Unity3D研究院之利用缓存池解决Instantiate慢的问题(七十三)
发表于2016-10-21
Unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。
1、NGUI直接打开界面卡,建议看看我之前写的这一篇文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2799 (本文就不赘述了)
2、角色放技能的时候卡
尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。Instantiate以后会自动的执行脚本的初始化工作,Particle System组件肯定也是个脚本,虽然我们看不到它实现的方式,但是Instantiate以后它定会先执行Awake()和OnEnable()一类初始化的方法。
经过我的测试发现,粒子特效真正慢的地方在于Play()的时候,Play内部肯定是启了协同一类的方法。因为根据粒子特效的原理,粒子特效其实就是个脚本,当播放的时候它会自动创建Mesh,从而生成它的运动轨迹。所以我们一定要控制同屏幕同时播放的粒子数量。
所以美术在做粒子特效的时候要注意3点
1、同屏的粒子数量一定要控制在200以内,每个粒子的发射数量不要超过50个。不然在iPhone4或者一些比较烂的Android手机上就会有问题
2、尽量减少粒子的面积,面积越大就会越卡。
3、粒子最好不要用Alfa Test(但是有的特效又不能不用,这个看美术吧) 、如下图所示,粒子的贴图用黑底的这种,然后用Particles/Additive 这种Shader,贴图必须要2的幂次方,这样渲染的效率会高很多。个人建议 粒子特效的贴图在64左右,千万不要太大。。
在回到粒子卡的话题上,Play()方法我们是控制不了的,所以我们能做的就是在播放Play方法之前让粒子特效所有的准备工作都已经完成。
1、粒子特效的GameObject实例化完毕。
2、确保粒子所用到的贴图载入内存
3、让粒子进行一次预热(目前预热功能只能在循环的粒子特效里面使用,所以不循环的粒子特效是不能用的)
//实例化粒子特效。
GameObject newGo = GameObject.Instantiate(go) as GameObject;
//把它的状态设置成隐藏
newGo.SetActive(false);
因为实例化粒子特效以后,实际上粒子的脚本就已经完成了初始化的工作,也就是Awake()和OnEnable()方法。然后设置SetActive(false)仅仅是把粒子特效隐藏起来。
上述操作完毕以后,让游戏中真正要播放粒子特效的时候,粒子不用在载入它的贴图,也不用实例化,仅仅是执行一下SetActive(true)。SetActive(true)的时候就不会执行粒子特效的Awake()方法,但是它会执行OnEnable方法。
4、载入模型的时候卡
一般在战斗场景,突然出现一大堆怪的时候, 屏幕会卡一下。角色的骨骼数量一定要少于30根,你可以用Profiler 里面看看,当你实例化一个动画模型的时候时间都卡在加载动画这块。如下图所示,在QualitySettings里面,一般手游我们都选择Good 选项,下面有一些别的选项,能关就关了,垂直同步也一定就关了。
如果要想游戏运行时不卡,我们必须要进行预加载,意思就是放技能或者出现怪物的时候,程序只需要SetActivie(true) 就可以了。但是你又不能预加载的东西太多,因为预加载和内存就像一把天枰,一旦预加载过多了你的游戏内存可能就爆了。
所以我觉得用Unity3D开发游戏,你必须要用缓存池。啥意思呢?
1、 Instantiate 一个动画模型,这时候unity会先判断模型身上的资源是否在内存里,如果内存没有加入内存。
2、GameObject实例化完毕后,会同步执行它身上所有脚本的初始化工作,这里执行的不止是我们自己写的脚本,U3D自身的组件脚本也会初始化,比如动画这块很卡的地方就是Animation这个组件。
3、Destroy(gameObject), 它不会把模型所用的贴图资源释放掉,但是它会把游戏对象和脚本释放掉。 啥意思呢?就是如果你再次Instantiate的时候,它不会再去载入模型所用到的贴图,但是它要执行脚本的初始化工作。我们不知道U3D内部组件脚本是如何初始化的,但是就自己写的脚本而言,它必然要同步执行Awake()和OnEnable()这两个方法,如果这里有耗时操作,那么必然会卡一下。
所以一些使用频繁的模型,不用的时候不要把它直接Destory掉,而是SetActive(false)。 这样当你再次使用的时候只需要SetActivie(true) 这样对应这个游戏对象来说 它只会执行OnEnable()这一个方法,所以载入速度是最快的。
所以我们用缓存池也是,在Loading进入战斗场景的时候,把频繁用到的模型,特效,全部Instantiate进去 SetActivie(false) 放入缓存池,当程序用到的时候在去池子里面拿,这样你就不会发现卡了。
缓存池你可以自己去写,不过网络上已经有一些缓存池的工具了。比如 PoolManager,这里我有做的详细的例子,http://www.xuanyusong.com/archives/2974 他是一个例子工程,写的很清晰。改一改就可以直接拿来用了,很方便。。
欢迎大家提出自己的看法, 我们可以互相讨论互相学习,嘿嘿。