游戏中汉字显示的实现与技巧
绪言
在游戏中,因为我们是中国人,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。
而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。
注:以下我所指的开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D来加速2D。然后使用的STL是用的SGI实现的那一套STL。
点阵字库
包括现在,有很多游戏都还是使用的点阵字库。因为操作起来比较方便,加上这方面的经验已经积累了好几年了。通常如果只是一种字体就可以满足需要的话,它会是一个比较好、快的解决办法。但是它有3个缺点:
1、如果放大显示,不做处理的话,显示出来的汉字,是很难看的。
2、像是UCDOS所提供的点阵字库,只有24点阵的有几种字体,如:宋体、黑体、揩体…,而16点阵的好象就只有宋体一种。
3、点阵字库,通常是有版权的,尤其是第三方制作的汉字库(如:方正)。
在这样的情况下,当我们写好这样的一个显示函数,就算是解决了如:放大、快速显示等问题的话,可供选择的字体还是太过于局限了。所以,在字体的要求比较强的情况下,点阵字库并不是一个好的解决方法,他不够灵活。尽管我们对于它的操作是如此得熟练,可以写出优美的代码来展示我们的编程技巧。
TTF
TTF是True Type Font的简称。在WindowsFonts目录下面,我们可以看到许多后缀为ttf的文件,它就是接下来我们接下来所要谈到的。
TTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为.ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。
这样,我们就可以解决点阵汉字的一些问题。通过TTF,我们在字体的质量和字库的数量上获得了暂时性的胜利。
字库的读取和显示
先前谈到点阵字库,只需要很简单的一些操作,就可以显示出想要的汉字。下面我给出一个读取hzk16的函数,它需要一个Surface以供显示用:
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 | #include #include #include // 读取16x16 void DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf) { const int Mask[] = { 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 }; FILE *HzkFp; WORD i, j, k=0, m; WORD HzNum; WORD QuHao; WORD WeiHao; long offset; BYTE dotBuffer[32]; HzkFp = fopen("HZK16", "rb"); HzNum = strlen((const char *)Str)/2; DDSURFACEDESC ddsd; LPWORD lpSurface; HRESULT ddrval; ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); while((ddrval=surf->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL))==DDERR_WASSTILLDRAWING); if(ddrval == DD_OK) lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface; for(i = 0; i { QuHao = Str[i*2]-160; WeiHao = Str[i*2+1]-160; offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32; fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET); fread(dotBuffer, 32, 1, HzkFp); for(j=0;j<16;j++) for(k=0;k<2;k++) for(m=0;m<8;m++) if(dotBuffer[j*2+k] & Mask[m]) { lpSurface[ddsd.lPitch*(y+j+1) + x+k*8+m] = 0x000000; } x+=16; } surf->Unlock(NULL); fclose(HzkFp); } |
其实原理很简单:
1、打开字库
2、计算字符串长度(这个函数只支持中文),并且Lock Surface
3、依次计算出每个汉字所对应的区码和位码(汉字的第1个字节是区码,第2个字节就是位码),然后通过公式计算出这个汉字在字库中的偏移量:
offset = ((QuHao – 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;
4、读出一个32个字节的点阵
5、绘制到Surface上
以上只是16*16点阵字库的显示方法,24*24的读取方法与之类似,大家可以参照相关资料来书写出自己的代码。
如何显示TTF字库呢,有很多种手段,下面我按从简单到复杂的的顺序依次介绍:
1、使用Windows API,也就是大家所熟悉的TextOut。通过它,还需要一个HDC(设备句柄),我们就可以随意地在屏幕任何地方显示出文字了。
2、在http://www.freetype.org,有一个FreeType的免费库,而且是OpenSource的。它目前有2个版本:1.0和2.0。其区别在于,1.0只能读取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前请详细阅读所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0对字库的支持列表:
TrueType fonts (and collections)
Type 1 fonts
CID-keyed Type 1 fonts
CFF fonts
OpenType fonts (both TrueType and CFF variants)
SFNT-based bitmap fonts
X11 PCF fonts
Windows FNT fonts
3、自己研究TTF的格式,然后自己来操作。
晕
……. ╮╮
█/倒!
