《VR实战》游戏深度介绍——低调的VR FPS领先者
发表于2016-08-24
导读:今年至今,常常听到很多前缀为“全球首款”的游戏,后面的宾语五花八门,从“次时代”、“对战”,到“体感”、“CS类电竞”,87870认为是时候对幻视网络这十年来对FPS类游戏的思考和《VR实战》系列做一个深度介绍了。

北京幻视网络推出的《VR实战》游戏系列
北京幻视网络是一家低调的研发型公司。四十多人的团队,80%以上都是研发人员,核心成员来自微软、大宇、完美,核心团队拥有十年以上的合作经验,拥有完全自主研发的次时代游戏引擎Phantom X。早在2009年,就推出过极其创新的FPS-RTS MMO网游《绝地Online》,畅销十数个国家和地区,最高同时在线数十万人。即便是在现在《穿越火线》一统天下的FPS网游市场里,这款游戏的玩法、操作感、稳定性和创新精神,都仍然在FPS资深玩家群体里被津津乐道。
今年至今,常常听到很多前缀为“全球首款”的游戏,后面的宾语五花八门,从“次时代”、“对战”,到“体感”、“CS类电竞”,87870认为是时候对幻视网络这十年来对FPS类游戏的思考和《VR实战》游戏系列做一个深度介绍了。
对VR FPS游戏而言,最重要的是什么?
1、画面只是最容易的手段
基于VR的特性,绝大多数人都认为画面和沉浸感、临场感是评判一个VR游戏的最主要因素,基本上,诚如是也。但我们认为,VR游戏的本质依然是游戏,游戏好不好,游戏性和体验感最重要。
“大家可以看到,App Store里推荐页的游戏和畅销榜靠前的游戏,有很多独立游戏、像素风游戏,这些游戏没有炫目的画面加成,但完美的游戏性、体验感让他们脱颖而出。”这里的逻辑是,画面只是一个手段,而且是众多手段中最容易做到的一个。
2、沉浸感和临场感很重要,但FPS的本质更应该被尊重
在VR界被渲染得如同置身象牙塔顶端的沉浸感和临场感,如何应用,也值得思考。
我们看到很多VR游戏,为了增加玩家的沉浸感和临场感,做了很多新设计,比如砸蛋、躲闪等,用心良苦。而从FPS游戏的发展历程来看,我们觉得不能忽略的一个本质是玩家对FPS类游戏的直觉认知。
从输入方法到操作习惯(比如存在了很多年的鼠标键盘与手柄),这是玩家经过十数年和软硬件开发商一起“训练”出来的成果,各种冗余的设计在相互的磨合和适应中被优化或被淘汰(比如曾经存在过的左右探身动作和头部身体不同朝向的设计,现在只在一些极少数Niche Market里面还保留),大浪淘沙后留下的是现在深深印在玩家脑子里的最优解,这是一种极简的、接近本能的最大公约数,就像黄金分割点那么自然。
“一切的思考都应该以此为前提。”
Vive的双手操作杆是一个独具匠心的设计,在手柄上集成了很多按键,可以实现各种操作,是很多FPS类游戏首选适配的输入设备,有一套很标准的操作套路:用手掌按住一个整体覆盖的按钮,手柄化成手掌,将手掌放到枪的某一个部位(不能歪太多),捡起枪,然后用手指按住另一个按钮,进行射击;当武器换成匕首时,要先扔掉枪,再重复一遍刚才的动作,再用手一直按住一个键,对敌人或者地下的虫进行挥砍。
“这是为了尽量地模拟真实操作,进而达到拟真的目的,考虑周祥,但是,却相当的不自然。引用我看过的一篇文章的原话,‘这不像游戏,更像是劳动,而且不知道有什么意义’,” 田子杨说道,“我体验过几乎所有的增加交互设计来增强沉浸感临场感的FPS类游戏,不论质量,都感到不自然,甚至有点尴尬。这就是我所谓的偏离本质的设计。”
