unity3d 中物体的跟随地形倾斜

发表于2016-09-08
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  在游戏中为了实现如下的效果:


一些常见的游戏物体,车辆,坐骑等,放置在地形上和在地形上移动时,需要根据地形的坡度来做倾斜,达到一个比较逼真的效果。下面就说一个简单的实现方案,帮助新手解决这个问题。
  首先,需要了解u3d中地形的一些属性:
  Terrain 这个类,表示了u3d中的地形,其中我们需要知道的它的属性有:
  成员:terrainData  -- 包含了各种地形数据
  方法:SampleHeight -- 获取指定位置地形的高度
  其中terrainData是TerrainData类的一个对象,它下面需要知道的属性有:
  成员:size -- 地形在世界坐标系中的尺寸
  方法:GetInterpolatedNormal -- 获取地形指定位置上的插值法线
  由于GetInterpolatedNormal函数的参数x,y的范围是0到1,所以需要把世界坐标做相应转换;如果地形是在0,0,0坐标处向x,z方向延伸,如下图:


  unity3d 中物体的跟随地形倾斜 
  那么可以封装一个简单的方法:
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public Vector3 GetNormal(float x, float z) 
    return terrain.terrainData.GetInterpolatedNormal(x / terrain.terrainData.size.x, 
        terrain.terrainData.size.z); 
  获取到法线就相当于知道了当前位置的地形是怎么倾斜的了,就可以根据这个信息来调节物体的旋转角度,达到匹配上地形的目的;下面就来进行对物体的旋转变换。
1、修改gameObject的构造
  由于像车辆这种类型的物体在地形上移动的时候,在x,y,z三个轴上面都需要旋转,为了让他们的旋转相互不干扰,所以需要使用两个节点(transform)来实现,类似于第三人称摄像机控制主角的技巧。所以在gameObject之外,再包一个gameObject,如下所示:
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outUnit.gameObj = new GameObject(unit.gameObj.name + "_out"); 
unit.gameObj.transform.parent = unitItem.gameObj.transform; 
unit.gameObj.transform.position = Vector3.zero; 
unit.gameObj.transform.rotation = Quaternion.identity; 
   
outUnit.gameObj.transform.position = unit.position; 
  这样,物体就有了外层和内层两个gameObject:outUnit.gameObj是外层gameObject,而unit.gameObj是内层gameObject。
2、 改变物体Y方向上的旋转
  在改变物体倾斜角度时,先改变他的朝向,也就是俯视地图的视角下,车辆行驶时车头应该朝向的方向。
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Vector3 rotation = Vector3.zero; 
rotation.y = unit.rotation.y; 
unit.gameObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(rotation); 
  保持x轴和z轴上没有任何偏转,在y轴上设置朝向,并且把这个朝向设置到内层gameObject上。
3、 改变地形上的倾斜角度
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Vector3 normal = GetNormal(unit.position.x, unit.position.z); 
Vector3 rotaion = Vector3.zero; 
rotation.x = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan2(normal.z, normal.y); 
rotation.z = 360 - Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan2(normal.x, normal.y); 
   
outUnit.gameObj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation); 
  保持y轴上没有任何偏转,在x轴上和z轴上设置旋转角度,并且把这个朝向设置到外层gameObject上。
  此时物体的倾斜角度就被正确设置了。
  一些细节:
1、物体在Y轴上转向的时候,可以渐进的改变角度,使得转向不是那么生硬。
2、地形的法线可以不用实时获取,可以使用网格,将地图分割为很多单元,每个单元设置一个法线,减少倾斜改变的频率。
  最后发一个效果图

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