●
虽然我们想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要亲历亲为。如果你非要这样,也行^____^,但是过不了多久,你就会陷入泥沼,到时候你会发现自己的热情正在慢慢被磨灭,什么叫做抓狂,相信你很快就会知道^_^。
在有多种选择可以取舍的情况下,我们需要考虑一下,对比一下各种解决方法的优劣。
在DirectDraw时代,我们都不自觉地喜欢上了GetDC,因为……多方便啊。可是现在已经到了DirectX8.1时代了(我要使劲地摇那些还沉醉于DirectX7中,为如何在使用alpha时提升那可怜的1、2个fps的朋友们:醒醒,该起床了!),HDC已经被M$列为禁用品。怎么办呢?是的,你可能已经想到了,我们还一直保存着窗口的hWnd呢,可以通过它来得到hdc,从而调用那些需要hdc的API,可是,这样做是更为愚蠢的,这样对你是没有一点好处的,不信,你就试试吧。有一句话,请牢记:要想你的游戏有更快的速度的话,请不要再去碰HDC了。
我们非常清楚hdc是一个超慢的解决办法,它无法在我们的高速游戏中满60分及格。下面来看看FreeType,它更像是一个Service。它的解决方法是,先通过一系列的初始化和设置,告诉FreeType字体的名字和大小等,然后它会动态地申请一个Graphic,再把我们要显示的字画到这个Graphic上,你还可以把它保存为tga格式。不过我们最终所想要的不是这个,所以可能我们还需要从这个Graphic上逐点读取或者用CopyRect,然后再画到我们的画面上。其实它已经是很方便的了,可是需要你去学习如何配置和使用它,这是很花时间的一件事情,而且它最大的优点是可以跨平台,我们需要它吗?如果有一个更为简单的办法,像是如果Textout不是那么慢的话,就好了……
在这里,顺便谈一下另2个字体显示类:ID3DXFont和CD3DFONT。可能早就有人会说怎么在上面的列表中没有它们?原因我会在下面慢慢地说明:
ID3DXFont,它存在于D3DX库中,一个现成的字体类,不过对于它的处理方法……我实在不敢恭维,就引用一位大师所说的话来表达我的看法吧: 在内部实现中, ID3DXFont::DrawText()函数确实做了我上面讨论的工作,先建立一张GDI兼容的位图,把文本绘制到位图上,而后把位图拷贝到纹理贴图上去,最后把纹理渲染到屏幕上。这样你就聚齐了所有的龟速的原始GDI函数,还包括了一大堆的额外开销 — 最终,这个函数比原来GDI的DrawTextEx()函数要慢上超过六倍……
CD3DFONT,是由M$在D3D的框架代码中提供。不过它只能显示英文,有很多朋友通过自己定制和修改这个类,来实现自己的中文显示。不过效果都不是很好。其实原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不过处理方法要聪明了一点。
分析与思考
那么我们应该怎么办呢?通常我们会幻想,如果可以像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,该有多好。这样,显示的速度就不是问题了,直接可以CopyRect上去。可是,这样可能吗?首先,必须每一种字体都要生成这样的一个巨型位图。而且据说在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,oh my god,这个位图该有多大啊(据说会有2.5M^__^)!!!而且在DirectX8.1中,对于Texture(显示的最小单位,就好象是原来DirectSurface的概念一样。说过多少遍了,不要再用DirectX8以前的东西了。不要试着去回忆那些美好的过去,我很明白,要你一下子放弃原来多年所获得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是会影响进步的。就像是我们的国家……扯远了),不同的显卡,支持的最大容量也是不同的。比方说早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。而在我的显卡(Geforce2 MX 200)上测试,支持最大2048*2048大小的Texture。对于这样的硬件不确定性,我们只能取其最小值,也就是256*256。
汉字虽然很多,但是常用的汉字,其实也就只有那么几百个。像这样的字:鬯、鞴,你一辈子会看到多少次呢?如果可以做一个类似于Cache的东西,保存着常用的那些个汉字,在需要显示的的时候,先在Cache中查找,如果有的话,就马上画上去;如果没有,就从字库中提取到Cache中。这样的话,在使用Texture来保存汉字的位图信息的同时,对于每个汉字,我们还要定义一个结构,然后用一个东西把它串起来,综合它们2个,也就实现了我们所要的Cache了。刚开始,我所定义的结构是这样的:
struct Char{
char hz[3]; // 保存汉字
int frequency;// 使用频率
RECT rect; // 这个字对应位图的区域
Bool isUsing; // 是否使用
}
对于汉字和英文,我在这里大概地讲一下原理:汉字是由2个字节保存,而英文只需要1个。而判断一个字是否是汉字,只需判断第1个byte是否>128(在原来的GB2312中,汉字的2个字节都是>128的。而新的GBK字库,汉字的第2个字节不一定>128,我想这是扩大了字库容量的原因。我的意思是说,如果给一个字符串你,随机给其中一个位置,然后我问你这个位置是什么?你的回答只能是:1 英文 2 汉字的首字节 3 汉字的尾字节。而这个问题的解法,为了稳妥起见,你必须从字符串的开始判断起)。也就是说在char[3]中,如果保存的是汉字,则char[0]保存汉字第1个字节,char[1]保存汉字第2个字节,第3个存放’ ’;如果是英文的话,则只用到char[0],其它的全部为’ ’。
接下来,对于使用char[3]来保存汉字,是否真的很合适呢?因为如果把它当作一个字符串来看的话,在查找时就需要使用 strcmp 来比较字符串了,这样一定是会影响速度的。如果不把它看作字符串(字符串的最后一个字节需要以’ ’结尾),只用char[2]的话,我们可以只是简单地调用宏MAKEWORD,把2个byte压成1个WORD。当把文字作为一个WORD来看的时候,这样查找比较时可以用WORD内建的==操作,这样要比调用strcmp函数要快得多。
