MMORPG副本关卡设计制作流程
1 副本的定义
以一张场景地图为原型,针对单个玩家、队伍或者团队生成的一个实例,包含完整的开启关闭、怪物刷新、进度记录等逻辑。
2 副本的作用
1. 更有效的给予用户成就感:
a) 有效的展示、验证角色及用户的能力——数值和技巧难度考验角色属性能力及用户操作技术;
b) 加深用户对角色职业特性的认知,有效的展现职业特性价值——战斗考虑到职业特性的发挥;
c) 提供给玩家提升角色能力的场所——价值物的产出控制;
2. 更有效的带给用户乐趣:
a) 规则具有探索性——特殊玩法;
b) 规则具有计算性——多种成功途径以及最优途径的设定;
c) 规则具有不确定性——概率的运用;
3. 更有效的释放用户情绪:
a) 休闲;
b) 搞笑;
c) 发泄;
4. 更有效的实现小范围的交互。
a) PVE的职业配合;
b) PVP的职业对抗;
3 概念的产生
如何产生一个副本的概念:
1. 从副本的定义中找到一个或多个出发点来进行满足,进而设计出满足这个需求的玩法规则。
2. 已经有了一个非常有趣好玩的玩法原型,然后进行扩展和完善化。
3. 根据游戏实际需求设计副本:丰富游戏内容,满足产品需求(特殊的产出与消耗规则)等。
4 副本制作的相关流程
4.1 第一步玩法设计
在产生了一个副本概念之后,根据这个概念来预设一个玩法提纲,再经过多次头脑风暴会议,将整个副本玩法流程理顺、关键规则确定,之后输出一份完整的指导性文档,后期将在此文档的基础上进行细节规则的完善。
4.1.1 草案制作
草案,主要是针对副本的定位,将整个玩法设计清楚,将整个副本的流程想清楚。主要的要点描述为以下内容:
a) 目的与定位
b) 玩法初步确定
c) 相关规则细化
d) 相关资源设计:场景,技能,功能,及其他元素。
4.1.2 一次评审
一次评审主要就是针对草案中设定的玩法进行讨论,在玩法上是否能够满足目的与定位,是否存在逻辑漏洞,是否能够有更好的实现方式。
4.1.3 玩法修改
针对评审意见,将草案进行修改调整,然后将整个副本的设定详细化。
4.1.4 细案制作
将整个副本的流程,相关的功能设定,NPC怪物设定,场景设定等详细化。
4.1.5 二次评审
在细案制作完成后,正式的在整个部门进行讲解演示,将整个副本的玩法,作用,以及相关的设定讲解清楚,由相关的程序、美术、策划来根据实现难度进行商讨,提出修改建议。
4.1.6 玩法修改
对副本的相关设定进行完善。
4.1.7 执行案制作
从制作层面上来对整个文案进行更加详细的设定,此文案将作为制作流程中的主要依据。
4.2 第二步副本包装
此环节是对一个副本事件行为的完整包装,由文案策划进行协助完成,他会将已定的副本事件以及涉及到的物品技能人物等融入到整个大的世界观背景下,给所有的事件行为给予一个合理的解释。
4.2.1 故事背景
讲述当前世界局势,讲述玩家处于的位置,讲述副本中的势力背景,讲述事件的缘由,讲述事件发生的时间地点,讲述事情发生的过程,将玩家的行为变得更具有现实意义。
4.2.2 道具名称
4.2.3 技能名称
4.2.4 NPC名称
4.2.5 怪物名称
4.2.6 对话内容
4.2.7 相关势力介绍
4.2.8 其他
4.3 第三步需求拆分与提交
此环节,主要是针对执行案,将其中不同的需求提取整理出来,分模块的进行更加具体的描述,提交给相关制作负责人,便于指导整个副本的制作过程。
4.3.1 程序功能拆分
此环节主要是针对整个副本需求程序支持的功能模块进行描述清楚,需要什么功能,这个功能中遇到各种事件如何处理;将整个副本的流程以及每个环节中涉及的功能点以checklist表格的方式统计出来,将重要程度分级标注出,此表将用来指导程序的开发,以及策划的跟进。 主要包含以下几个方面的内容:
a) 信息提示
b) 进入退出方式
c) 奖励方式
d) NPC怪物刷新
e) 场景功能
f) 道具作用
g) UI功能
h) 死亡复活规则
i) 其他特殊需求
4.3.2 美术资源拆分
将副本中涉及到的美术资源进行统计,以及将需求具体的描述,制作为美术资源表,向美术提出需求。
a) 场景
在提交需求时,将副本的玩法,以及背景故事的梗概告诉美术,将能更好的指导美术的制作。以下内容为场景美术需求中需要描述的要素:
