2016上海unite回顾
发表于2016-04-15
各位,大家好。之前写过一篇《unity》回归传统的开发方式。现在我还是想特意再说明一点,可能很多人觉得unity花了那么多的代价,将组件全部拆分出来,让开发者能够使用组件快速的开发游戏,而我却又让unity回到老的开发方式上面去。为什么?我这里想特意强调2点:
1.可控性,这里的可控性包含2个方面,人员的可控性和项目的架构可控性。
2.专业性,让专业的人处理专业的事情。这不正是mvc,mvp思想吗?
上面的2点又何尝不是大型团队最注重的2点呢!
好了,回到今天的话题。最近有幸去参加了上海的unite大会。本来想好了,写一些技术类的内容,比如:《如何有效的管理3端的unity资源》、《实现发布WEBGL的MMORPG游戏》、《告别protobuff,实现自定义socket通信方式》等等。然而临时改变了。我想将自己在unite里面见的分享给各位。之后我们会陆续写一些东西。
这次有幸参加unite大会,而且前面就坐着创始人David和Ceo john。心里一直有点小紧张。

对于2016年的unite大会,跟2015年最大的区别不在于unity技术上面,因为很多的技术其实在之前已经被炒作过一次。我下面将我认为的亮点在这里进行描述,当然,可能大家的关注点不一样。所以感兴趣的伙伴可以在网上更详细的了解。
亮点1:unity5.4的图形渲染介绍
Unity美洲区技术总监用实时渲染的《Adam》为大家展示了Unity5.4在效果上的改善,完全可以实现堪比电影特效的游戏场景。在大会上为大家演示了《Adam》这个Demo所使用的一些图形特效。这些效果均可在最新的Unity5.4中实现。

大家可以打开下面的链接观看效果:http://www.acfun.tv/v/ac2605204
在我看见这个效果的时候我又被震撼到。非常期待5.4版本,不过从david介绍,unity今年也稳定和专注图形为主。所以可能需要等到彻底稳定之后才会推出5.4正式版本。
还有一个内容,我这里需要特意强调出来的是unity5.4多线程渲染做了很多改变:
他们在Unity 5.3中将粒子、精灵、眩光、光晕、线条以及拖尾从主线程移出,不再在同一个CPU核脚本、物理以及其他正在使用的系统上生成一个图形命令列表,而是将工作分配到多个CPU核上,消除一些潜在瓶颈,并使许多复杂场景运行更流畅。大会上面展示了一个非常有趣的GIF。意思就是之前的很多CPU都在围观主线程工作,直到主线刷爆了!非常有趣!
亮点2:日本的Marza公司,选择Unity代替传统动画引擎。
制作的动画效果大家可以在下面的链接中观看效果:http://www.cgsfusion.com/thread-3761-1-1.html
之前就有听说过用游戏引擎制作取代动画引擎,当亲眼看见之后还是会比较惊讶。效果的确达到了一定的水准,虽然比起disney等还存在一定的差距。然而Marza的野心并不只是这里勃,负责人自信地表示:随着Unity引擎功能的增强,再过几年,他们一定能做出非常好的VR影视片段;到那时候,我想以他们累积的经验和技术,会在VR影像和动画方面成为全球知名的厂商。原来他们的目标是在VR市场!
在下午的国外技术场中,marza公司对于他们的制作做了详细的说明,其中的工作量是巨大的。效率也的确让人吃惊。(这里的吃惊大家可以在FPS!!)

亮点3:VR编辑器,用最舒服的方式制作游戏。
现场负责人带上VR设备,然后动手制作一个小村子,你可以看见她左动动,右动动,然后就将一个小村庄的场景搭建起来。的确很吃惊,如果VR普及之后,身临其境的制作VR环境多么令人期待。

亮点4:其它
说实在的其它的亮点我很难发现,不过我还想说几个:
1.unity ads: 广告服务,也就是说你在你的游戏里面加入ads,当用户观看完广告,或者通过广告下载其它的应用进入到应用中去,您将获得收益!
2.UnityAnalytics:数值服务器,你不需要在写过多的sdk去了解你的游戏数据,你可以通过这一项服务器得到玩家的数据报名,从而对你的游戏进行调整。
3.VR,VR,VR重要的事情说3遍,2016为VR开设了1天的技术专场。大会外面的体验店,都被VR的设备商都霸占了。
好了,今天的分享就到这里了,希望大家踊跃讨论,之后我会分享更多的内容!