3、交互是核心:过度设计等于画蛇添足,随意简化又像挥刀自宫
“Trade Off是一件很可悲的事情,在任何领域都是这样。”田子杨说道,好像在讲哲学课,“为了VR的沉浸感,交互的舒适性从两个方向上被牺牲掉了。如上面的同行们增加了很多设计,那些新增的交互手段除了感觉不自然,还大大增加了玩家的学习成本;而随意简化,比如‘瞬移’,达到了极简的目的,但牺牲了临场感,玩家的体验回到的街机时代,太单调。”
FPS游戏的吸引力在于两个层面的交互,一是人机交互,二是人人交互。刚才讲的都是人机交互,而人人交互是建立在人机交互之上的更深一层的交互。玩家们在这里追求的是协作、对抗、战略战术,这首先对人机交互的体验感要求极高,没有自然的和舒适的体验感,这些更需要动脑子的人人交互便无从实现。
《VR实战》的价值观
1、 VR游戏的第一阶段:玩家的硬需求在于好体验
“研发‘小而美’的系列FPS游戏是目前我们针对玩家的需求所做出的判断。”幻视网络的《VR实战》最为关注的便是玩家体验,仅仅游戏软件方面,就从三个维度来增强体验感:
➢ 题材的丰富性(各类IP)
目前《VR实战》游戏系列有6款PVE游戏,题材分别涵盖了复古CS题材、儿童题材、二次元题材、成人“污”元素题材、网络流行文化题材、萌系机甲题材。每款游戏均有很强的辨识度,其中一些游戏专门引入了强IP,不同的人群可以迅速定位到自己喜好的题材。
这些题材收纳于统一的平行宇宙的宏大世界观:“近未来时代,“审判日”的到来,让“爱因斯坦-罗森桥”随机地出现在世界各地,不同位面的世界元素开始流通。Phantom小队由来自各个平行宇宙的英雄组成,有的英雄擅长使用当代地球的武器(如MP5、M4A1等),也有的精通元素魔法、精灵弓箭和召唤兽,更有激光炮、电磁装甲和激光剑等。英雄们在不同位面与虚空大君操控的敌人们战斗。“
➢ 玩法的丰富性
基于强大的FPS游戏研发底蕴,《VR实战》系列设计了丰富多彩的玩法:塔防攻守、爆破,感染,夺旗,毁灭之王等PVE玩法,以及多人PK模式及多人组队模式、混战模式诸多PVP玩法。
“由于每次线下体验时间以不超过10分钟为宜,因此每个游戏我们会重点推出一个玩法,让玩家在这一次的体验中将这个玩法体验到极致。”
“易于上手,难于精通。这是PVE体验方面的重点;而PVP方面,则是更高一年级的体验,这个待会儿会讲到。”
➢ 竞技性(全域网对战、协作)
“偶尔能在市场上看到又冒出一款‘首款VR对战游戏’为噱头的游戏,每次心情都很复杂。”田子杨哭笑说道,“只讲事实,不讲故事。《VR实战》在2015年就已经作为全球性VR电竞比赛唯一的参赛游戏了。当时的VR电竞比赛由赵丽颖代言,加拿大战队、韩国战队、中国战队在各自的本土参加预赛,远程对决,而决赛在中国上海和北京举办。所以全球联网VR对战我们早就做到而且做过了。”
可是由于一些原因,在现在有几家公司拿到国家体育总局“电竞牌照”的情况下,幻视网络还没有这个牌照。
“更重要的是做实事吧,“田子杨说道,”我们除了让我们所有的线下客户现在就能玩到对战、协作等电竞的实质的同时,今年也与175、3Glasses一起合作了’We Play VR’这样的奖金百万级别的电竞巡回赛。比起概念炒作,务实的态度更适合我们。”
2、 强化“人人交互”的粘性
人与人之间的交互是建立在人机交互体验之上的高一层交互,这也是幻视网络一直以来最重视的部分。
