影视概念设计和游戏概念设计有什么区别?前景方面哪个更好?【下】

发表于2016-08-10
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  在游戏制作中,需要根据主美的前期概念定下的基调进行细节设计,并且还要考虑游戏的引擎画面风格和各种技术标准对表现手法的限制。游戏下一个制作环节分工:角色概念(玩家职业、npc、怪、BOSS等等),场景概念(先画宏观的气氛稿,微观的部分要把宏观气氛稿中的每一个细节划分出来,然后做更精细的细节设定,如果是3D游戏,要画3视图),武器设计(根据游戏类型不同,视角不同,有不同的制作标准,比如45°视角的武器要在最大的层级上做夸张设计,而FPS游戏的枪械要在玩家能看见的位置上多做细节,而枪管部分由于视角压缩了透视,不能做太密的分割节奏。),UI设计(之所以把UI设计划分进来是因为游戏UI对游戏整体美术风格的影响很大,必须同其他部分的概念设计统一考量。

  接上面的例子,下面的图是destiny的角色套装方案,中世纪骑士风格的盔甲裁剪,搭配赛博朋克风格的元素:




配色方案


最终根据概念稿制作出来的模型


斗篷图案设计



游戏内各种平面LOGO设计




基于各种文化元素而设计的个性化极强的装束:

埃及风格



武器方案

  前文曾提到过,DESTINY的前期概设阶段的那张图已经定下了这款游戏的武器设计基调,那就是:现代风格枪械+风格化的装潢+少量近未来科幻挂件,除了风格化很强的配色之外,还有很多基于文化元素的花纹和浮雕,比如罗马风格的花纹和鹰头,印第安风格的羽毛。还有很多克苏鲁风格的外星武器,这些都是基于生物特征而设计的枪械。



前文提到过,设计枪械造型的分割节奏要考虑枪械的第一人称视角



destiny的枪械风格个性化十足,颜色非常丰富,搭配了很多纹样。




非常瞩目的鹰头造型火箭筒



生物特征的外星风格枪械




场景概念,宏观气氛图:




关于场景分块做细节设定,我没找到DESTINY的概念稿,这里引用一下HALO5的,设计流程都一样:




  这些细节概念稿,会指导3D美术来做出模型,然后负责地编的(美术或者策划)会 根据上边的宏观气氛图在游戏引擎中用做好的模型来搭建整个3D场景。其中不只包括静态的模型,还包括模型上的各种动态特效,模型的交互效果,模型碰撞盒子,天光参数,体积光,高度雾参数(大气透视效果),天空盒子等等。



图为游戏内效果,也就是引擎内的效果。
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关于题材和风格:
  前面提到过,概念设计是从相关文化中提取美术元素,根据文学塑造做细节设计。
  风格是根据剧组,或者游戏项目的具体需求来定的。而这些又是跟市场需求有着密切联系。国内剧组(电影,电视剧)拍古装戏比较多,武侠、仙侠等都是古代风格。抗战题材的也不少。还有很多现代都市题材。最近几年对科幻题材也开始有了需求。
  游戏风格就非常多了,前些年一直是以中国武侠,仙侠,三国,西游,西方魔幻题材为主。最近几年由于手游火热,各种日系魔幻风格,韩国混搭风格,科幻,现代战争也有更多的需求。
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关于绘画技法和表现形式:
  不论影视还是游戏,概念设计只是承载 最终成品的 中间环节,所以不会局限于哪种表现手法,可以线描赛璐璐也可以厚涂,也可以用3D建模或者matte painting,也有用真人模特摆拍摄影再去叠素材的,根据具体的项目需求来灵活变化。作为概念设计师,能灵活使用3D软件更会提升不少效率。
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关于市场人才需求:
  在2007-2011这段时间,算是国产端游的黄金时期,国内厂商会花大量的资源和时间去打磨架空世界观,会做大量的美术概念。
  然而近些年来端游市场不景气,手游虽然火热,但是国内手游开发追求的是短平快,不会有大量时间给你去打磨成体系的概念设计,缺乏试错性的探索,更别提底层世界观搭建这些端游时代才有的高大上内容。而且手游团队需要的人才是既能做设定,又能绘制游戏内素材资源,又能做UI,最好还会点UNITY引擎的全才美术工人。所以现在的国内游戏市场对喜欢做高大上设定的概念设计师而言是个灾难。如果想做成体系的概念设计,建议去外企做国外的单机项目。但是需要注意的是,国内的外企工资要远远低于国内公司。国内只有少量的VR团队对高端概念设计依旧有需求。
  所以这也造成了很多高端美术人才流向了影视市场。由于国内院线规模几何式增长,国内影视市场投资火热,这也造就了大量的人才缺口。现在很多概念设计师都是在跟剧组,短期3-6个月的比较多,被圈在拍摄地的酒店里疯狂画图,比较辛苦。但是工资而言,是比游戏公司高很多的。现在影视圈最缺的其实还是能做前期世界观设定的高端人才。IP构建是比较核心的内容了,这需要大量的文化积累和一定的编剧能力。
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手游市场流行的美术风格

  现在手机游戏市场比较流行的是卡通风格,也就是全年龄风格,目的是为了吸引非核心休闲玩家,面向更广的受众。业内做的比较成功的就是任天堂,几大IP都是全年龄风格的。

任天堂招牌IP,超级玛丽




任天堂最成功IP,口袋妖怪




同样的,近两年来比较火的部落冲突和皇室战争的美术风格也是在全年龄向风格探索上的成功的案例。



国内很火的保卫萝卜




  关于这种风格颜色比较艳丽,这是源自于有关人类审美心理学的内容:格式塔心理学(也叫完形心理学),人类会对视觉元素有规律的差异和多层级内容会感到刺激和兴奋,几何化概括过的外形会让人感觉更舒服,也就是卡通风格。所以这种风格是大众接受程度较高的,面向于更广的用户市场。 

  对于游戏美术概念设计师来说,擅长Q版风格的设计更能适应现今的大多数手机游戏团队,而且由于手机游戏开发周期较短,内容追求短平快,大多数是借用现成IP, 所以并不会像以往端游制作那样花费时间和成本去做概念设计前期工作。

  而往年市场主流的写实风格仙侠,武侠,三国,魔幻等题材的端游和页游,因为市场遇冷,拥有前期概念设计制作经验的设计师们,往往选择了去影视团队寻求发展。

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结语:

  不论是从事游戏美术还是影视概念,作为一名概念设计师不光需要拥有过硬的设计能力和足够的画功,还需要认清自己在产业链中的位置,认清市场需求,找到自己擅长的题材和风格,才能充分发挥能力,获得更好的职业发展。

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