天龙八部的数值分析
游戏简介
《天龙八部》是一款采用全3D人物和场景制作的纯国产网络PC端游游戏。和金庸先生的小说同名,是金庸正式授权的游戏。《天龙八部》是由搜狐畅游公司投入巨额资金,历时三年精心自主研发的武侠网游大作,极尽精良的美术制作、忠实原著的剧情副本、新奇丰富的技能系统、贴心的珍兽及帮派系统等诸多新颖多元的玩点,为玩家塑造出和谐完美的虚拟武侠社区世界,目前已与畅游公司合作。
游戏发展2007年5月9日,《天龙八部》正式开启公测,截止2009年3月同时在线人数已突破80万。该游戏融汇了浓厚的武侠文化底蕴,带来超乎想象的精彩游戏体验。在《天龙八部》的基础上,搜狐畅游公司与2009年4月2日又再度推出次世代武侠新网游《天龙八部2》,推出包括“慕容世家”在内的十大门派,游戏画面较前作更加华丽细腻,《天龙八部2》的推出再度掀起金庸武侠网游的新高潮。现在2015年1月30号开始公测《天龙八部3》。
游戏内容
《天龙八部》网游分为内功和外功这2种,共10种职业。
游戏按门派划分
内功门派:峨眉、武当、星宿、逍遥、慕容世家
天龙派内外兼修
十大门派特色
明教:主属性为火,擅长外功攻击,血量平衡,但命中比较差,是打手。
少林:主属性为玄,擅长外功防御,血上限高,身法一般。
天山:主属性为冰,擅长隐身,会心出奇的高,爆发力强,是刺客。
丐帮:主属性为毒和火,身法出奇的高,血量仅次于少林,技能多为直接伤害。
天龙:主属性为毒、火、冰、玄,防御均衡,命中高,抗性高,大气富贵。
峨嵋:主属性为冰和玄,定力高,辅助[4]的加血角色,是一位很强悍的医生。
星宿:主属性为毒,体力定力不错,攻击一般,擅长给目标加上各种负面效果,可以自行复活。
逍遥:主属性为火和毒,需要很高操作技巧,擅长使用控制技能,是一位陷阱大师。
武当:主属性为玄和冰,内功高,内防外防较低,血少,高输出伤害与控制技能,技能效果很华丽。
慕容世家(2010年4月新加):主属性为玄,近战内功,群体定身技能多。
好友系统可以查找添加和删除好友,好友之间可以通过邮件和密聊联系,到时候通过图标提示。如果你被某人杀死过一次,那个人就能为你的仇人。
创建帮会条件
玩家等级高于等于40级;当前不属于任何帮会(离开上一个帮会时间距再次创建帮会的时间间隔需要24小时以上);身上要满50金交子或50金。
创建帮会的流程
玩家满足创建帮会条件时与洛阳范纯仁(141,95)对话,选择“创建帮会”进入创建帮会界面,依次按要求输入帮会名称、帮会的宗旨(以后可以修改,创建时可以为空),输入后点击创建即可。帮会系统判断帮会名字未重名且合法后,申请成功,扣除玩家50金(优先扣除交子)的建帮资金并将此帮会置入帮会列表。注意:如果七日内帮会上线人数不足5人,帮会将自然从江湖除名。
查看帮会相关信息
点击下方“帮会”系统按钮或者Alt+O打开帮会,此时可以看帮会详细情况,还可以看到帮会成员列表,点击列表中的成员(如果颜色是灰色为不在线),可以加他/她为好友。如果有相应的权限,可以进行“任命”、“禅让”、“解散”、“修改宗旨”等操作。打开预备页,如果有相应的权限,可以进行“接受帮众”和”拒绝接受帮众”等操作。
帮会跑商系统
1.基本要求:达到40,有帮会,有帮会城市,有商人以上职位,活力到达500可以问帮主任命。
准备工作:清空材料箱,最好一个空也不要留,然后到帮派大主管那里查看商线。
3.开始跑商进帮派城市找到"商"NPC,城市地图右上角,点领取银票,此时任务箱会多出一个银票物品,可以看到银票面值和交票金额。还有银票的上限和下限。
4.继续点"商"购买商品,将身上银票花完,尽量买钱多的物品。
5.可去你的商线城市出售货物。最赚钱的是去大理,洛阳,苏州的商人NPC那里,路越远利润越高。
6.洛阳对应商人位置:领双广场右下角苏州对应商人位置:中间广场右上角大理对应商人位置:西门进去100米,"渔"左边。
7.货物大体刷新时间和金钱每个帮会不同,货物也不同,需要玩家慢慢了解。
