资深主策王睿杰:我们的游戏如何讲好故事
王睿杰毕业于武汉理工大学,拥有十多年的游戏制作经验,于2009年加入腾讯,作为核心主创制作了《御龙在天》、《九龙战》等游戏,拥有丰富的游戏开发经验,目前正在进行新产品预研工作:
故事的诞生
剧情在游戏中是一个很重要的元素,像现在很多游戏没有剧情也可以很牛逼,比如《我的世界》,这个无解。但是在之前大家开始玩游戏都会被剧情打动,国内就是《仙剑》,国外就是《博德之门》之类的老一派的D&D系列或龙枪系列的游戏,大家基本上玩的都是剧情。现在随着技术的发展、各种资本的涌入、市场热点的追逐等各种热点变换,剧情还是非常重要的一部分。
讲故事的人
讲故事,可以理解为传递信息,这信息是讲者或作者通过故事传递给人们的信息,有希望、有梦想、有美好、有残酷、有现实、有逃离……这信息到达读者的心中转化成切身的感受,跟随信息而来的是情感体验。
“玩家和游戏都是真实的,但体验却是虚构的,游戏设计师的水平正是由这种虚构体验的品质来决定的,这正是人们玩游戏的根本原因。”—— Jesse Schell
剧情策划是对游戏的人文部分负责的人,包括世界观设计、断代设定、剧情任务、tips撰写、文学包装、CG动画、美术需求描述以及所有玩家可见文字内容。剧情策划在游戏界是一个非常重要的职位,不过在国内这个现状下往往是受轻视的,这个也跟国内游戏的历史是相关的。我国的单机被盗版弄的很惨,用户都没有养成付费习惯,直到网游的到来拯救了大家,而网游偏偏又是个轻剧情的年代了,因为网游可能都强调交互等其他方面。
王睿杰表示总的来说一个传统剧情设计流程要经历选题、取材……撰写等一共11道工序:
从上图可以看到,剧情策划有很多步骤,但是我们现在可能都不是按照这个套路来的,这个套路可能是传统的老派剧情策划的经典套路,这些东西可能有的只是在脑袋里过了一遍,最后会确定下来。
游戏故事的首先要有好的世界观,比如广受欢迎的暴雪魔兽系列,主要秉承以时间为轴、横纵相关联的故事讲述方式,既有从一而终的故事主线,又有丰富精彩的不同种族、不同时段的故事支线,世界观十分完整详尽。
故事背景、地理设定、种族和语言、魔法元素、创世学说、核心法则都是世界观的组成部分
故事的交付件
接下来,交付件大概会有这些东西(上图),现在大家可能很多人已经没有这样了。我刚入行的时候,听我的主策划讲他们那个时候韩国的管理方式就是你要做一个项目,先写世界观,会有一个世界观策划过来帮你们把世界观写一本小说出来,写一本小说出来然后每个人拿回家看,先看上一两个月,然后对这个世界都烂熟于心,大家在开始开发这个游戏。不像我们可能大家基本上就是X+Y或者A+B,其中X就是题材或者我们买个IP或者一本小说或者擦边球,Y就是找一个现成的某种品类里面第一的游戏在上面稍微改一点东西做点微创新,但是这个东西出来之后真的不是游戏,在我看来这个就是个商业付费软件。
世界观
世界观是游戏内完整的自然与人文设定,这是整个游戏策划的重中之重。世界观主要是包括两方面,一个是自然的,一个是人文的,其实自然跟人文就包括了这个世界上所有的事了,自然就是玩家可以直接感知到的,简单来说就是美术需求,从地理来讲就是有南极有北极,种族就是有什么人族,神族,龙族等。人文就是玩家无法直接感知的,可能就包括比如种族怎么分阵营,比如大家从魔兽世界开始就知道了阵营这个概念,宗教就是比如你信仰圣光,我信仰恶魔,不能一起组队。经济就是你这个世界的经济是怎么流通的,是不是有贸易,这个也是世界观的一部分,比如现实世界我们也可以看到,比如朝鲜跟中国的经济体系就是不一样的,因为世界观也不一样,文化也不一样。但是坦白来说,很多游戏设定里缺失了文化,就是你这个国家里的风气是什么样的,你的人的综合素质等等怎样,会收到宗教或者阵营的影响等。魔法就是文化性的存在。
拿DNF来举例说明这个世界观是什么,首先要有创世学说,这个大陆是怎么来的,然后是神什么的,是核心法则,之后是地理设定,还会包括种族跟语言,魔法元素,这些全部都是世界观。
世界观=IP
世界观为什么这么重要呢,坦白来说,世界观其实就是IP。因为大家现在都强调IP的重要性,而强调了这么多设定的价值在哪?价值就是你把这个IP设计出来了,所以世界观的核心是价值观。很多人在做游戏的开始可能都是想做一款我自己的游戏,或者是我要做一款能感动大家的游戏,这个往更深的层次来讲,就是他想做一个完全是他自己创造的世界。而自己创造了一个世界就等于是自己创造了一个IP,而不是说我做个三国题材的,水浒题材的,我做了十多年游戏,觉得这个题材的总会有点欲求不满,老是在做别人写的东西,总是想自己写个小说然后把自己想的东西做出来。
NO.2故事的创作技巧
王睿杰首先列举了几个反面教材:
TVB的烂俗经典台词
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抗日神剧的故事创作思维枯竭
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好的故事总有一些朗朗上口的经典台词,还有令人津津乐道的剧情,但这不代表从一而终的固化讲述模式,时代在变,受众也在改变,符合市场需求的故事才是好故事。
传统戏剧的境遇被分为36种:
1、机遇,2、求助,3、救援,4、竞争,5、反叛,6、复仇,7、追逐(追星),8、绑劫,9、奸杀,10、诈骗,11、冒险,12、不幸,13、灾祸,14、壮举,15、革命,16、爱,17、不成功的爱,18、爱被阻,19、偷情,20、寻找,21、发现,22、释谜,23、取求,24、野心,25、牺牲,26、丧失,27、误会,28、过失,29、重逢,30、磨合,31、疯狂,32、鲁莽,33、嫉妒,34、悔恨,35、恐惧,36、滑稽。
那么作为游戏故事,符合玩家需求的故事,才是好故事,那怎么讲一个好的游戏故事呢?王睿杰说,可以从戏剧文学、教科书、影视剧作里面汲取养分再形成自己的创作。
1,代入感(塑造人物)
创建自己
CG中出现的人物并不是你自己控制的人物,比如说他穿的装备并不是你自己角色身上穿的装备,那就会造成“出戏”的效果。玩家会觉得自己可能就是一个来回跑任务的佣兵而已,而不是将要拯救世界的英雄。
个性鲜明
首先是你控制的角色并不是单纯的“接到任务”然后去执行,而是在某些时候会拒绝NPC提出的某些要求而提出自己的意见。
我的世界
你的城镇样貌,NPC对白等场景,会随着游戏进程的推进而改变,让玩家可以感受到世界在受自己影响。
2,利用好玩家的想象力
如果一个事情不好表述,那就不要表述它。
“比如在设计凯恩之死这个任务时,有三个选择,一是不杀死凯恩,而是用一个很华丽的过场动画来描述,三是在任务中逐步指引玩家去发现凯恩死了。最终选择了第三种方式,在游戏中,凯恩并没有死,而是受伤了,他会给你一个个任务去完成,在这个过程中,玩家会思考凯恩到底怎么了,直到最后,玩家来到他的小屋里,看见莉亚(游戏女主人公)在哭泣,自然就会明白发生了什么事。”
——Brian Kindergen , Chief Writer at Blizzard
人物设计应该是个性鲜明 、文案(包装)优秀、想象力跃出画外并将世界观不着痕迹带入。
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王睿杰说,玩家有很强的欲望控制游戏世界。如果让他们停下来听一个故事,就得让他们信任你,就得让故事进展足够快,不让他们失望,精简对话,精简故事就显得十分必要了。如果剧情太冗长的话,就会失去玩家信任,他们可能会按下ESC。
4,把握角色动机
一个优秀的动机案例
http://v.qq.com/page/u/t/f/u0303yf4ctf.html
要处理好主动需求与被动接受的冲突,表面上玩家可能不关心游戏的剧情,但从内心中还是渴望有剧情的,他们只是不愿意花时间去听故事。
玩家更希望能掌控游戏,而在看剧情的时候玩家只能被动接受。所有的让玩家丧失控制权的剧情均可以跳过,玩家可以自由选择重新掌控游戏。
在剧情构建的时候,不埋下很深的伏笔或者巨大的转折,这样让玩家即使跳过了一些剧情也不影响后续知道游戏到底发生了什么。
NO.3故事的挑战
游戏故事的工作重心是什么?
KPI、次日留存、七日留存、月留存、ARPU、活跃ARPU、付费ARPU、DAU、WAU、MAU、百度指数、新进用户量、日收入、月收入、转化率……这些都只是生存法则,如果你还专注于游戏怎么赚钱,那你就是工具,每天只面对数据,你还会哭会笑,会感动吗?没有情感跟机器有什么区别?
讲到这里王睿杰想起来以前在FF论坛看见的一个故事:
所以故事本身就是艺术,不要为了钱而去做商业化快餐式的故事,那样充满铜臭味的作品根本不可能得到流传,只会被遗忘在时间的长河里,掩埋在河底厚厚的沙硕中。
演讲最后,王睿杰给广大游戏开发者两句箴言:
这世界不止眼前的苟且,还有未来的苟且。
当你知道自己在苟且的时候,要不要改变只取决于你的内心。
关于腾讯GAD
GAD是腾讯旗下的游戏开发者平台,可以为中小型游戏开发团队提供技术,资金,数据,发行和推广扶持。今后腾讯还将为行业新人打造培养计划,包括GAD游戏学院,GAD专家导师团,开发系列丛书,赛事活动和高校俱乐部等,旨在助力更多开发者推出精品化产品。腾讯互动娱乐研发部总经理聂志明表示腾讯未来的战略将会聚焦到内容产业,腾讯GAD开发者平台将会成为游戏行业的链接器。