有关地狱边境

发表于2016-03-14
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第一次玩到地狱边境的时候真的是被这个游戏深深吸引到。我玩了两遍,打通了隐藏关卡,并且画了很多有关这个游戏的关卡示例图。同样画过示例图的还有急速冲击和二重奏。没错,我就是那么喜欢独立游戏。

我猜隐藏关卡这是个蜡烛是送给我们的小男主人公的。非常神奇的事情就是我在通关整个游戏后,放下了手机,脑海中,压抑,光怪陆离,久久不能平静。想象这个游戏的故事背景。这个小男孩为什么要寻找他的姐姐?姐姐死了吗?找到姐姐后他的命运又将如何?没有答案。同样的事情还发生在了《美国末日》通关之后,很多玩家在通关后给顽皮狗公司打电话询问艾利最后的结局。这是之前很多游戏没有做到的一点。某种意义上,这是游戏叙事的成功。来看看两张我印象最为深刻的画面

 

第一张是小男孩似乎看到了姐姐。但是这不过是幻象,我们在躲开扑面而来的障碍物回到原点的时候发现,姐姐消失了,没有墓地,依然是冷酷的钢铁丛林。似乎找到了至亲,却又化作泡影。

 

第二张是小男孩穿过玻璃回到了森林,这里的慢镜头动作非常地震撼,我在第一次玩的时候对这一幕没有做准备,直接被惊叹到。电影中的慢镜头,是为了凸显某些细节,并展现人物的内心世界和内心动作,起到了加深感情色彩的作用叹到。地狱的色彩便是压抑,诡谲,失落之森,失落之城。在第二遍通关的时候我非常仔细地听了这一段冲破玻璃的配乐。可是似乎并没有什么非常悲伤非常明显的配乐。地狱的配乐很优秀,因为它和游戏本身融合在了一起,成为这款游戏本体中的一部分。冲破了最后玻璃的小男孩,是那个满身伤痕,九死一生,终于逃脱死亡,重生的小男孩。据说地狱边境存放着人间种种被抛弃的事物。废落的荒城,废弃的工厂,残暴的土著。最后,我们都变成了小男孩。融到了地狱边境里,成为它的一部分。放大着的人性的丑恶,人间的丑陋,捕兽夹,蜘蛛,火轮,在弱小的小男孩身上,死亡一遍一遍地上演。这款游戏的风格透露着概念美术兼PlayDead创始人Arnt Jensen的性格,有怅然若失的烦恼,似乎无法把自己的想法转化为语言。晦涩地表达,压抑的世界,却流露出对亲情的渴望。同样的文风让我想起了刘亮程和卡夫卡。

 

游戏设计

 

地狱作为一款解谜类的游戏,其实普通关卡里的谜题设计算不上太亮眼(如果可以比较,我觉得迷画之塔就能完爆,三位一体也可以)。不过我们还是能看到后来的重力反转,场景旋转等等一系列的大胆突破与尝试。而隐藏关卡可以说是地狱里面最为优秀的关卡,两眼瞎,拼耳朵,拼眼力,拼手速。地狱中拥有很多细节,比如大石头落下来之前一定会有小石头先落下来。头顶脑虫的NPC走过来慢慢淹死也是非常非常隐晦的教学关卡设计。主人公在水中淹死会出现很多很多气泡,等等。这些都是拜优秀的物理引擎所赐。一直从头走到尾没有明显的关卡载入选择,而玩家还不会明显感觉到游戏内容断掉,说明游戏关卡的链接非常好。就连关卡选择都在屏幕右上角不经意才能发现。这些创新都体现了这款独立游戏的气质。

 

想说。这一定是一款经得上时间检验的优秀独立游戏。

 

 

 

 

 

 

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