8.重点:在出售及购入物品时最好边卖边买。千万不要刚刚过了银票上限,不能再购入物品。注:刷新价格以及最高最低规率,纸和桐油和铁和蜡烛一样。粮食和蜂蜜和羊肉时间一样。草席和菜一样。
9.需要使用活力值来兑换自己赚来的金钱,1点活力值可换2点金钱
结婚的条件:男方>=35级,女方>=20级,男女双方都无配偶,男女二人组成一队,双方的友好度必须大于1000,双方无结拜关系,双方背包分别至少有一格空间,双方的称号没有满,需要花费一定金钱普通婚礼:52金(交子/金币)、高级婚礼:520(交子/金币)、豪华婚礼:1314金(交子/金币)。结婚方式:男女二人组队与洛阳的月老(139,182)(3版的位置)对话,选择“我想结婚”,满足条件的情况下,选择一种类型的婚礼后结婚完成。同时月老处成功结婚后双方各得到一枚戒指,选择的婚礼越豪华,戒指的属性数值越高。
攻击计算公式:
门派力量影响系数*力量点数+等级对力量成长系数*等级+初始物理攻击+心法影响值=外功攻击
门派灵力影响系数*灵力点数+等级对灵力成长系数*等级+初始魔法攻击+心法影响值=内功攻击
防御计算公式:
体力门派影响系数*体力点数+等级对体力成长系数*等级+初始物理防御+心法影响值=外功防御
定力门派影响系数*定力点数+等级对定力成长系数*等级+初始魔法防御+心法影响值=内功防御
血量计算公式:
门派体力影响系数*体力点数+等级对体力影响系数*等级+初始生命+心法影响值=血
气量计算公式:
门派定力影响系数*定力点数+等级对定力影响系数*等级+初始魔法+心法影响值=气
身法计算公式:
身法对命中影响系数*身法点数+等级对命中影响系数*等级+初始命中+心法影响值=命中
身法对闪避影响系数*身法点数+等级对闪避影响系数*等级+初始闪避+心法影响值=闪避
身法对会心攻击影响系数*身法点数+等级对会心攻击影响系数*等级+初始会心攻击+心法影响值=会心攻击
身法对会心防御影响系数*身法点数+等级对会心防御影响系数*等级+初始会心防御+心法影响值=会心防御
内功15点=对人1点伤害=对怪5点伤害
外功20点=对人1点伤害=对怪5点伤害
内防50点=抵消1点内功伤害=15点内功
外防50点=抵消1点外功伤害=20点外功
这是我在游戏中打的结果
实际在未有技能2级时打的对神农帮的小喽啰伤害是90经验30里面有外攻伤害的公式和平均伤害的公式,我猜想90是平均的2级平均的计算结果。平攻击=[0.75*5*((258+252+(234/50)*15+(135/50)*20)/20-x/50)]=90结果为正,(小喽啰就算没有防御力也不可能为小于0,再说就算增加外攻图像上的-90也没有减少本身以为他是个约值计算后才发现它实际没多大意义,会不会公式错了呢,应该不会错。但是后来的精英的图片伤害为30或140。只有当精英的防御力为0为32.76可能,但是140不可能。)当时把小喽啰和精英当做人,现在知道人是指玩家。
平攻的表格在数值题里
战斗公式的分析
用的是加减公式,并非乘除法。而且加减公式较为好理解,可以不用技能各个阶段的怪物防御不会变低,而且同一职业的技能也一样,那么简单的想攻击(内外攻,内外防)的数值只要加大就行了。这样就可以不断的买装备,来加强自己。就可以在装备系统里砸钱。另外装备的属性主要是内外攻,内外防,附加属性也是加强攻击的属性,或加大攻击的频率(不明白会心攻击,防御是什么。),攻击与内外防,内外攻有关,不仅因为合理,也不容易猜到数值的最后公式。就是怕边沿效应。怪物的防御大于攻击,就无法打下去。由于本游戏前50级怪物,除了boss,小怪易挂掉。后期小怪都艰难,同级。
建议:技能能改变怪物的速度,怪物攻击单位时间里就会减少,可以像九阴一样,把这方面的技能加技能书,也可以加其他的技能书。然后选取一些技能书,来吸引玩家来买技能书。
总结
1.单位躲闪约为命中的1/3,初始值不同。会心攻击和会心防御,大约相等,初始值相同。躲闪与命中、会心攻 击与会心防御,同为身法来控制。命中定了,闪避也就定了。会心攻击定了,会心防御也同样定了。
2.门派 定力,灵力,身法,体力的影响系数如下表。