“我们把‘人人交互’也做了自己的定义。第一层含义,就是传统的人人交互的概念,即通过互联网让玩家置身于同一个场景,相互之间进行互动。这一个层面的终极状态就是把CS完全VR化——当然前提依然不要忘了刚才说过的自然、舒适的体验这个本质——玩家可以在《VR实战》的游戏世界里进行协作、对抗、实施战略战术。”田子杨道,“这个方面我们有着极其充足的技术储备。《绝地online》曾经在十几个国家上线运营,峰值达到数十万人同时在线,因此服务器的承载方面毫无压力。而竞技类游戏中最经典的开房间模式,可以支持同房间16个人对战、协作和混战。”
“积分、声望、杀敌数、排行榜等全都会呈现给玩家,让玩家有一玩再玩的动力。”
第二层“人人交互”的含义,是专为目前主打的ToB市场设计。这里的“人”包含了研发商、终端运营商、玩家三个群体。
“首先通过第一层含义里的内容让玩家在游戏里交互起来,然后想办法让玩家与商户、玩家与玩家在线下也交互起来。为此我们专门设计了基于商户和玩家的系统和规则,用端游时期的‘研运一体’的思路来运营《VR实战》,让研发商、终端运营商、玩家三个群体之间也良性地交互起来。”
“这样全面的‘人人交互’,为玩家增加了体验和粘性,同理也就是为商家最大程度地增加了吸引半径3英里范围内的玩家反复体验的理由。”
3、 体验至上:软件驱动,软硬一体的定制化体验
“不是一款游戏软件。游戏软件再加上游戏机台,才是完全体。”这是在立项之初,幻视网络基于现在的VR体验设备不能完全满足FPS游戏完美体验而做出的战略决定。
“很好理解的是,普遍情况下,标准化的工艺不如量身定做。就像詹姆斯邦德会去Savile Row定制一套西服而不是去某个品牌门店的模特身上挑一件一样。”
因此,《VR实战》一开始就不是为市面上某一种设备去开发的,而是奔着“给玩家最完美的游戏体验”而去,这也就注定了这必须是软硬结合的定制化体验。
首先必须简单易上手,不能有过长的学习曲线。例如,《VR实战》游戏机台采用了定制的体感枪,既保留了简单的移动操作,又有爽快的射击感。体感枪拥有无线感应、自动校准等VR FPS游戏的痛点解决方案,保证玩家在游戏的过程当中最大限度地拥有细节体验。
其次要让玩家在游戏过程中舒适、自然,不要反操作习惯的设计。因此我们暂时摒弃了各种万象跑步机和踏步器,不用在身上捆绑除头显以外的任何外设,不用换鞋、绑手环、脚环,也不用像原地踏步那样模拟行走。
“那样真的是太尴尬了。”
第三要有复玩的吸引力。除了不断的推陈出新PVE游戏以外,对战竞技是我们的核心吸引力。为了放大电竞的吸引力,我们还推出了《VR实战》空间定位系统,这是类似The Void和Zero Latency这样的主题公园解决方案。
“虽然我们自己还未对空间定位方案完全满意,但也已经在国内和某个密室品牌合开了五家空间定位对战门店,积累了不少经验。在执行力方面我们一直很超前。”
第四,Last but not the least,要有VR的特点。如何在保留FPS游戏本质的前提下加入VR元素,进一步提升玩家的体验呢?VR音频、滑动、震动、电击等,全方位的体验也许是一个很好的思路,也是幻视网络正在摸索的方向。
“在我们眼中,VR是一个手段,一个让游戏更精彩,体验更好的手段。不要拜倒在她的石榴裙下,而要让她为你起舞。”田子杨说道,“我曾经在某某会上讲过,我们现在谈论VR时到底是在谈论什么?其实我们只是在谈论VR的五分之一,即人的五感中的视觉部分而已,其他四个感官的虚拟现实体验可挖掘的部分还非常多。”
4、《VR实战》系列游戏介绍
PVE游戏:

