UE4开发商联合游戏界在GDC上放了个大招
发表于2016-06-21
在近期举行的2016 游戏者开发大会(GDC)上, Epic Games和游戏开发商Ninja Theory展示了能实时操控人类角色达到接近游戏最终视觉效果水平的系统。在GDC现场展示了 Senua面部惊人的表演,这也让《地域之刃》中的女主和Ninja Theory视频的主创成为这届会上的明星人物。这个Demo克服了很多困难,包括细微的面部表情,高质量的皮肤渲染,当然还有来自现场几千部手机和其他可能的干扰。然而对于他们来说却轻易而举的实现了。
整个项目是在短短的七周时间里进行的一段现场表演的片段。当时Epic Game(UE4开发商)的首席技术官Kim Libreri 正在为这一届的GDC想方案。Epic团队也已经着手开始准备关于虚幻引擎游戏《Paragon》的演示材料。Paragon是一个多人在线战争游戏,双方各五名队员通过协作和策略进行对抗。其中枪手角色的面部工作使用了特殊的新型毛发工具,新的SSS材质和先进眼睛编辑和着色工具,从而使其非常真实的效果,但这都是高度定制的结果。此外,《Paragon》角色模型的校正使用Otoy的Lightstage扫描完成的。
在距离GDC开幕还有七周的时间的里,Kim Libreri 坐在英国Ninja Theory董事会会议室里想:“这是一个世界级的工作,非常棒!他们是一个超级酷的团队,必将成为焦点,而这一切不仅仅在内部完成的一些事儿。”
Ninja Theory的Tameem Antoniades开玩笑说他们团队只思考了10分钟,然后用了不到两个月的时间就制作出了这项突破性的演示。有趣的是,还有一个重要的因素,那就是Melina Juergens对团队强有力的支持。之所以有她帮助进行的扫描,参考,灯光测试和表演的大力支持才节省了很多时间。例如作3Lateral扫描,她在带妆和无妆的情况下做了超过一百多个FACS表情。
“我们从他们的纹理,模型和绑定视角资产开始着手,同时也把我们已完成的项目,例如《Paragon》游戏中的Twinblast和Sparrow转移过来,让他作的更好!”Libreri解释道。Senua模型的绑定过程与Epic自己的Twinblast不同。 Ninja Theory早期作了Melina Juergens面部的模型和纹理并使用了3Lateral自己专有的扫描系统。
Senua的眼睛得到了明显的改善,特别是在眼睛的着色,眼睛材质和眼睛的周边。“泪腺,眼睛周围,你所需要做的所有事就是让眼睛与其他脸部融为一体。”Duiker说。而眼睛不是基于Juergens眼睛的细节扫面而来的,他们作了详细的拍摄参考使制作出来的眼睛尽可能完全的与Juergens眼睛匹配上。这工作非常精细,Karis说:“眼睛周围更好的闭合,就越能整合眼球周围的肉(使其平滑的过度),沿着眼睛底部制作湿润的泪线,以使能在泪尘和眼球之间平滑过渡。”
自然,所有基于Epic技术的模型必须经过转换,然后才能添加3Lateral的绑定。至此Senua的工作取得很大的进展,然后剩下将反馈到Epic的其他工作上,因一些在现场演示直接可以进行的工作都已完成,包括皮肤的着色和新SSS材质等。模型仍然是基本的屏幕空间中子表面离散,为了给PS4做优化,团队改变了方法,把高光着色从漫反射着色中分离出来获得更多单独控制权。在皮肤上有一些极其精细的贴图,除了添加了高分辨率的扫描数据外,还用了 3Lateral 一个非常复杂的面部皱纹贴图,它可以与产生正确的皮肤细节相吻合。
再比这还高一级的还有一个新的面部表情变形混合技术,对于法线问题将会得到很好的操控,“过去计算法线,仅仅是通过混合每一个形体的法线后才得以完成,但是现在Mesh变形到新的Pose上后,再从新计算法线,这是一个更完美的方法。”Karis解释道。
在GDC的演示现场,Juergen头部绑定装置是由来自洛杉矶的Technoprops提供的。一个立体的绑定装置通常用在离线表演的游戏捕捉中。但对于GDC,这个团队放弃了单一的绑定方式。为了能让现场自然的表演,他们在Juergen面部从顶到底部加入很多点和颜色。当然,这么做也许不是必须的,但是降低了当天现场演示出错的风险。
Antoniades2014年十月在欧洲的DICE谈论《地狱之刃》游戏项目时说,“努力让游戏开发变成一个有趣和开放的过程。”他认为作为一个行业,目前正进入数字发行的时代,但是Ninja Theory不想在质量上妥协,这导致了模块化的合作,在一个核心团队仅仅只有16人的公司在做游戏。 Epic's Kim Libreri 插话说:“他们都很谦虚,这不是一个普通的16人团队,每一位队员都非常牛逼!”
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