int frequency用来标志每个WORD的使用频率。设想,如果一个字已经存在于Cache中,以后每对它调用一次,就让frequency++。这样做还有一个用意是,是否可以在一个合适的时候,以frequency为参照来对这整个Cache排个序,把常用的字放在前面。那么在显示时,可以先在Cache中查找所要显示的字是否已经存在于Cache中,如果有则直接显示,没有的话才需要采取某种手段将字加入到Cache中。一些常用的字(像:我、的、着、了、过……),使得显示的速度将会大大提高。
其实上面说了半天的Cache,它具体是什么呢?其实就是指的最小绘制单位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。使用它来存放显示过的汉字,这样,就不用每次都从字库中读取或是调用如TextOut这类GDI超慢的函数了。因为每次在绘制一个文字之前,都会先在这个Cache中找,有的话就直接画上去,没有才会调用TextOut操作。而这样做的原因,我们先设想一下:游戏一般会控制为30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代码是龟速级的话,这样就会导致fps的最大数的降低,也就意味着在保证30fps或60fps的同时,能绘制到屏幕上的物体的数量减少了。这就是我们为什么要使用Texture来作为Cache的实现的原因。再一个,文字在屏幕上显示时一般会保持一段时间,这个时间可能是1秒-3秒,我们的游戏也就会相应地更新60fps或180fps,这是因为人们需要阅读它们。或者是一些如标题这样的文字,它们总是不会更新的,或是更新得很慢。我们完全可以在第一时间,比方说我们的画面有60fps,在第1个fps时,我们得知要显示文字”唐”,然后先在Cache中找,结果很糟:没有找到!这时马上用TextOut写到Texture上(现在还是属于第1个fps的时间范围内),而接下来的59个fps(甚至更多),都不用再调TextOut了,而是直接从我们的Cache:Texture上Copy到屏幕上,速度得到了保障。谈到GDI的函数,为了实现设备无关性,它们的速度都很慢。其实它们也不像说得那么慢,如果不是每一帧都要调用它们,也算是蛮快的^_^。那么这个RECT rect,就代表着这个文字所对应在Texture上的区域位置。
使用什么东西来把这n个Char串起来呢,一般会想到的是链表,原因无非有2个:1 随时有新的字加进来,而内存是不连续的 2 它几乎没有容量的限制(除非是内存用完了)。不过链表的访问速度是很慢的,如果使用像数组这样的东西就好了。仔细想想,在这里,我们用来存储的Cache,最大也就是256*256(理由上面说了),所以大小应该会是固定的。我们只需要在数组中的给每一个汉字加上一个标志,说明这个位置的使用情况。那么就使用数组吧,这样的话,访问的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就够了,不必像链表,在查找时需要逐node访问。当然,我绝不会想到用new Char来申请这个数组。因为这样做实在没有必要,请不要过于迷信自己的能力,在STL中已经有vector了,为什么还要自己写呢?^_^最后的一个bool成员变量isUsing,也就是上面所说,用来标志使用情况的。
实际的操作
上面考虑了那么多,我认为都是实际操作之前所应该有的。先谈谈如何显示吧,因为在DirectX8.1中已经将DirectDraw和Direct3D融合为DirectGraphics了。所以无法像原来那样了…………哦,实在有太多东西要讲了,我还是推荐几篇文章给你吧^_^:
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/Geczy3Din2D.htm
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/GESurface.htm
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200112/2DGtoDX8.htm
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/DX8adv2D.htm
接下来,我会假设你已经具备了在DirectX8.1中绘图的基本概念了,所以在你继续往下阅读之前,请务必先仔细阅读以上推荐的文章。
前面提到,需要一个vector来对应Texture上各个位置文字的信息,上面已经创建了一个结构Char,则这个vector的定义为:
vector _vBuf; // 记录缓冲中现有的文字情况
首先,由于可以利用硬件的放大缩小机能,所以字体的大小精度要求不是很高,只需要支持16*16和24*24大小的字体就可以了。我们需要一个这样的初始化函数:
1 2 3 4 5 6 7 8 | bool CFont:: /*------------------------------------------------------------- LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice --- D3DDevice设备 char szFontName[] --- 字体名(如: 宋体) int nSize --- 字体大小, 只支持16和24 int nLevel --- 纹理的大小级别 -------------------------------------------------------------*/ Init( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, char szFontName[], int nSize, int nLevel )。 |
在DirectX8.1中,由SetTexture(…)所贴的图的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,长和宽都必须是2^n,而且位图越大,所花费的显存越大,这样留给其他显示用的显存就少了。所以,必须根据需求的不同,来自定Texture(也就是Cache)的大小。因为汉字点阵大小的原因,所以从实用角度而言(比方说只是显示fps或是短小的标题),开辟一个64*64大小的Texture,才能满足最低情况下的需要(这时如果选择16点阵的话可以存放16个汉字,24点阵可以存放7个,依次类推……)。
