独家专访 l 一个游戏美术圈最熟悉的制作人
他是国内游戏美术的先驱之一,也是曾经风靡全国的斗战神主力之一“周觉先”。游戏的道路上,他从原画做到组长,组长做到主美, 期间组建自己的团队和开发人员,现在带着完整团队开发自己的游戏。今天很荣幸的邀请到了 LUCKYCAT的创始人 周觉先 来到我们7.GAME做客。分享他们团队第一款游戏“十三煞”。
L u c k C a t S t u d i o
游 戏 从 业 9 年,曾 参 与 《魔 域》《斗 战 神》
《魔 兽 世 界》《剑 灵》等 大 型 项 目
现 在 与 谷 得 游 戏 合 作 成 立 LUCKYCAT 项 目 组.
开 发“ 十 三 煞 ”
“十三煞” 游 戏 实 录
访 谈 内 容
7.GAME: 觉先你好,请问制作《十三煞》这款游戏的初衷是什么呢?
周 觉 先: 做这么一个游戏在我脑海里面停留了好多年。我脑海里面总会时不时的回荡一些画面。所以当我来到广州在灿和当主美的时候,我会关注组建自己的游戏制作团队了。期待以后有机会可以把脑海里的画面给还原出来。现在的团队也是在灿和公司花了1年多时间和大量金钱,从一个草台班子打磨成现在一个有战斗力和默契的团队。
谁知道后来我当主美的项目散伙了,我也就带着团队出来了。我花了2个月的时间去思考到底要怎么发展,毕竟感觉好突然啊。上海 杭州 深圳 广州 的跑。去和一些已经创业,或者正在准备创业的团队去聊。这期间让我成长了很多。最终我选择和谷得公司合作。我不知道是我的什么打动了谷得老板,但是他确实的给了我一个机会,让我去还原我脑海的那个想法,那个游戏。
2个月的时间 我没给我的团队伙伴们发一分钱,最后他们基本都还留在团队里面。没有这份信任和支持我根本不可能做出这款游戏。借这机会我要谢谢大家。
7.GAME: 作为一个美术出身的制作人,相比玩法您会更侧重于美术画面的表达吗?
周 觉 先: 并不会侧重。我做游戏一定会严格的去做好美术的画面表现,因为美术是玩家接触游戏的第一印象,对我来说也是最容易做好的部分。而制作一款游戏,我会多角度综合考虑这款游戏的指标,美术只是众多指标中的一部分而已。
美术也不只是指画面。而在制作游戏的过程当中有很多我们无法改变的困难,比如制作周期,制作资金,没有合适的人才。所以我们在做项目的时候更多的应该考虑的是如何放大自己的优势,弥补自己的缺点。在有限的条件当中去制作并且制作出优质的产品,才是体现一个团队能力的标准。
“十三煞”设计稿拆分图-猴子 ▲
“十三煞”设计稿拆分图-兔子 ▲
“十三煞”设计稿拆分图-蛇 ▲
7.GAME: 《十三煞》是一款什么类型的手游,它有别于其他同类手游的特色或者亮点,能简单介绍下吗?
周 觉 先: 我更喜欢叫这游戏是动作游戏。“十三煞”作为一款动作手游,我们在努力去还原玩家PVP之间的感觉,但是又加入了“煞气”系统,让玩家不需要像传统格斗游戏那样,玩起来那么累。画面什么我就不说了,好坏是玩家评论的。
7.GAME: 《十三煞》这款游戏,对那些方面会着重制作呢?
周 觉 先: 动作游戏嘛,动作是我们的重点,对于动作上面人才的追求,和质量的追求我是没有上限的,我都想转行做动作了。
7.GAME: 这个项目从立项至今总共做了多长时间,现在的开发进度如何呢?
周 觉 先: 从立项到我们第一个单机版本上线,做了8个月,花了300多万。今后的网络版我这规划了好几个方案,主要还是看玩家对于这类型游戏的接受程度等等。
7.GAME: 如何从游戏美术转变成游戏制作人的呢?有什么样的一个契机吗?
周 觉 先: 其实制作人在我看来不是一个特定的职业,或者一个职级,这是一个水到渠成的职业,他就是一个单纯的游戏制作者。
首先你有一个想法,你发自内心想把它做出来。其次你有个思路,并且你会想办法找到你的合作伙伴去帮你一起完成这游戏。那这就是制作人。它和你是策划,程序或者美术在我看来没什么关系。关键是你有一种制作你自己游戏的执着,别人叫你制作人也好,美术也好,策划也好,对我来说没什么区别。
7.GAME: 你们是多少人组成的团队完成这个项目的开发的呢?团队架构大概是怎么呢?
周 觉 先:最开始人很少 十多个人,最高峰的时候二十多个人,大概3个程序,3个策划 16个美术这样。
7.GAME: 可以介绍一下你们的团队吗?
