全民坦克之战浅析

发表于2016-07-02
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概述        
           《全民坦克之战》由乐逗游戏发行的一款电竞类第三人称载具射击游戏,游戏画面精美,操作简便,易于上手,只需移动和攻击。坦克职业多样,有各自擅长的领域,需5个玩家互相配合,共同战斗。

核心玩法浅析
       现手游市面上大成的射击游戏中,FPS较多,第三人称载具射击游戏相对较少,从差异性来看,其不如FPS刺激惊险,代入感也会较弱,题材与玩法的受众相对较窄,对瞬间反应要求较低,但对走位(这里的走位含位置,底盘方向,炮管方向三个维度),策略和配合要求很高。
       相对于端游中的坦克类设计游戏来说,做了很多的减法。在受击方面,端游坦克是严格根据实际坦克构造的受伤机制,如正面装甲伤害低,炮塔履带收到伤害较高,油箱位置(不同坦克油箱位置不一样)受伤更高等等,而该游戏简化为,正面-减伤,侧面-普通伤害,背面-额外伤害;在攻击方面,端游坦克要考虑风向,移动速度,子弹的斜抛物夹角与初速度,炮弹类型等等因素,而该游戏简化为子弹没有上下方向,不受自己移动速度影响。其他简化不再一一叙述。
       在坦克职业上,功能鲜明,互相克制制约,需互相配合才能发挥职业的最大能力。
       但个人认为,坦克的移动速度方面差距并不是很大,需优化,突击坦克较为容易躲避炮弹不是因为移动速度很快,而是体积小,在中远距离会战中,突击坦克只要相对炮弹移动方向的垂直方向移动,基本很难命中。突击坦克移动不够迅速,导致偷袭对方老家或者火箭坦克难度较大,更多的作用是利用难以被命中的特点,和主战,重坦打游击甚至是鏖战,这不符合“突击”的定位。
       在坦克职业上,大家都是主力,这不符合常规的职业设定-即有辅助型(加血加BUFF等)职业。提到这里,有人反驳,辅助型坦克这不符合常识吧。其实不是这样的,飞机都有加油机,举个具体的游戏实例:红警2中,工程师进入了多功能步兵车就变成了一辆维修性坦克,可以维修其他坦克。
       就战斗操作来说,游戏在移动,转向,虚拟摇杆的灵敏度较弱,锁定与攻击键容易误点,手动旋转容易引发开炮等操作体验问题,有待优化。

PVP浅析
         这些战斗模式部分较为经典,但在经典模式中,容易陷入平局,建议在游戏指定时间后,引入激化战斗的机制,如COC加时赛,双倍圣水且攻破任意塔即为胜利。
         其中钻石大乱斗为各自为战,某些地点达到某些时间点便会刷新钻石,吸引玩家争夺引发大战,而玩家被击杀也会掉落大量钻石这项规则使得强力玩家逐渐变成众矢之的,有效弱化了强者通吃的局面,为一个娱乐性非常高的活动型玩法。
         特别需要指出的是军团系统,设计的较为简陋,漏洞较多:
1,军团集体感很弱,连一个基本的捐献都没有,若不想做捐献这个坑点,可以做军团活跃度,军团任务,军团签到等,都可以考虑。
2,军团商店与军团本身发展没有关联起来,或者说联系不够,可参考少年三国志的关联方法。
3,对军团人数把握不足。一般而言,假设军团中全部是活人且是卡牌游戏,30个人一个军团是够的,但是,本游戏打一把PVP时间长,组队成本高(5个人同时在线,还最好有职业搭配),30个人的军团想凑足一个5个人有职业搭配的军团战十分的不易,现在改为了50人,斗胆预言,打军团战还是人数严重不足。
4,军团玩法就一个军团战,且该玩法开启间隔很久,建议,可以丰富玩法,如考虑军团副本等日常玩法。

养成系统浅析
         除核心改造和科技外,其他的养成应该说是非常的温和,而且核心改造和科技还没有展示,展示的是星级这个中,小,非R养成线。
         但是,从这个养成系统似乎看到了研发团队的矛盾。
         研发团队也许和我想法一样,核心玩法是个可玩性很高的竞技性玩法,其商业化程度必须在一定程序以内,否则,核心玩法所带来的核心玩法难以支撑。
         但是或许是对DAU不自信,或许担心受众本身有限,所以不想放弃高ARPU这条路,所以还是放出了科技和核心改造这两个无底洞。

个人付费体验
         首先,我是小R用户。
         一上手游戏,体验了个把小时,觉得不错,准备付费了。
         很快瞄准了性价比最高的月卡。
         
钻石主要用途:
        1,购买体力(养成直接需求)。
        2,购买科技点(养成直接需求)。
        3,购买少量金币(养成直接需求)。
        4,购买成长基金(被商业引导)。
        5,购买礼包(被商业引导)。

        目前玩游戏将近两周,只买了月卡。
        没有发现吸引我继续付费的点。月卡和成长基金产出以足够日常开销。而深坑(核心改造,科技)没打算当真填。
        简而言之,深坑和普通坑之间没有一个有效的过度。同时也没有有力的针对小R的促销付费点。
        可能有人会问,你就是个小R,冲了一个月卡后,肯定很难让你继续付费。
        但是《刀塔传奇》,我也是买了月卡后,有个充值活动是送SF的,我花了25元。《十万个冷笑话》也是在月卡有效期内,我和同事一起被类似的充值活动击中。
        具体到该游戏,如果成长基金要直接用人民币买,只要不比月卡贵,估计我也会买。
        玩了一会儿,发现犀雷重型坦克好像很牛,但是在游戏中没有找到如何获得的有效信息,于是到官方QQ群问,答:V12以上才能拥有。
        当时差点删游戏。刀塔传奇也有魂匣英雄,但是基本没啥感觉。他隐蔽的好,不在你的待获得列表中。

总结
        《全民坦克之战》是一款美术画面精良,核心玩法有很强的竞技性,操作性,易上手的一款坦克类游戏。但付费体系梯度设计衔接有较大缺口,游戏中期兴奋点设计不够,玩家之间的集体关系(军团)设计欠缺,DAU与ARPU运营核心目标取舍不坚定,部分体验细节憋手(最严重的为锁定键与攻击键误点)。如果得不到及时优化,看似爆款的数据,可能马上会遇到滑铁卢,这不是危言耸听。优秀的核心玩法+精良的美术表现+略坑的付费设计,《皇室战争》也恰好符合这几个特征,然而,其声势浩大苹果全版6连推的崛起,到高流失的前车之鉴,不容忽视。
        

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