由PSVR看虚拟现实显示

发表于2016-10-09
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签约作者:薛冰洁

PlayStationVR的上市时间日益临近(北京时间1013日),技术控VR饭们早已按耐不住。经过几轮的预售,PSVR在未出阁前已然火爆全球。连北美游戏零售连锁巨头GameStop也毫不夸张地以创历史分分钟售罄等词语来形容预售的火爆。随着PSVR的大受追捧,加上今年先行发布的Oculus Rift CV1HTC ViveVR市场将呈现三足鼎立之势。与此同时,关于VR显示的讨论也是热火朝天:即将上市的PSVR是好是坏,其显示模式于其他两款头戴设备有何不同?如今VR显示的缺陷在哪里?VR显示的发展趋势又将怎样?今天我们就三大设备显示屏幕的比较来对这些争论进行一一探讨。

 

PSVR:像素太低

 

PlayStation VR

Oculus Rift (CV1)

HTC Vive

显示屏

5.7″ OLED

5″ OLED

5.2″ OLED

子像素排列模式

RGB

PenTile

PenTile

显示屏数量

单屏

双屏

双屏

单眼分辨率

960×1080

1080×1200

1080×1200

像素密度

386 ppi

456 ppi

447 ppi

视野角度

100

110

110

刷新频率

90Hz 120Hz

90Hz

90Hz

延迟时间

18ms

--

22ms

头戴设备重量

610g

470g

550g

先来一张技术参数表镇楼

 

PSVR、Oculus RiftHTCVive这三款VR设备都运用了OLED屏幕。OLED有着黑电平更深,画面更亮,屏幕更薄的特性,非常适合VR设备。值得注意的是,PSVR虽然是三款设备中屏幕最大的,分辨率却最低,比起其他两款设备,单眼就少了259200个像素点,只达到Oculus上一代产品DK2的分辨率水准。由此看来,PSVR的显示效果似乎应该比其他两款设备模糊很多。但是,不少试戴过PSVR的用户表示,PSVR显示效果相比于分辨率高很多的ViveRift并没有直观区别。原因在于分辨率并不是决定屏幕显示效果的唯一参数,接下来,我们可以通过子像素矩阵排列方式对三款设备进行对比。

 

子像素矩阵排列:RGB子像素矩阵 VS. PenTile子像素矩阵

   

子像素排列方式的不同(左:PSVR   右:ViveRift CV1

在RGB条状子像素矩阵排列(RGB Stripe Subpixal Matrix)中每个像素点都有红绿蓝三色条状子像素;PSVR就是运用了这种显示模式。而PenTile子像素矩阵,则是在几何排列中通过相邻像素共子像素的方式,减少子像素个数,从而达到以低分辨率模拟高分辨率的效果;在HTC ViveOculusRift屏幕采用的Diamond PenTile矩阵的排列方式中,每个像素点中包含两个子像素:一个绿色子像素,0.5个红色子像素(和相邻像素共用)和0.5个蓝色子像素(共用)。

那么让我们再算一次子像素数量。PSVR的单眼子像素数是960×1080×3 = 3110400个;而RiftVive的单眼子像素数则是1080×1200×2=2592000个,反而低于PSVR

 

子像素排列方式真的重要吗?

子像素是显示屏幕的技术参数之一。传统意义的显示屏,如电视,电脑显示器,手机,人眼离屏幕距离较远,无法分辨出子像素点,所以对于这些显示设备,该参数并不重要。换而言之,人们购买电视时,完全不用纠结于子像素排列方式。相较而言,VR显示是贴近眼睛的设计,加之其镜头的放大效果,子像素点和像素点之间的缝隙就会变得清晰可见,玩家所见的影像就像隔着一层纱窗,严重影响沉浸感。这种情形被称为纱窗效应Screen-Door Effect),可以用来解释日常手机的高清显示一旦带入Google Carboard就能看到明显的颗粒点。而不同的子像素排列方式会产生不同程度的纱窗效应,所以在VR设备中,子像素排列比于分辨率更加重要。

VR显示上的纱窗效应

让我们再回到RGB子像素矩阵排列和PenTile矩阵的排列方式中来。PenTile的设计虽然可以用低分辨率去模拟高分辨率的效果,但终归是取巧做法,会带来明显的纱窗效应,也使得RiftVive只能通过提高像素点密度来弥补PenTile带来的纱窗效应。而在同等像素密度下,RGB子像素排列方式的颗粒感减小(如下图),纱窗效应明显少于PenTile模式。

例:三星PentileRGB Stripe的显示对比图

PSVR的显示是最好的吗?

通过参数表可以看出,三款VR显示设备的各项参数均有不同:除了不同的子像素排列模式和分辨率,与ViveRift相比,PSVR的视野范围小约百分之十,刷新频率高三分之一,延迟时间仅有18毫秒,加之使用的VR镜头不尽相同,图像的渲染也来自不同级别的GPU。这就好比川鲁淮粤四大菜系烹饪同一食材,很难评选最佳。不同的玩家对显示有着不同的感受,对纱窗效应的感知也因人而异。没有最好,只有最合适:有玩家认为Oculus Rift的显示要更清晰;也有用户认为使用PSVR没有直观的纱窗效应,沉浸感更好。要想分辨目前的VR三巨头显示效果到底哪一款最合适,只能玩家亲自试戴。

 

VR显示的发展趋势

在同等像素密度的情况下,RGB子像素排列方式的效果一定优于PenTile模式。虽然PSVR使用的显示屏幕还不能达到ViveRift使用的像素密度,目前的RGB子像素排列显示也确实存在像素点大,屏幕大而重,成本高的缺点,但PenTile模式只是为了达到高分辨率的一种妥协,显示不够清晰是其致命缺点。可以预见,高像素RGB子像素排列方式是VR显示的必然方向,在这一点上,索尼占据先机。

迈克尔·亚伯拉什的五年预测

2016年仅是VR元年,不管是OculusRiftHTC Vive还是PSVR,都只是初代用户级产品,显示缺陷固然存在。在刚刚结束的Oculus Connect 3迈克尔·亚伯拉什预测,5年后的VR显示在分辨率,像素密度,视野等方面都会有质的改变。纵观显示屏幕的发展史,经历了多少年的产品升级,我们依旧在争论分辨率、对比度、延迟等参数对显示的影响,VR显示也会如此。终有一天,VR显示会达到彻底消除纱窗效应的分辨率,在此之前,先让我们好好享受VR的发展吧。

 

 

图片来自网络或视频截图

参考资料:

https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR

http://www.digitaltrends.com/virtual-reality

http://www.tomshardware.com/reviews/vive-rift-playstation-vr-comparison,4513-3.html

http://wccftech.com/sony-dev-explains-ps-vr-screen-crisper-project-started-late-2010/

https://www.facebook.com/oculusvr/

 

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