VR游戏,怎样的一些做法才能增强所谓的“沉浸感”

发表于2016-04-23
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1、高清的设备能给VR游戏带来更舒服的体验,更具有沉浸感的体验!

  高清的VR设备本身具有天然的3D立体效果,戴上眼镜能更能欺骗人类的眼球,让你眼前看到的东西更加逼真,目前市面上几种主流的设备的分辨率如下:

GearVR: 关联 S6 S6E+ S7 S7E+

HTC Vive: 两块 1200 X 1080的显示屏 最高支持 90fps

Oculus Rift CV1 : 两块 2640x9600 的显示屏

Oculus Rift DK1:1280 x 800

Oculus Rift DK2:1920x 1080

PSVR: 两块1920×1080 5.7寸的显示屏

  公司由于设备不多,只买到了 Oculus Rift DK2 和GearVR 综合体验,DK2的颗粒感太强,不如GearVR清晰。至于效率PC 肯定要完爆手机端。我们做的VR游戏 PC端 稳定在90帧左右。然而手机端只能在30FPS左右,还需要持续优化。

  至于国产的那些,暂时不做评论。大朋、暴风、3Glass、各种一体机等。


2、设备下单屏静帧状态下,哪些地方看得更清楚。在合理的距离的范围内,物体距离摄像机越近,沉浸感就越强。代入感就强。

  如图所示1:单眼看到的东西,在摄像机距离目标对象合适的距离的时候,VR设备里中间看的是最清楚的,也是体验最好的!所以从设计上来讲,理论上来讲,在合理的距离的范围内,物体距离摄像机越紧,沉浸感就越强。代入感就强!





  也就是说,在保证不穿帮的前提下,距离妹子越紧,VR设备给你带来的沉浸感越强!

 

3、VR设备里,用户更能接受静态物体,更能接受缓慢移动的物体。TimeScale= 0.3 

  正如GearVR商店里的几款演示场景,复仇者联盟的缓镜动画、外星人兔子。镜头移动非常缓慢,把游戏的TimeScale 基本控制在0.2 到 0.4 之间 。

  然而我们做的游戏,并不能把每一帧的TimeScale都控制0.3 ,这种时间缩放用处比较多,比如:FPS游戏中,敌军发射炮弹的时候,时间缩放,用户能很容易感觉到时间缩放的滞留感!增强VR沉浸感,时间滞留在VR里的感觉还是很棒的。此时,你就可以用你清晰的大脑来拦截敌军的炮弹,打爆炸他了!

  ARPG游戏中,Boss在释放某些特定的AOE技能,需要躲避才能躲开的特殊技能,此时给一个较长事件的TimeScale,技能看清Boss “巨大”“傻蠢”“牛逼”,你也能体会到躲避技能的快感。

  美女养成游戏中,比如沙滩排球,美女跳跃乳摇的过程,极其缓慢的控制时间缩放,你会很享受这份过程。

  树懒的哲学,在VR世界里,就是那么实用。



 

4、VR设备里的物体的运动,更容易接受从上而下的运动。不容易接受快速的从下而上,快速旋转的物体。

  在VR头盔里,你可以看下雨看5分钟 10分钟甚至都不会觉得厌倦,但是要处于一个热气腾腾的向上冒烟的蒸汽空间,就会觉得很难受。同样一个快速旋转的物体也很让人感觉到不安。



下雨天,让人感觉舒服。



流动的水,让人感觉不安。躁动。



向上的蒸汽,让人感觉无重力感,些许的不安。

 

5、最好不要存在垂直方向上的位移,场景设计,台阶很让人头疼。

  在VR世界里,目前的硬件设备的刷新率和分辨率,摄像机如果存在垂直方向的缓慢移动位移,都会让人很难受,一种失重的感觉。如果要想增强沉浸感,不建议摄像机存在垂直方向上的缓慢移动。

  水平方向上的缓慢移动,还能接受。所以如果拿传统ARPG改编成VR模式的手机游戏,那种台阶式的设计,经量避免了,即使有的话,也通过强制切换的方式切过去。



  这种台阶式的设计,如果在第三人称视角下的VR游戏就特别难受了。从台阶下来,走到台阶上面。基本就云山雾里照了!晕菜了!

 

6、尽量避免第三人称越肩视角和第一人称视角的缓慢切换

        我们尝试做了一个FPS射击游戏,在掩体切换的时候,曾经尝试过第一人称和第三人称之间的视角切换,强制切换摄像机效果还可以,但是打不到预想的效果,缓慢切换的话,摄像机从第一人称切换到第三人称,然后再切换回去的时候,眼前顺势变化的东西太多,导致极大的眩晕感。所以就临时放弃了这种方案。直接选用直接第一人称视角的FPS游戏

 

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