➢ 《失落都市》

《失落都市》是一款复古CS风格的探索类VR FPS,玩家扮演的主角,Phantom Cohort队长Khan可以选择MP5、Rifle等近现代枪械,在被生化兵器占领的都市中寻找逃跑的微小机会。在巨大神秘的箭头指示之下,Khan收集火力强化、防御强化、补血等buff,杀出血路,但在出城的桥洞下误杀唯一的女性生化怪物,激怒了沉睡的“巨剑魔兽”。。。
丰富的怪物、智能化的AI、多样化的buff、高低纵横的出怪方式、震撼的出镜效果,还有经典的CS风格,都是《失落都市》的玩点。
➢ 《第七区》

《第七区》是一个纯热血的杀戮游戏,其玩法向FPS史上的经典开山之作《抢滩登陆》致敬。玩家首先在开场动画中仓皇逃跑,即将离开被占领的基地,但突然间一阵大爆炸,铺天盖地的雇佣兵蜂拥而来,主角只能在基地广场中心,以火堆为屏障对抗四周轮番攻击的敌人——经典的塔防类玩法——最后,当以为一切都结束的时候,雇佣兵豢养的生化巨兽——“祖龙王”从地底喷薄而出,这是最后的BOSS。玩家必须拥有观察力和耐心,在游戏光标的指示之下,从不同的部位削减祖龙王的生命力。

如果运气够好,也许你能够逃出升天。
➢ 《洛克战纪》

一改此前的重度FPS气息,《洛克战纪》是一款轻快爽利的儿童FPS游戏。所有的敌人都是萌萌的机器人,圆圆的垃圾桶战士(R2D2?)、机器人士兵、巨大的机器毁灭者、闪烁的飞空艇,可爱得舍不得打。还有奇妙的光之桥,飞空跑车,划过天际的小飞船等等,很多的惊喜和彩蛋等在冒险的途中。就连最终的大BOSS,也是那么可爱,更换武器的动作好像在跳舞。

小朋友和女性们的Must Have game.
➢ 《基地特遣》

一部以打BOSS为核心玩法的诡异的神作。玩家通过精彩而快节奏基地探险,发现了神秘的洞穴,收集到超额的战力与积分。随后,在敌人的引领下来到了诡异的电梯,被送至雾气弥漫的天台,等待在那里的BOSS。。。。。。竟然是Michael Jackson?的稻草人版本?!

风骚的舞姿,魔性的笑声,销魂的攻击方式,配上Bebop风格的音乐,稻草MJ的表演简直要逆天。无差别攻击、召唤“飞翼杀手”、召唤影分身等各种招式让人眼花缭乱。为了看他的舞姿,你可能舍不得干掉他。
➢ 《污托邦—序章 勇者的试炼》

《污托邦》正版授权VR游戏。一名加入太阳教团的大胸美女勇者,在维娜的引领下展开了进入地下世界的试炼。在阳光明媚的异世界入口,蠢萌的小怪们根本不是对手,但是,真正的试炼对手,乃是污托邦世界的第一女神,宅男们的终极梦想——维娜。维娜手持天丛云剑,擅长跳跃、突刺和斩击,在圆形的试炼场上你往往避之不及。。。

好了,说重点,战斗中向下看,你就能看到自己摇曳的大胸;贴近维娜,也能看到她摇曳的大胸和美腿;最让人期待的是,当你将她的血量将至某个数值的时候,伟大的“爆衣系统”将会开启,当维娜的衣服裂开之后。。。
咳咳总之,这是一款二次元“污”向的游戏,辗转腾挪都是污,宅男们懂的。
PVP游戏:
《沙漠小镇》、《军事基地》、《失落都市》、《工业废墟》、《未来武装》、《矿井惊魂》

游戏特点:
1、六款游戏均支持全球范围内的互联网多人对战和混战,以上游戏分别支持2人、4人、8人、12人和16人的对战。作为多次VR电竞比赛的参赛游戏,是真正经过洗礼的成熟VR电竞游戏;
2、 《VR实战》游戏机台让VR沉浸感与FPS传统操作的无缝结合,大大降低了玩家的学习门槛和操作习惯抵触;
3、《VR实战》空间定位系统让玩家可以在大面积空间内自由跑跳(而不是原地踏步走),真正在虚拟的世界里呈现了真人CS这样的War Game魅力;
4、 《VR实战》空间定位系统采用了全身模拟技术,跑、跳、下蹲、持枪等动作将在游戏里同步呈现,让对抗更加真实;
5、兼容HTC Vive、Oculus CV1/DK2、3Glasses、AntVR、Deepoon、Pico等所有PC端头显。