根据设置,创建Texture:
_TextureSize = 32 << nLevel; // 纹理大小 _TextSize = nSize; // 文字大小 _TextureSize = 32 << nLevel; // 纹理大小 _RowNum = _TextureSize / _TextSize; // 计算一行可以容纳多少个文字 _Max = _RowNum * _RowNum; // 计算缓冲最大值 创建字体,还是需要使用Win32 API。也就是先创建一个HDC: _hDc = CreateCompatibleDC(NULL); 然后创建一个BITMAP和一个FONT,将它们与HDC关联起来。 LOGFONT LogFont; ZeroMemory( &LogFont, sizeof(LogFont) ); LogFont.lfHeight = -_TextSize; LogFont.lfWidth = 0; LogFont.lfEscapement = 0; LogFont.lfOrientation = 0; LogFont.lfWeight = FW_BOLD; LogFont.lfItalic = FALSE; LogFont.lfUnderline = FALSE; LogFont.lfStrikeOut = FALSE; LogFont.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET; LogFont.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS; LogFont.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS; LogFont.lfQuality = DEFAULT_QUALITY; LogFont.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH; lstrcpy( LogFont.lfFaceName, szFontName ); _hFont = CreateFontIndirect( &LogFont ); if ( NULL == _hFont ) { DeleteDC( _hDc ); return false; } (只需要创建一个字体大小的BITMAP即可) BITMAPINFO bmi; ZeroMemory(&bmi.bmiHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER)); bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER); bmi.bmiHeader.biWidth = _TextSize; bmi.bmiHeader.biHeight = -_TextSize; bmi.bmiHeader.biPlanes = 1; bmi.bmiHeader.biBitCount = 32; bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB; (这里需要定义一个指针指向位图的数据: DWORD * _pBits; // 位图的数据指针) _hBmp = CreateDIBSection( _hDc, &bmi, DIB_RGB_COLORS, (void **) &_pBits, NULL, 0 ); if ( NULL == _hBmp || NULL == _pBits ) { DeleteObject( _hFont ); DeleteDC( _hDc ); return false; } // 将hBmp和hFont加入到hDc SelectObject( _hDc, _hBmp ); SelectObject( _hDc, _hFont ); 接着设置背景色和文字色: SetTextColor( _hDc, RGB(255,255,255) ); SetBkColor( _hDc, 0 ); 设置文字为上对齐: SetTextAlign( _hDc, TA_TOP ); 创建Texture所需要的顶点缓冲: if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateVertexBuffer( _Max * 6 * sizeof(FONT2DVERTEX),
D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC, 0,
D3DPOOL_DEFAULT, &_pVB ) ) )
{
DeleteObject( _hFont );
DeleteObject( _hBmp );
DeleteDC( _hDc );
return false;
}
创建Texture
if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateTexture( _TextureSize, _TextureSize, 1, 0,
D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &_pTexture ) ) )
{
DeleteObject( _hFont );
DeleteObject( _hBmp );
DeleteDC( _hDc );
SAFE_RELEASE(_pVB);
return false;
}
设置渲染设备的渲染属性:
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x08 );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );
_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
_pd3dDevice->SetTexture( 0, _pTexture );
_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_FONT2DVERTEX );
