CF手游:刀战模式
发表于2016-06-16
战斗模式:刀战(团队战);或刀战(个人战)
刀战(团队战)战斗规则:
1.潜伏者与保卫者的团队对抗模式,团队一方先杀敌40人数获胜。
2..团队一方任意一人掉进空坑死亡即算对方团队获得杀敌人数1个。
3.若全场倒计时5分钟结束,则按当前杀敌计数最多的一方获胜(同计数则按目前游戏已有规则评分)。
刀战(个人战)战斗规则:
1.个人优先杀敌20人数获胜。
2.个人跳往空坑死亡即算个人杀敌人数减少1个。
3.若全场倒计时10分钟结束,则按当前杀敌计数最多的玩家获胜(同计数则按目前游戏已有规则评分)。
战斗备注:结算均按游戏目前已有机制评分。
关卡设计目的:添加刀战模式下双方对战的随机乐趣。
场景环境:室内半悬空游乐场。
场景俯视平面示意图参考:

地图说明:

1.场景中的二层(上层),二层主要为出生点或复活点。
2.可用于双方正面交战,属于整个地图中相对安全的PVP场景。
3.亦可作为偷袭点,从二层跳往一层(上图中,在二层的上、下2侧可跳往一层)时有几率偷袭一层目标。
4.从二层跳往一层,玩家角色生命值不会减少。



1.出生点或复活点;设置多处不同复活点,主要是为了防止任何优势玩家守点复活玩家。
2.刀战(团队战)模式下,以上述场景地图中线为界,一方(潜伏者或保卫者,由系统随机)会在场景中的左侧(即A/B/C点)随机出生,则另一方(保卫者或潜伏者)会在场景中的右侧(即F/G/H点)随机出生。出生在场景左侧的一方,复活点会在A/B/C/D/E中随机,则出生在场景右侧的一方,复活点会在F/G/H/I/J中随机。
3.刀战(个人战)模式下,每个个人玩家会被系统随机分配在上图中的不同点(A/B/C/D/E/F/G/H/I/J)出生,当玩家复活时亦会由系统随机分配在上图中的任意一个点上。



1.场景中的一层(下层),主要为刀战双方PVP场景。、
2.一层边缘处无障碍标识的地方,存在少数三两个可被玩家用刀划碎消失的泡沫正方体或长方体。
3.一层边缘无障碍处与空坑连接,即玩家从边缘走至空坑处会死亡(从下楼梯处走至空坑亦会死亡)。
4.一层不可跳至二层,可走楼梯至二层。

1.门口处,门口的门为大半打开状态,可通往小通道里面。
2.小通道为范围相对窄的对战场景,边上会放置矮小型障碍物小型游戏街机。
3.此通道可用于偷袭,或自寻死路。


1.低矮小型障碍物,根据目前设定的游乐场环境,此处障碍暂定为小型游乐场碰碰车,不可被推动或破坏,玩家可跳跃至障碍物上。
2.此碰碰车具有前后滑动的AI设定,会在上图中的蓝色线范围内来回慢速滑动(正常儿童碰碰车速度,不会快),对玩家具有一定的碰撞或冲撞作用(玩家会产生一定距离的位移,不会直接掉下空坑),并不会减少受到碰撞作用的玩家的生命值。
地图尺寸比例示意参考:

a:b:c:d:e=6:3:4:5:6
f:(b+c+d)=1:6
h:i:j:k:l:m:n:o:p=5:5:3:2:6:2:3:5:5
g:q=2:3
备注:按照CF手游中默认角色的移动速度计算地图长宽。
1.二层长度(h+i+j+k+l+m+n+o+p):使用默认角色的移动速度,从左侧边上至右侧边上约18秒。
2.二层宽度(a+b+c+d+e):使用默认角色的移动速度,从上侧边上至侧边上约12秒。
3.二层长宽比例约为3:2。
4.一层长度(j+k+l+m+n):使用默认角色的移动速度,从左侧边上至右侧边上约8秒。
5.一层宽度(b+c+d+f):使用默认角色的移动速度,从上侧边上至下侧边上约7秒。
6.一层长宽比例约为8:7。
7.楼梯长度(o):使用默认角色的移动速度,从左侧边上至右侧边上约2.5秒。
8.楼梯宽度(c):使用默认角色的移动速度,从上侧边上至下侧边上约2秒。
9.楼梯长宽比例约为5:4。
10.一层通道长度(k/2+i+m/2):使用默认角色的移动速度,从左侧边上至右侧边上约4秒。
11.一层通道宽度(g+q):使用默认角色的移动速度,从上侧边上至下侧边上约3秒。
12.一层通道长宽比例约为4:3。