影视概念设计和游戏概念设计有什么区别?前景方面哪个更好?【上】

发表于2016-08-10
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导语:

  关于影视概念和游戏概念有什么共通点和区别,本篇会举具体的案例进行分析。

  关于游戏概念和影视概念这两个职位的发展前景,这个问题要结合现今游戏和影视市场需求状况 还有概念设计师职位在 产业链位置来分析,放在文章最后作答。

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  先说说游戏和影视概念设计都有什么共通点。

  不论是游戏还是影视,都分为前期概念中后期概念设计

  在影视和游戏的前期概念阶段,二者的工作都是非常类似的。核心在于:

  对电影的剧本或者游戏的文案内容提取文学塑造,以文化为介质,进行视觉化表现。探索美术风格,为下一环节的制作定下基调。
  下图是关于文学塑造 与 美术表现 关系的提纲:





  前期概念设计的核心是对IP(知识产权,这里特指文化)的塑造或者改编。比如电影行业经常会出现的小说改编电影,游戏改编电影,漫画改编电影等等。游戏也经常会出现电影改编游戏,电视剧改编游戏,动画改编游戏等等。这些都离不开IP的核心。

影视前期概念设计

  如果电影的话,这个阶段的工作主要是对美术风格的探索。概念设计师一般会在艺术导演的指导下,配合小说家或者漫画家(一般会作为顾问或者艺术指导)来对原有IP中的文学塑造进行视觉化还原或者改造,设计成适合电影风格的概念稿。这个工作在电影前期筹备工作的时候就开始了,一般会是一些粗略镜头气氛稿,角色设定,粗略的场景概念等等。如果是非改编电影,从零开始打造IP的话,前期美术概念探索可能会花上数年时间,其中难度最高的是架空的底层世界观搭建。往往大片中的经典设计都是从山一样的一堆废稿中筛选、不断迭代出来的。
  举个例子,电影《美少女特工队》对角色性格还有装扮的前期探索,关于画功 ,大家不要急着吐槽,后面会有下一个环节更精细的设定:



 

  游戏前期概念设计(这里以对前期世界观有需求的大型主机游戏开发为例,同理也适用于PC端游开发。)

  在游戏概念设计前期阶段 主美或者艺术总监会配合策划来对游戏内容中的文学塑造进行视觉化表达的探索,会出一系列饱含大量信息特征的概念稿来定下整款游戏的基调,然后下一级概念设计师们再把这些初期概念丰富完善。打个比方,前期概念就好比一粒种子,后期工作中的设计都是以这个种子为根本发芽出来的枝叶。
  举个例子,BUNGIEDESTINY
  下边这张图是最初的概念稿:



  这张图里饱含了大量的设定信息:荒凉的地貌,着陆的小型飞船,飞船上有独特风格的涂装和LOGO,中世纪盔甲风格,斗篷,斗篷上配中世纪家徽风格的花纹,罗宾汉风格的刺客服饰,雪豹宠物,复古风格的枪械,枪托上有装饰性花纹,角色身上携带一系列战术装备,弹夹,手榴弹,防毒面具遮住脸部,电子望远镜等等。这里面每一个元素所包含的信息,都会为下一步制作提供具体你的方向指导。
  下边这张是初期的职业概念稿,三大职业:泰坦,猎人,巫师 。战士装备了厚重的盔甲和重武器;猎人则是罗宾汉风格的披风和轻甲,西部风格的腰带,狙装备击步枪;巫师则是穿着带有明显DND魔幻题材风格的法师长袍,让人印象深刻的头盔造型,手持短枪械。



  下边这张是进一步打磨之后的职业设定,在服装裁剪、装饰纹样、材质、装备细节、颜色搭配等等地方进行了改良,让其更适合制作3D模型,且适应PFS游戏的视角。这个环节设计更接近游戏成品的风格了。




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  下一个环节,中后期美术概念设计。
  这个环节的工作,游戏和影视行业就不太一样了。这部分的工作主要是根据电影开拍或者游戏制作需要来进行细节设计。
  电影的话,中后期要考虑设计需求远远比游戏难度要高。一般需要做分镜头设计,实景搭建的施工图设计,服装设计(需要考虑真实的布料材质,如何做裁剪,如何搭配颜色如何做花纹等等),道具设计(要做成实物,手感、重量、质感等等都需要考虑)3D模型设计(概念稿需要根据模型所承受镜头来设计各种细节,如果是复杂的需要有动态的模型,比如生物或者角色,需要考虑运动规律,尽量达到科学的拟真。)
  这里贴几张美少女特工队的概念稿:
  角色服装的设定




  剧中精神病院外景概念图,第一张是想象世界的酒店,第二张是现实中的精神病院:




  内景设定,拱门的装饰详细设定,需要考虑到施工效果




  其他内景





  第二幕战斗场面中的机甲设定




  导演还请人专门做了真实的等比例缩放模型




  机甲动作设定




  座舱细节设定




  机甲在场景中战斗的气氛稿




  第三幕战斗场景的细节概念稿




  整体氛围颜色方案的气氛稿




  角色登场镜头的概念稿


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