i. 大小规格:游戏中角色移动速度为4米/秒,一个单元格大小为16*16米。根据游戏需要时长,以及玩家在游戏中预期的行为时长占的比例,推导出玩家跑完副本全程需要的时间为多少合适,进而推到出副本场景的大小。同时也可在地图编辑器中建立一张场景地图,跑一跑,根据实际体验,定出合适的地图大小。需要给出美术具体的场景大小。
ii. 地图布局:由玩法、怪物BOSS分布、以及事件发生的地点来决定;根据行走路线,一般分为树形、网状、线性的地形分布;不同的路线分布会给予玩家探索时不同的感受。需要输出一份能够清晰的表示副本布局的概念图。
iii. 具体感觉描述:根据背景故事中描述的副本事件,将相关的地理环境、物件(树木建筑水等)、灯光、天气等场景元素描述,营造出符合副本的环境氛围。需要输出相应的场景环境文字描述。
iv. 复活点及逻辑区域的标识:请在地图示意图中标出复活点和逻辑区域的划分。
b) 3D模型
主要是针对副本中出现的怪物,NPC,物件进行设定,以下内容为描述的要素:
i. 类别:怪物,NPC,物件,等。
ii. 层级:BOSS,精英,普通小怪;氛围NPC,功能NPC,战斗NPC。美术将根据层级采用不同的表现形式来给予区分。
iii. 所属势力背景描述:根据所属势力,给予具有整体的美术感觉。
iv. 形象描述:将整个3D模型的形象从策划方面给予一个具象的描述,此描述主要给予美术参考。需要从性别、体型、特征、性格、武器方面进行描述。
v. 动作:主要分为两个部分:
a) 常规的动作需求,但是具有特殊设定需求的需要着重描述,包含:待机休闲、走动、跑步、死亡等。
b) 技能动作:当怪物具有特殊技能时,需要对技能的释放动作进行描述,此处可与技能负责任进行讨论,在设定完成后对技能负责任和美术均要输出一份需求表,后期制作时将由技能负责人合入技能。
c) 音效:环境音乐;怪物死亡,喘息,受击音效;技能音效等。
d) 特效:主要分为三个部分:
a) 模型附带特效:在设定模型时,需要此模型本身附带特效而进行相关描述。可在NPC的形象描述中提及。
b) 场景特效:场景中涉及到的特效需求,例如:地面的火光,天空的闪电等。
c) 技能特效:怪物具有技能时,需要描述清楚:施法特效、子弹特效、怪物受击特效、以及DEBUFF特效的具体表现形式。此设定可与技能负责人讨论,在设定完成后对技能负责任和美术均要输出一份需求表,后期制作时将由技能负责人合入技能。
4.3.3 UI需求拆分
此环节主要与UI策划进行沟通,由其输出正式的UI需求文档,主要讲UI功能描述清楚,给出一个初步的功能界面布局,此处需要给美术和UI策划同时输出需求,由UI策划辅助推动制作跟进。
a) 功能界面:规格,布局,空间功能介绍,整体属性(何时显示,默认显示位置,是否可ESC,关闭是否可拖拽等)
b) 提示信息显示统计:提示信息的位置,颜色,时机,内容,是否需求通配符等。
c) 特殊提示类型
4.3.4 数值的设定
此环节主要与数值策划进行沟通,提交数值需求,由其给出具体的数值设定。
a) 副本整体数据模型
此模型主要用来说明整个副本攻防双方的一个伤害输出节奏的曲线。
i. 主体:1. 玩家队伍 2. 怪物团体
ii. 玩家行为节奏
iii. 玩家承受伤害能力及伤害输出能力曲线图
iv. 怪物战斗节奏
v. 怪物承受伤害能力及伤害输出能力曲线图
vi. 最终副本的进度及战斗模型
b) 怪物基础属性:生命值,移动速度,防御值,攻击力。
在设定怪物难度时,需要明确:副本等级,副本参与人数,副本难度定位,副本过程的节奏。
例如: 30级副本,3-5人组队参与,预期为4人蓝装强化+4难度;前期4个玩家为伤害输出主体,随着副本推进,会有辅助NPC参与战斗,并且辅助NPC数量越来越多,伤害输出比例越来越大。而怪物的难度曲线节奏为:最开始时4个玩家可以轻松过关,随着副本推进,怪物难度不断提升,只有辅助NPC参与才可与怪物抗衡,但是整个副本过程,作为副本伤害承受方,血量提升曲线还是要略低于副本的伤害输出方,最终可以根据实际情况,将曲线提升略超过副本伤害输出方已满足副本的挑战性。
c) 常规数值推导方法:
i. 将副本中每一次战斗拆分出来,以一场战斗为单位。
ii. 对副本中每一阶段的战斗进行一个难度描述,定义出副本整体的难度曲线节奏。
iii. 对每次战斗中的每个怪物,进行难度感觉比值设定。
iv. 说明:怪物血量和防御根据期望击杀时间内玩家的DPS输出量来计算。
v. 怪物的攻击力:一般情况下按照坦克的承受能力来均分给所有怪物。