2.附加属性中对外攻的增加,2星装备增加100-150,3星装备增加外攻150-200
3.第二个表格是通过网络上的概率就行的计算。
0级到1级概率为75%,升级失败后不变级的概率为100%,升级失败后掉一级的概率为0,
1级到2级的概率为60%,升级失败后不变级的概率为40%,升级失败后掉一级的概率为0
2级到3级的概率为50%,升级失败后不变级的概率为0,升级失败后掉一级的概率为50%
3级到4级的概率为55%,升级失败后不变级的概率为0,升级失败后掉一级的概率为0,升级失败后掉2级的概率55%
4级到5级的概率为15%,升级失败后不变级的概率为80%,升级失败后掉一级的概率为0,升级失败后掉3级的概率为75%
6级到7级的概率为20%,升级失败后不变级的概率为0,升级失败后掉一级的概率为90%
7级到8级的概率为10%,升级失败后不变级的概率为99%,升级失败后掉一级的概率为0
8级到9级的概率为1%,升级失败后不变级的概率为0,升级失败后掉一级的概率为0,升级失败后掉一级的概率为98%
从N级到N+1级的期望次数为一次成功的次数加上升级失败后不变级的次数加上降一级的次数加上降X级的次数。
公式为an=1+bn/an+cn/an*(xn-1+1)+dn/an*(xn-1+...+1)
总结,
1.0级升1级,1级升2级,2级升3级,3级升4级,5级升6级次数在十次以内,证明比较容易升级。
2.4级升5级,6级升7级,7级升8级,8级升9级次数在较多不容易升级。所以4级升5级比5级升六级难。所以猜测很多次人都在4级升5级这里卡了壳。
3.从6级7级,从8级到9级,从7级到8级很难在升
4.但是据表观察8级升9级需要次数太多,很可能数据错误,因为玩家再有耐心也不可能。而且为了让升级容易些,让玩家尝到甜头,在不掉级的级别让百分率上升。8级升9级 百分率上升到2%,如果不掉级就是期望次数是99,和7级升8级差不多。按理论会少1次。但依然会很困难。但与期望次数4950也少太多。相信玩家也不愿意试。可能是为了不规律装备变化。
5.这里是人物1-10级的装备
1.物品相对于其他的游戏多了子女,耐久性,鉴定,铭刻,食物,玩具。
2.我记得在前十级的时候,打怪的时候会留下点食物,其中行气散是回复气184
3.数据(略)打的不多没多少数据。
1,到十级的数据中共两样技能可以攻击,普通攻击,内劲攻击另外有隐遁和烹饪。
2.1-10级的技能如表
3.我并不是多相信图片给的数据,尤其是冷却时间感觉没那么长。如果是5S隐遁减慢速度就是女里让系统平衡。有所长就有所短。
1. 第一个表格是各职业人物属性模拟。
第三至四个表格是天龙八部30级后明教的自由属性加点模拟。
2.天龙八部是在30级后可以获得属性加点
3.第一个表格是我从官网模拟器上搜来的数据,这些数据再经过验证得到。无论何职业,
内攻=a*灵力,生命=b*体力,外防=c*体力,闪避=d*身法,会防=e*身法,命中=f*身法,会攻=g*身法,内力=h*定力,内防=i*定力,从表中还可以得知加点属性每个属性都呈线性变化,生命和内力是系数最大的,会攻和会防是系数最小的。
少林的生命,外防是最高的,内功,闪避最低的,内防,会防,会攻,内攻是较低的。
明教内攻,内攻最低,生命为较高的,外防,闪避是较低的,会防,命中,内防是较高的。
丐帮内攻和内力是最低的,闪避是最高的,生命、外防,会防、命中,会攻是较高的,内防是较低的。
武当是内攻最高的,生命是最低的,外防为最低的,闪避是较低的,会防是较低的,会攻是较低的,命中是较低的,内力是较高的,内防是较高的
峨眉内攻是较高的,生命是较低的,外防为较低的,闪避是最低的,会防是较低的,会攻是较低的,命中是较低的,内力是最高的,内防是较高的
星宿内攻是较高的,生命是较低的,外防为最低的,闪避是较低的,会防是较高的,会攻是较高的,命中是较低的,内力是较高的,内防是最高的
大理内攻是较高的,生命是较高的,外防为较高的,闪避是较低的,会防是最低的,会攻是最低的,命中是最高的,内力是较低的,内防是较高的