_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, _pVB, sizeof(FONT2DVERTEX) );
设置缓冲的最大容量
_vBuf.resize( _Max );
这样,初始化完成了。接下来是如何把一个汉字写到Texture中,以及如何进行管理。定义函数:
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 | // 得到文字在纹理中的位置 void CFont:: /*------------------------------------------------------------- char c1 --- 文字的第1个字节 char c2 --- 文字的第2个字节 int & tX --- 写入纹理中的坐标x int & tY --- 写入纹理中的坐标y -------------------------------------------------------------*/ Char2Texture( char c1, char c2, int & tX, int & tY ) { WORD w = MAKEWORD(c1, c2); // 把此字变为WORD vector if ( it == _vBuf.end() ) // 如果没找到 { it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), 0 ); // 查找空闲位置 if ( it == _vBuf.end() ) // 缓冲已满 { for (; it!=_vBuf.begin(); it-- ) { it->hz = 0; } // Log.Output( "字体缓冲已满, 清空!" ); } // 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个 int at = it-_vBuf.begin(); // 得到空闲位置的坐标 tX = (at % _RowNum) * _TextSize; tY = (at / _RowNum) * _TextSize; // 设置这个Char为使用中 (*it).hz = w; RECT rect = {0, 0, _TextSize, _TextSize}; char sz[3] = {c1, c2, ' ' }; // 填充背景为黑色(透明色) FillRect( _hDc, &rect, ( HBRUSH )GetStockObject(BLACK_BRUSH) ); // 往hBitmap上写字 ::TextOut( _hDc, 0, 0, sz, c1 & 0x80 ? 2 : 1 ); // 锁定表面, 把汉字写入纹理, 白色的是字(可见), 黑色为背景(透明) D3DLOCKED_RECT d3dlr; _pTexture->LockRect(0, &d3dlr, NULL, D3DLOCK_NOSYSLOCK); BYTE * pDstRow = ( BYTE *)( ( WORD *)d3dlr.pBits + tY * _TextureSize + tX ); for ( DWORD y=0; y<_TextSize; y++) { WORD * pDst16 = ( WORD *)pDstRow; for ( DWORD x=0; x<_TextSize; x++) { BYTE bAlpha = ( BYTE )((_pBits[_TextSize * y + x] & 0xff) >> 4); if (bAlpha > 0) *pDst16++ = (bAlpha << 12) | 0x0fff; else *pDst16++ = 0x0000; } pDstRow += d3dlr.Pitch; } _pTexture->UnlockRect( NULL ); } else { // 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个 int at = it-_vBuf.begin(); // 得到这个字的坐标 tX = (at % _RowNum) * _TextSize; tY = (at / _RowNum) * _TextSize; } } |
以上代码中的注释已经很清楚了,相信无须我多言。这里唯一需要声明的是:原来所定义的Char结构是这样的
struct Char{
char hz[3]; // 保存汉字
int frequency;// 使用频率
RECT rect; // 这个字对应位图的区域
Bool isUsing; // 是否使用
}
后来因为将char hz[3]合成为WORD,所以改为WORD hz。然后对于int frequency,这个词频应该如何表现,我一直没有想到很好的方法。frequency应该在何时++呢?是在每次被使用的时候吗?但是这样的话,上面说过,游戏是以60fps的速度在刷新,如果停上1分钟的话,变量很快就会溢出了。就算是使用像是DWORD或__int64这样的巨型变量保存,也是不安全的。除非能在某个合适的时候将frequency清零,但是这个“时候”是什么时候呢?或者设置一个最大值,如65535,但是这样也基本上没什么用途,很快,所有在vector中的Char中的frequency都会++成65535的。回忆一下最初,是因为想把常用字放到vector的前面,以便每次find操作可以最快返回结果的。而经过我的测试,即使不做这样的优化操作,速度也是很快的,毕竟Cache不是很大,加上vector是连续内存空间。所以可以放弃使用int frequency。
然后对于RECT rect,因为没有了int frequency,意味着一旦将汉字写入到Texture,其位置就不会变动了。所以,很容易根据find函数操作后的iterator,直接计算出这个汉字所在Texture的位置。这样,RECT rect也不再必须。
而bool isUsing,它本身就是个鸡肋,要也可以,这样结构更加清晰。不过,直接通过观察WORD hz为0或非0,即可实现isUsing的作用了。
为什么要对结构Char这么精雕细琢呢?