周 觉 先: 可以啊,我在组建团队的时候,是比较看重流程和方向的,所以我对原画比较看重,并且我把整个团队分成3个小团队。这样可以应付以后多变的项目开发模式。
策划负责人 李秋果
我干原画8年,这个真的是为数不多让我非常认可的策划。逻辑清晰,思维明确。关键是想做游戏,对于游戏有着发自肺腑的热爱。给他一个盒子他还能给自家猫做个游戏机。他不仅仅是想完成一个策划的工作,他和我一样是个想做游戏的人,只是我擅长绘画,他擅长玩法和音乐,音效。我们游戏后期的视频,音效都是他一人完成的。
原画部分
阮锦杰:网龙认识的设计师,设计感强,后来进入EA等公司,擅长各种设计。在我开始组建团队的时候,是我想到的第一个优秀设计师。
林必文:腾讯“斗战神”原画之一。不久前离开我的团队,追寻自己梦想了。
罗鹏:腾讯“斗战神”原画之一。必文离开之后罗鹏加入进来了。
付有鹏:GAMELOFT的游戏原画。现在负责场景设计。
我们的 3 D 负 责 人 是和我搭档最久的,在“斗战神”项目就开始一起合作的 曾 浩。大家看见的所有角色基本都经过他的制作或打磨。
我们团队的3D角色、3D场景、地编妹子、特效、UI 程序的前端后端等等都有非常好看的简历。但是这并不是他们最大的价值。就好像我上面所说的,工作伙伴最重要的并不是能力,我一般会把能力放在第二位,第一位的一定是他们对于游戏行业的热爱,与想做出优质产品的愿望。这样我们只需要有个目标,那大家就不只是单纯的完成本职工作,拿到一份工资。而是每个人运用自己的所长帮助整个团队达到这个目标。
游 戏 实 际 角 色 3 D 模 型 ▲
7.GAME: 据了解,你的每款项目都是S级,以你的经验来说做一款S级项目的团队,需要具备的条件是什么呢?
周 觉 先: 人才,其余的条件都是为人服务的。如果一个团队或者一个公司,把公司的利益凌驾在人才之上,那这公司是不可能有未来,公司的存在本来就是为公司内部的员工服务的,而员工才是创造价值的本体。
这里我再补一句,“人才”不是指光有能力的人,而是有想法并且想成功的人。能力高低无所谓,因为如果这个人有想法,够执着,那他经过时间的历练,他一定会成为有能力的人。能力是可以提高,但是想法和思维是无法改变的,你和我都无法改变一个20多岁人的想法。我和我现在的伙伴合作合作已经超过2年了。团队稳定成长和优化。我根本没学过什么管理,我在做《十三煞》的时候,还兼任主美,主原画。我们也没有什么PM。而我只是创造一个氛围,提供一个环境,我的工作伙伴不需要想如何讨好他的上司,不需要去考虑什么公司职级,更不需要学习如何“巧妙”的沟通。他们叫我老大,我叫他们伙伴。他们只需要考虑如何达到我们共同的目标。并且为了这个目标努力。就可以了。我在制作者个游戏期间,没有写过一张表格,也没考核过一张工时表。因为他们已经知道我们这个利益体是共赢的。
7.GAME: 这个问题比较尖锐,《十三煞》这款游戏作为你制作人生涯的处女作,你希望它上线后能达到一个什么样的成绩呢?
周 觉 先: 我做游戏的想法很单纯,我喜欢。这件事的过程让我开心,这件事的结果让我有成就感。它能刺激我体内多巴胺的分泌。哈哈。
当我把我的游戏做出来的那一瞬间。我感觉我已经成功了。我没想过这游戏有什么成绩,我就能发财分钱了。我不是为了讨哪个发行老板开心做游戏,也不是为了做个爆款买房买车做游戏。老天爷把我们打造成这样一群人,富也做,穷也做。
我下一个期待就是让更多的人看见我们做的游戏。我们的努力也是让更多的玩家给予我们肯定。各位看见我们的努力和付出叫一声好,我们就心满意足了。我认为这是任何一个团队要打造出优质游戏必经的一个过程。
7.GAME: 这是一个更加尖锐的问题!据了解,自从完成了斗战神制作后,你从腾讯离开,必定受到各大公司的争相邀请,在诸多选择的条件下,你是如何选择的呢?为什么会选择谷得游戏?
周 觉 先: 前面说了,制作这个游戏的想法在我脑海里面存在了好几年。本来我们是拿着另外一款小游戏去和一些投资方谈合作,期望维持团队。那时候我也很迷茫,每个资方都有不同的套路,有的要做棋牌,有的要做休闲。
那时候顺着这个思路,就有了先做一些乱七八糟的游戏维持团队的想法了。朋友的介绍之下我也了解了大部分创业公司和团队如何去拉投资啊,什么A轮B轮啊。了解之后我也就开窍了,我不擅长更不喜欢这玩意。而且我一个为了做游戏而开公司的人一定比不过那些为了开公司而开公司的人啊,他们更专业,更执着。
谷得游戏老板不干预我开发,让我自由发挥,我做事他给钱,就这么简单。当这个单纯的协议达成的时候,我马上就同意了,哈哈,就几个小时吧。第二天团队就坐下来做事了。要不怎么可能8个月就上版本了。别人可能花6个月去拉投资,1个多月去谈判,去签各种协议,等投资款到账什么的。有这时间,我已经做完一款游戏了。
7.GAME: 最后提个请求,可否给小伙伴们在此曝光更多你们项目的美术呢?
周 觉 先: 《十三煞》就是十二生肖加一只猫。来看看我们后续版本会加入的,牛 蛇 龙。
大家再猜猜,猪,马,鼠,羊是什么样吧,哈哈。并且我们提供了玩家丰富的DIY,玩家可以打造出只属于自己的生肖角色。
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