「访谈」百虐成神,一位UI设计师的打怪升级之路

发表于2016-06-09
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作者简介
  U 灵
  H2 学院讲师    正能量并且乐观的人


你是怎么进入游戏 UI 设计这行的?

  进入游戏 UI 行业比较巧合,我在大学时自学游戏原画,当时 UI 是啥都不知道,只知道游戏美术有原画和 3D。大四刚开学,很幸运的被上海锦游录用为游戏原画实习生(我工作的第一家公司)。就这样,有点青涩的我怀揣着一颗对游戏艺术狂热的心,我离开了山城去往了魔都。当时我们公司只有一位地编美术(一位非常善良的大哥),另一个就是我,但我刚入行,什么东西都不专业,画的东西需要反复修改。项目刚过了预演期,要出第一个版本了,老大说:”我们游戏现在需要有 UI 了”。这是我第一次听说原来还有 UI 这项工作,当年 UI 实在太小众了。由于是新人,学的也是平面专业,我被任命来设计游戏 UI,这一做就是多年。莫名的上了 UI 的船,然后就在这个设计领域一直开心的航行着。




从最开始到现在,对游戏 UI 的理解有了哪些转变?

  我的转变过程也应该和大多数从业者类似吧,从什么是 UI 的懵懂阶段,逐步走向效率化 UI 设计,最后走上探索提升自身设计高度与原创高度的路线。想作为一个合格的 UI 设计师一定是要经历百虐成神的阶段,没有对自己潜力的压榨及提高抗压能力,那么突破就会离你越来越远。日常学习和积累也是必须坚持不懈的。




从业这些年,都经历了哪些公司,做过哪些项目,有什么印象深刻的事吗?

  我一共经历了入行的上海锦游,然后是广州菲音,之后是广州网易,最后就是自己的公司 H2 了。印象深刻的事情还挺多,比如去完成一个希望你的 UI 变得灵动活泼的需求;第一款项目上线的喜悦与激动;自己的学生成为了被市场认可的设计师,去到他们理想的公司,这些都是令人很有成就感及骄傲的事情。




具体说说你在网易时,你是怎么跟策划、程序沟通合作的?你们的工作流程是怎样的?

  在网易时,我所在的部门是网易的用户体验中心,它是网易内非常优秀的部门,所有的视觉、交互设计师、用户研究人员都在一起,相互交流学习。在我看来策划属于上游,程序属于下游。我们会得到策划需求文档,负责交互的设计师设计成交互原型,交由我们来做视觉设计与落地设计。等策划、交互、视觉相互配合沟通,做出满意的设计出来后,视觉与交互一同与程序进行技术实现,最后等程序实现后,再与交互的同学一起进行设计验收,如此就完成了一次设计工作。




在游戏 UI 设计中,有哪些技巧可以分享的?

  具体的设计技巧不好用文字描述,网上也有我的教程与视频。这里我分享几个小的设计心得给大家。

  在做设计时切记不要急躁的去争取表现,在没有推敲好的情况下,尽量不要拿去验收,这样容易导致反复的质疑与打击,让你对本次设计失去耐性。

  百虐成神,很多人一直认为反复的调整和改版是种恶心的事情,否掉设计的确有些无奈,但其实这是一个非常珍贵的机会,一个项目很多时候都是做衍生设计,让你来进行风格设计是很难得的,这是提升自身设计高度与深度的机会,静下心来,让每次修改都作为自己突破的挑战,虐多了自然就会突破了。我接触过进步最快的设计师就是在项目中不断的挑战设计,不断的进步。安于现状,只做衍生设计的朋友会导致很多年都不进步的窘境。

  把设计眼光拓展到其他领域,你会有意想不到收获,让自己从电影、雕塑、绘画等艺术领域汲取灵感。参考其它 UI 作品做出来的东西是最没有创意的。




有人说做 UI 虐心,对于“虐心”,你有什么体会吗?在与程序沟通中,你有什么经验可以分享的?

  每一位UI设计师应该都对虐心这个状态有深刻的体会。当听到感觉不对、改回第一版、我不清楚为什么就是不好看等等的话语,我们的心又抽搐了一把。工作中 UI 设计师反复调整优化,对需求不明确的确会产生非常大的困扰,但这些虐心的事情如果你还能用平和的态度去对待的话,对我们是非常有帮助的。在前面的问题中也有说过的百虐成神就是这个道理。

  在程序的沟通中,我们一定要把握住心理技巧,程序同事其实是非常可爱而且聪明的一群人,我们首先要分析程序工作者,他们都是理工科专业毕业,在他们的世界里只有实现和不能实现两个概念,千万别和他们用艺术和美感这样感性的话题来沟通。