1、既然没有必要的东西,就应该删除
2、Char结构的大小越大,vector所要求的内存越大
3、小的结构,find可以更快地查找出所结果
为什么find会正常工作呢?这里我要大概地讲一下find是如何查找出所需的位置的:它只是简单地使用while从vector的begin一直遍历到end,逐个判断,直到找到为止。find要求必须实现自己的operator ==(),进一步跟踪到find的源码中,发现也是这样。于是前面的结构Char变成了现在这样:
struct Char{
WORD hz; // 文字
Char() : hz(0) {}
// 用作查找文字
inline bool operator == ( WORD h ) const
{
return hz==h ? true : false;
}
};
是不是很简单?^___^
终于到了显示的函数了:
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 | // 得到文字在纹理中的位置 bool CFont:: /*------------------------------------------------------------- char szText[] --- 显示的字符串 int x --- 屏幕坐标x int y --- 屏幕坐标y D3DCOLOR --- 颜色及alpha值 int nLen --- 字符串长度 float fScale --- 放大比例 -------------------------------------------------------------*/ TextOut( char szText[], int x, int y, D3DCOLOR color, int nLen, float fScale ) { Assert( szText!=NULL ); float sx = x, sy = y, offset=0, w=0, h=0, tx1=0, ty1=0, tx2=0, ty2=0; w = h = ( float )_TextSize * fScale; char ch[3] = {0,0,0}; FONT2DVERTEX * pVertices = NULL; UINT wNumTriangles = 0; _pVB->Lock(0, 0, ( BYTE **)&pVertices, D3DLOCK_DISCARD); if ( -1 == nLen || // 默认值-1 nLen > lstrlen( szText ) ) // 如果nLen大于字符串实际长度, 则nLen=实际长度 nLen = lstrlen( szText ); for ( int n=0; n { ch[0] = szText[n]; if ( ch[0]== 'n' ) { sy+=h; sx=x; continue ; } if ( ch[0] & 0x80 ) { n++; ch[1] = szText[n]; offset = w; } else { ch[1] = ' ' ; offset = w / 2 ; } int a, b; Char2Texture( ch[0], ch[1], a, b ); // 计算纹理左上角 0.0-1.0 tx1 = ( float )(a) / _TextureSize; ty1 = ( float )(b) / _TextureSize; // 计算纹理右上角 0.0-1.0 tx2 = tx1 + ( float )_TextSize / _TextureSize; ty2 = ty1 + ( float )_TextSize / _TextureSize; // 填充顶点缓冲区 *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy + h, 0.9f, color, tx1, ty2); *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy, 0.9f, color, tx1, ty1); *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2); *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy, 0.9f, color, tx2, ty1); *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2); *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy, 0.9f, color, tx1, ty1); wNumTriangles+=2; sx+=offset; // 坐标x增量 } _pVB->Unlock(); _pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, wNumTriangles ); return true ; } |
结束语
记得有一句名言: Keep it simple and stupid.在实现功能的同时,保持代码简单、清晰是非常重要的一件事。相信在往后的日子里,在不论是别人阅读或是你自己回顾的时候,你都会发现一如既往地遵守这个守则,是多么得重要!