Unity 基础 - 刚体和 Collider
发表于2016-07-06
文章摘要
title:Unity基础-刚体和Colliderdate:2016-05-2108:06:59categories:Unitytags:Unity一、Rigidbody(刚体)Unity中的物理引擎能够真实的模拟现实世界的物理效果,在Unity中使用的是NVIDIA的PhysX物理引擎,在Unity中使用Rigidbody让游戏对象受物理引擎控制。打开Unity,新建一个Plane,将它的transformreset一下,让它处在原点的位置。为了方便查看,可以给这个Plane添加一个材质球,设置一个颜.
title: Unity 基础 - 刚体和 Colliderdate: 2016-05-21 08:06:59categories: Unity
tags: Unity 一、Rigidbody(刚体)
Unity 中的 物理引擎能够真实的模拟现实世界的物理效果,在 Unity 中使用的是 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎,在 Unity 中使用 Rigidbody 让游戏对象受物理引擎控制。
打开 Unity ,新建一个 Plane,将它的 transform reset 一下,让它处在原点的位置。为了方便查看,可以给这个 Plane 添加一个材质球,设置一个颜色,然后创建一个 Cube 物体,
运行游戏,并不会有什么变化。
然后,给 Cube 物体添加 Rigidbody 属性:

再重新运行游戏,如下图:

运行结果
会发现 Cube 物体受到重力的影响,落到 Plane 上。
然后在看一下 Rigidbody 属性:
mass :质量,默认为 1 Drag :空气阻力,默认为 0 Angular Drag :当物体旋转时收到的阻力,默认为 0.05 Use Grivity :是否使用重力,默认选中 Is Kineatic :是否使用运动学,默认不选中(和 transform 不能同时使用),如果选中,则不会受到重力影响 Interpolate :差值,None(无),Interpolate(内差值,从之前的一帧,推测下一帧的位置),Extrapolate(外差值,从下一帧推测上一帧位置), Collision Detection :碰撞检测,Discrete(离散检测),Continuous(连续碰撞检测),Continuous Dynamic(连续动态碰撞检测) Constraints :约束 Freeze Position :冻结位置,如果勾选 y,则不会下落 Freeze Rotation :冻结旋转

rigidbody属性
接着创建一个 Sphere 物体,给它添加刚体属性,然后运行,之后用 Sphere 碰撞 Cube:

运行结果
如果冻结旋转属性,则落到 Plane 上之后,就不会发生旋转了。
接着选中 Cube ,给 Cube 添加一个脚本,添加下面的代码,可以获取属性面板里的所有属性:
1 | Rigidbody rb = GetComponent float mass = rb.mass; float drag = rb.drag; // ... 二、刚体和碰撞体 1、刚体 using UnityEngine; using System.Collections; public class cubeScript : MonoBehaviour { private Rigidbody rb; // Use this for initialization void Start () { rb = GetComponent |
运行效果如下:
![Upload 碰撞.gif failed. Please try again.]
2、Collider
Collider 组件的主要功能是进行碰撞检测,使用刚体时,一般都会和 Collider 共同使用。
创建游戏物体时都会默认创建一个 Box Collider (盒型碰撞器),在 Cube 的边框上,主要作用是界定一个范围,也就是一个包围盒,来检测是否发生碰撞
盒型碰撞器
Is Trigger :是否具有触发效果,默认不选中 Material : 物理材质(摩擦力,弹力) Center :边框的位置 Size :边框的大小

移动Box的center.gif
3、碰撞和触发事件
发生碰撞的两个物体必须带有 Collider ,发生碰撞的两个物体至少有一个带有刚体,发生碰撞的两个物体必须有相对运动。
1 | using UnityEngine; using System.Collections; public class redScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { // } // Update is called once per frame void Update () { } // 触发器的三个事件 // 进入触发范围会调用一次 void onTriggerEnter (Collider other) { } // 当持续在触发范围内发生时调用 void onTriggerStay (Collider other) { } // 离开触发范围会调用一次 void onTriggerExit (Collider other) { } // ------- //碰撞相关的三个方法 // 碰撞开始会调用一次 void onCollisionEnter (Collision other) { } // 当碰撞持续发生时调用 void onCollisionStay (Collision other) { //检测和谁发生碰撞 if (string.Equals ("Cube2", other.gameObject.name)) { print("产生了火花"); } } // 碰撞结束会调用一次 void onCollisionExit (Collision other) { } } |
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