Unity3D 地形(Terrain)设置
发表于2016-09-06
这篇说的是Unity地形
关于Unity3D是什么。我就不多做解释了。由于工作原因,该系列原创教程不定期更新。每月必然有更新。谢谢各位。
Unity地形::
新建地形:
如图在菜单中新建一个地形。就会在
中看到Terrain对象。如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置。
如上图所示。地形的参数设置:
TerrainWidth:全局地形总宽度。其单位为Unity统一单位-米。
TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为Unity统一单位。
TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统一单位。
Heightmap Resolution:全局地形生成的高度图的分辨率。
Detail Resolution:全局地形所生成的细节贴图的分辨率,所以数字越小性能越好。但是质量也要考虑。
ControlTestureResoulution:全局把地形贴图绘制到地形上时所使用的贴图分辨率。
BaseTextureResoution:全局用于远处地形贴图的分辨率。
unity定制地形:
如果有美术人员制作好的高度图。那么可以直接导入,但是unity仅支持.RAW格式。图像大小要求是2的幂。导入方法:Terrain-〉Import Heightmap-Raw。选中需要的资源后。会弹出如下属性设置框:
Depth:由文件格式来设置,8位或者16位。
Width:高度图的宽度,根据图像本身大小获得。
Height:高度图的高。
ByteOrder:根据文件格式来设置。Mac或者Wndows。使用这个文件编码时所用的顺序。
TerrainSize:这里是TerrainSet Resoulution的选项。如果觉得高度图和地形大小差别太大。可以由此调整。
Unity绘制地形:
在Hierarchy面板中选中地形。在Inspector中查看信息,以下7个横排按钮就是绘制地形工具。
PaintTexture功能从左往右依次是:提高和降低高度[此功能配合Shift可以是地形瞬间平整],绘制目标高度,平滑高度,绘制地形,绘制树木,绘制花草,设置。
Brushes区下包含各种样式的笔刷,可以用来控制贴图,地形风格。
Details区下表示笔刷设置,可以通过Edit Details添加笔刷材质。BrushSize:用来控制笔刷大小,Opacity用来控制贴图使用的纹理的透明度,或者说浓度。TargetStrength用来调整目标强度。强度越小,那么贴图纹理所产生的影响越小。
使用系统自带的材质为地形贴图:
Create Terrain后,在Project面板右键ImportPackage-〉TerrainAssets[该包含有树木绿草资源],在Hierarchy面板中选中Terrain。
在Inspector面板中的Terrain下选择笔刷。点击EditTexture。选中Add Texture。
弹出框
选择Splat后边的圆圈:。
弹出材质列表:,选择其中之1
再看看地形,是不是就贴上材质了呢。第一次是完全覆盖,以后的导入的材质不再覆盖首次的材质,根据画笔控制进行材质覆盖。
添加树木:
选择该按钮。点击。和添加地形贴图一样选择树木。再次在地形上点击。你的蓝色覆盖区域都将种上树木。
关于Tree的Settings参数详解:
BushSize:笔刷的半径。以地形单位米计算。
TreeDensity:树木密度。值越大树木越多。
ColorVariation:每棵树的颜色所能够使用的随机变量值。
TreeHeight:树的基准高度。
Variation:树高的随机变量。
TreeWidth:树的基准宽度。
Variation:输的宽度随机变量。
添加绿草:
选择该按钮,在EditDetails中选中GrassTexture像添加树木那样操作即可。
关于绿草的参数:
BrushSize:笔刷半径以米为单位。
Opacity:密度比例。
TargetStrength:目标区域有效面积百分百。比例越大能种的草就越多,当然这也和密度相关。
关于地形参数设置:
按钮代表当前地形的参数设置:
PixelError:像素误差,较高的之可能渲染较快,但是贴图可能不是非常精确。
BaseMapDist:贴图到摄像机的距离超过这个值,就会让地形贴图以低分辨率显示。
Castshadows:让地形产生阴影。比如山峰产生的阴影。
以上3项都是地形基本渲染设置。
Draw选项表示是否渲染除地形以外的对象。当你在也做好各种物体的地形上需要调整地形时候,这个非常有用。
DetailDistance:当到摄像机超过这一距离,细节玩个停止显示。
DetailDenstiy:详细密度。更细小的渲染粒度。
TreeDistance:当到摄像机的距离超过该值,树木停止显示。
BillboardStart:当到摄像机的距离超过该值,树木以广告牌形式开始显示。
FadeLength:树木从网格过渡到广告牌的距离。
MaxMeshTrees使用网格形式进行渲染的树木最大数量。
以上6个参数为树木或者细节对象渲染参数设置。
Speed:风吹过草地的速度。
Size:同一时间收到风影响的草的数量。
Bending:草跟随风进行弯曲的强度。
GrassTint:对于地形上使用的所有草和细节网格的总体渲染颜色。
以上4项为风力设置为主。
在该视图中所做的修改可以随时在游戏中体现。但是游戏停止后,游戏过程中设置数值的修改不会被保存。所以修改同时,注意保存。
转载:http://hi.baidu.com/next2_me/item/0f79feffadf2ca5ac9f337f7