/青色涂在眼下和下巴,红色涂在脸颊和鼻子,以及粉红色涂在嘴唇。

4. 在现实生活中,这些色区是非常难以区分的,所以我将这些图层的不透明度设置得非常低(4~13%)。

5. 有瑕疵才更显得真实。我添加了一些小瑕疵,例如雀斑、小洞、疤痕等,让她的脸更显真实。

6. 我还增加了一层灰,带出“生存”的感觉。

7. 这是粗糙绘图。我使用了hipolyCurvature绘图作为基础粗糙绘图。我还制作了一个调整层“等级”来调整粗糙度。在Rough/Metal PBR工作流程中,黑色(0.0)定义了最平滑的表面,白色(1.0)定义了最粗糙的表面。例如,眉毛以白色绘制,因为我不希望上面出现反光。

 

步骤 7: 光照和渲染

在完成了贴图后,我将所有绘图导出至PBR Metal Roughness预设中,以在Marmoset Toolbag(一款实时渲染应用程序)中使用它们。请注意,你可能需要更改一些Marmoset Toolbag中的设定,以使用从SubstancePainter中导出的贴图。

 

以下是我的设定:

-Normal: Flip Y channel

-Gloss: Invert True, Texture 选项> 取消勾选sRGB

-Reflectivity: Specular to Metalness

-Reflection: Blinn/Phong to GCX

 

当所有素材设定完成后,就是时候开始添加光照了。我在这一步骤花费了很多时间,因为在我看来这是非常重要的一步。光照可以更有效地达到戏剧性的效果。它在渲染角色情绪和情感方面占据着重要地位。我尝试了很多种不同的光照设定,直到获得满意的效果。以下是我的光照效果图。

光照设定

 

 

 

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