d) 需求提交描述关键点:
i. 适合多少级玩家的副本
ii. 预期的副本难度是几个该等级玩家,何种属性水平才可通过;
iii. 该副本分为几个部分
Ø 每个部分多少分钟完成(跑路时间如果很长也要计算)
Ø 每个部分刷多少怪,怪物刷新速度是多少
Ø 每个部分的怪物技能是什么类型?如aoe还是单体、是否召唤
Ø 怪物本身的特性是什么?如防高血高,攻高血少,移动速度快等
iv. BOSS的每个技能施放频率是多少,是否需要特定职业组合
v. 其它特殊说明
4.3.5 技能需求拆分
此环节需要与技能策划进行沟通,之后提交技能需求,以下内容为技能需求的要素:
a) 释放形式:直接释放,引导释放,释放时是否可移动等
b) 作用范围:单体,面向扇形区域,圆形区域范围,弹射等
c) 技能效果:直接伤害,持续伤害,BUFF,DEBUFF等
d) 具体表现:动作,释放特效,子弹特效,受击特效,DOT特效等
4.3.6 怪物AI需求
此环节需要与AI策划进行沟通,确定是否能够实现,是够有更好的实现方式,最终将怪物行为描述清楚,提交AI需求,以下内容为AI需求描述的要素:
a) 基础AI描述
i. 主被动
ii. 警戒范围:决定玩家靠近怪物多少米范围内将对玩家发起攻击。
iii. 追击范围:超出追击范围则怪物回撤脱离战斗状态回血。
iv. 广播半径:怪物受到攻击时会呼喊同一广播类型的怪物来加入战斗。
v. 广播类型:确定此怪物呼喊时将有哪些怪物会进行回应。
vi. 阵营:确定此怪物与玩家的关系,与其他NPC的关系等。
b) 行为描述
i. 寻路路径:是否有自己的移动路线。
ii. 行为阶段:在特定的时刻(时间,血量,目标行为)触发特定的行为(喊话,移动,召唤等)
iii. 其他
c) 技能释放逻辑:有什么技能,在什么时候释放,技能效果是什么。
4.4 第四步会议讲解
4.4.1 程序功能讲解会议
此会议主要针对程序相关制作负责人,根据程序功能拆解的checklist来进行讲解,将整个副本的玩法,需求程序支持的功能数量和难度与程序进行讲解,决定一个大概的实现方式。
4.4.2 美术需求讲解会议
此会议主要针对美术相关制作负责人,根据美术需求拆解时整理出的美术需求表,将整个副本中涉及到的美术需求,在难度和量上与美术进行讲解,根据美术反馈,决定是否复用或全新制作等。
4.4.3 策划需求讲解会议
主要讲整个副本中涉及到的策划制作需求,在策划组内进行讲解,让相关的技能,任务,UI等负责人对整个活动有一个了解,同时对需求的制作讨论出一个大概的方案。
4.5 第五步跟进与制作
4.5.1 程序功能的跟进与实现
a) 完成checklist表格并输出给程序,将副本拆分成一个个独立的功能点,便于跟进,和程序制作。
b) 对功能点进行优先级制定。
c) 与程序配合进行整个副本功能玩法上的制作。
4.5.2 美术资源的跟进与制作
a) 在提交了美术需求表之后及时跟进沟通。
b) 在美术设计阶段及时查看是否满足需求。
c) 对美术输出的资源进行验收和反馈。
4.5.3 策划资源的跟进与制作
a) 副本配置表格
b) NPC表格
c) 技能
d) 数值
e) 任务
f) 其他
4.6 第六步体验版制作
在程序功能开发到能够保证基本的副本功能时,利用一些现有的资源,进行一个临时副本的制作,主要用来体验玩法,验证玩法是否具有乐趣,或者具有漏洞。
1. 场景地图的制作与输出:
a) 利用场景编辑器做出一张临时地图,将来进行基本功能和玩法的测试。所以需要包含具体的路径,定出场景地图ID,刷新出可行走区域,怪物刷新坐标和NPC摆放的坐标。
2. 临时的怪物NPC表格填写:
a) NPC表格中,填写正式的怪物ID,调用临时的怪物模型,根据数值定出的数值填写怪物数据,如果没有则根据自己感觉先给出一般临时的数据。
3. 临时的技能脚本和表格:
a) 技能逻辑实现,可暂时无动作与特效。
4. 临时的AI脚本和表格:
a) 主要的怪物行为实现,即可。
4.7 第七步测试与调试
1. 修正玩法细节
2. 修正数值细节
3. 修正设定细节
4.8 第八步正式版的资源合并
在程序功能制作完成、美术资源全部输出、策划表格脚本制作完成后,整合资源,输出一个正式的副本。
4.9 第九步测试体验完善
将副本开放给多人测试,收集相关的BUG,及意见,对副本的不合理处进行长期的调整修改。