  一般在工作中,我们通常会遇到程序阻碍大致分两类,第一类:落地实现效果和设计效果图出入比较大。我们这个时候应该先做好标注直接用图说话,千万不要让程序帮忙微调,因为他们也很难做到像素级别精准,尽力的和他们做好相互联调,好言好语即可。在愉快中得到最终好的效果。第二类:实现不了这个问题,这个时候就要靠沟通技巧了。因为实现不了这个问题其实有两种,第一种的确是技术难度高,团队没法实现。第二种是程序同事只是觉得没必要,随口一说,这个时候我们需要展开沟通技巧“撒娇卖萌大法”,见面就叫哥,“什么求求你了,你最棒了,我们中午撸一局开心一下”等等基本就拿了下了。大部分程序同事最后就会说“我再帮你看看有没有方法实现,一会就解决试试”。和程序对接沟通一定有技巧方法,为了 UI 效果好这也是值得,而且也能得到一帮程序好朋友。




对于 UI 设计中的交互设计,你又有哪些认识?

  这个问题很多人都问过我,交互设计是一门独立的专业和学科,真的不是像大家想的那么简单,有很多用户理论,技术方法的研究等。我们千万不要简单觉得画画线框图就是交互设计了。在做视觉 UI 上,我们也尽力在美术设计中加入交互理念,最有效的方式就是,在设计做完后转换角色作为玩家角度再来审视设计,导入到载体,然后看看具体的信息能不能很好的识别,操作起来有没有感觉很奇怪等,如果觉得有问题,那么这块的交互就是有问题的,回过头在转化为设计师角度分析重新调整一次,这是一个提升交互的一个小技巧。




现在已经转职 UI 教学的工作,这个转变是在什么样的机缘下产生的?当初都做了哪些方面的考虑?

  我自己就是通过网络学习进入游戏行业的,也很感激在线教育和我的师傅对我的帮助。后期在公司一直都有做公司内部的技能培训,能帮助很多小朋友能快速的提升和融入本职工作,不自然的就开拓了教学这个天赋技能。下决心专职做教学主要是因为在网易做校园招聘的时候,看到太多的同学对这个专业的认知盲区,其实很多小朋友都很有天赋但最后还是和游戏行业失之交臂。在完成网易最后一个项目后,我也就真正踏上了教育培训这条路,希望通过我和团队的力量去做些改变,让更多人从专业角度来认识行业,提升自己,通过在线教育的优势,让更多苦于自己周围没有好的学习资源的同学们能够接受专业的课程教学。




你认为游戏 UI 设计师的出路有哪些?

  这个与大多数美术的晋升和发展都是类似的,

1、技术方向,专攻 UI 专业高度,设计没有极限高度的,专攻技术方向成为设计大牛。在设计界好的设计能力永远都是被认可的,大家千万不要质疑技术这条路是否走得通,在很多公司一些设计大牛的薪资都是高于上级管理人员的。现在随着 UI 设计师数量越来越多,很多中大型公司已经成立专属的设计部门,在里面只要技术牛一定走得远。

2、管理方向,在前几年 UI 只是非常小众的职位,大家也的确很少听到有谁能通过 UI 岗位做到美术管理层。但 UI 是在项目中与各个部门对接工作比较频繁的,对项目的进度和研发流程也比较熟悉。现在也有不少的 UI 岗位走向了项目管理路线,当走向管理之后,项目把控,团队资源协调就是工作中的重点了。




3、自由设计方向,拥有很不错的设计能力、项目经验。那就具备了一名自由设计师的素质,可在家或者自己的工作室承接设计外包工作。现在已有一些设计师在做,但还是少数。因为 UI 外包工作在沟通和对接上较为复杂,大部分公司一般都会找专业团队和公司来做,个人除非是比较有名气的设计师才比较稳定。

4、教育培训方向,这个职位也是随着市场的需求发展起来的,现在对人才的需求也愈加的旺盛,一些很多具有很高专业能力和项目经验的设计师,愿意从设计岗位走出来把自己的多年的经验通过教学的方式传导给需要的朋友,以弥补高校专业不能很好市场化的这个缺陷。




对于国内的游戏 UI 设计环境,你了解多少,有何不尽人意的地方,又有哪些令人期待的?

  现在国内游戏UI设计的环境是非常好的,在我看来是游戏 UI 的黄金年代,我们也从不为人知的职位慢慢变成 2D 美术方向另一只重要的生力军。这个也跟国内游戏市场蓬勃发展与移动游戏的发展相关,大量的优秀设计出现,专业能力强的设计师也越来越多。有何不尽人意的地方呢?应该还是行业中的浮躁,也会带着设计变得浮躁,在市面上低劣的抄袭现象还是不时出现,我们也理解市场上快鱼吃慢鱼的情况,大多数厂商都是在生死边缘挣扎着,不得不有此“借鉴”手法。但是随着市场变得更加成熟和平稳,更多热爱设计与游戏的团队都能走上精品化这一步。出现我们中国的 SuperCell、顽皮狗、暴雪等,只要我们的市场能够高速发展,我觉得应该不会太远了。




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  「Try Try Try」、I'm yours」、Lucky




  UI 作品



  转自H2视觉艺术

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