天山是内攻最高的,生命是较低的,外防为较高的,闪避是较高的,会防是最高的,会攻是最高的,命中是较高的,内力是较低的,内防是最低的
逍遥的内攻是较高的,生命是较低的,外防为较低的,闪避是最高的,会防是较低的,会攻是较低的,命中是较低的,内力是较高的,内防是较高的
慕容是内攻最高的,生命是较高的,外防为较高的,闪避是最高的,会防是较低的,会攻是较低的,命中是较低的,内力是较低的,内防是较低的(资料没三版的唐门,天龙)
无门派的所有属性都是中间的偏低的。只有内力略高一点。
粉色的代表最高,蓝色代表最低。
总结,
1,之所以无门派的都较低,是为了促进玩家入门派,而没有最低则是因为不能使无门派的玩家和新手无法玩。
2.之所以各门派有所差距是因为让游戏多样性,丰富。
3.之所以每个门派几乎都有最高和最低属性,而每个属性最高不超两个,那是避免都选同一职业。
4.明教没有最高的,如果不是较高的比较高,则没有竞争性。所以需要在较高的属性上多加点(自动)。
5.这只是简略的说说由于职业多,很复杂,不是很能说清。
4.第三和第四是我在网络上搜集的信息制成的表格,天龙八部是半自由加属性的游戏,从三十级以后就可以加属性,我分了两种情况,第一种是每级都把属性点在每一级都用完,第二种是到某一级才用完。是根据 第一个表格的关系选了明教,三十级以后四十一级以前每一级的灵体+体力+身法+定力=1,四十级以前五十一级以前每一级的灵体+体力+身法+定力=2五十一级之后灵体+体力+身法+定力=3由于每一级的自由加点数都在基本属性个数之下,所以就没有自由属性之间就没有公式,而设他们与基本属性相符。这是30—99级的属性加点。
总结;
1,自由属性设置在30级后主要是防止玩家加错属性而过早退出,这和大天使之剑相反。
2.自由属性少也是因为主要是防止玩家加错属性而退出,这和大天使之剑相反。
3.自由属性随着级数增加而给增加,是因为玩家已经脱离新手,可以控制,为了留着玩家。
4.怕麻烦,不太可能两者兼有更麻烦。
1.游戏的blog的颜色合适,风格多样,画质精美。
2.用户层面:基本属性和常规RPG基本属性相似,外在属性表现丰富,结构简单,易接受和理解。
3.开发层面:从左至右都是较为简单的一对一或一对多的模式,未出现复杂的多对多的模式,降低数值计算难度和属性结构理解成本。
4.装备系统:在其之上能够构建庞大的装备系统,带来丰富的盈利点和盈利空间。
5.职业体系:在其基础上结合装备系统,促进职业差异化,形成鲜明职业特色;通过不同的职业定位满足用户的多样化需求,促进组队战斗交互、PVP的探索深度以及行会的发展空间等。
8.构成简单:大部分属性点为自动分配,保证预定的职业特色,增加数值平和可控性;避免低端用户对大量自动加点分配的难以上手。
9.职业差异化:庞大的装备体系辅以部分自加点,后期在同一职业能有较多的发展路线,满足高端用户的探索以及个性需求。
《天龙八部》构造的庞大的基础属性(不查公式不知道基础属性各有什么用途,怎么分配。30后期有自由点,不知道该怎么分配。1.解决办法让人强制了解属性公式。光凭变化的衍伸属性根本看不出来。在前面新手简单的介绍公式。不用具体的介绍,只用让新手弄懂基本属性与哪个衍伸属性有关2.无论分配哪一点他们各自加一点的属性价值(衍伸属性的价值应该一样。)3.做任务了解属性,做连串任务,加以属性。)对于当前用户构成了一定门槛,是用户流失点之一。同时在后续的职业平衡上留下了一定隐患。
喜欢内功门派。武当首选。高功。但是血少。属于法师一类的。
外功的当然是明教咯。高功。血还可以。还有一些特点职业。
天山。可以无限隐身。偷袭PK非常有用的。而且高暴。但是伤害和血都中等。
娥眉就是医生咯。后期很厉害。但是也很花钱。
逍遥是PK和杀BOSS最好的职业。有100%伤害的技能。
丐帮是高身法门派。攻击一般。血中上。
少林比较扛打。拉怪和扛BOSS比较实用。PK一般就是磨死对方。比较省钱。
天龙职业。玩的比较少。内外双修。可以自己选。
星宿。群不少。内防略高。血和功都中等偏上。
后期基本都是靠装备玩的。天龙依靠装备。
非人民玩家首选少林。