【全译】Unity5.3: 全新的特性和更多的平台
Unity5.3: 全新的特性和更多的平台
原文地址:http://blogs.unity3d.com/2015/12/08/unity-5-3-all-new-features-and-more-platforms/
授权声明:原文作者未做权利声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权;
译者注:
我是一个Unity爱好者。去年Unity5.3出来就看了这篇文章,这篇文章去年就开始翻译了,只是一直在忙偶尔更新翻译下,昨天集中把后面部分翻译完后发现平台上已经有一个前辈捷足先登了(虽然只翻译了一部分,但我已经哭晕0.0)。因为那个前辈只翻译了前面,所以本文前面少许部分翻译的内容会和那位前辈一致,但本文不仅将该篇文章全文翻译,文章完全按照原文规格来做,所有原文外部链接在本译文中皆可外链。当然笔者才疏学浅若有翻译不当之处还请诸位见谅!
我们很高兴的布告天下,Unity5.3终于可以下载啦,现在就去下载吧!在这个最新的版本中我们提供了各式各样的新功能和平台哦!
简介:
●新的工具:MonoDevelop 的升级,多场景编辑,自动化单元测试和2D工具
●图形优化,包含了一个新的OpenGL核心:在OS X中实验性支持Metal(图形渲染引擎),不仅如此还会有一个升级的粒子系统.
●即将到来的:针对tvOS的支持.
●改进的平台将会支持WebGL和IOS9。
●整合了APP内购功能的支持。
●VR技术的改进和新的VR学习用例
●等等…
少年,静下心来,坐稳啦,让我们一起往下看看Unity5.3会给我们带来了什么神奇的东西。
新的升级工具
Unity5.3正式版包含和各种各样的新工具来简化你的开发流程:
更好的脚本编译器的体验
Unity5.3附带的MonoDevelop5.9版本的编译器,在现有的Unity脚本编辑器中有一个很重大的升级。除了一个经过完善和简化的用户界面以外,现在还可以通过快速简便的附加一个断点来进行程序调试——比之前版本的工作流程节省了多次点击。我们还修复了一些BUG和调试问题,当你使用MonoDevelop时会给你带来更加优越的体验.通过看看我们的博客文章来学习更多的知识。
图示的是Unity添加在Monodevelop上旧的调试方法:通过使用一个附加的对话框来进行调试(通常需要鼠标移动点击2-3次),这个方法在MD5.9版本用仍然支持。
现在将一个Monodevelop调试器添加给Unity的新方法只需要一次点击就可以了。
更加简单的场景管理
通过采用多场景编辑技术,编辑器的Scene-editing(场景编辑)功能也获得了重大的升级。现在,针对那些用的上这些技术的场景而言,Unity允许你将一个高层次的场景分割成更小的场景。例如,你的游戏涵盖了一个非常多的层次的场景,你可能会想要把它们分开制作成流场景来在游戏运行时的内存中动态的加载或卸载它们。总而言之,它会让你在一个大层次的场景中流畅运行,从而给你更多自由来构建更大的游戏环境。
多场景编辑允许你管理多个场景并且可以在场景编辑协作时提高你的工作流程。你可以将你的工作分散到各个独立的加载模块中和创建一个大型的流媒体世界。
全新的2D工具
我们继续致力于通过开发一些令人兴奋的新的2D物理工具来提高Unity作为完整的2D游戏开发解决方案的能力。它们包括:
1、浮力效应,一个新的2D物理效应在游戏物件,流体和流体力之间提供了简单的相互作用。
对象/流体在使用了浮力效应下的相互作用
2、新的相对和固定机制。目标关节和摩擦关节已经为你在游戏中施展更多创造性的想法铺平了道路。
通过使用不同优势2D的目标关节来追赶目标。
这是2D相对关节展示出来的易碎的关节效果。
2D摩擦关节展示出来的自上而下的摩擦。
2D固定关节所展示的精确的个体间链接情况
3、一个新的2D预置资源创建工具允许你快速的生成资源原始形状和原型游戏的概念。
快速创建新的2D原始形状或从现有的纹理中生成它们。
使用Unity编辑器测试可以更早的发现问题
我们推出了一个新的管理方式和在Unity内部运行自动测试:编译测试程序,这是一个Nunit的实现,一个众所周知的.NET unity测试库,它允许你编写和启动测试来验证你代码中的单个函数,使你能够在开发过程的早起阶段中发现问题。
开始使用编辑器测试程序,只需要打开编辑器测试程序的窗口,然后定义一些适合您的项目的测试。此外,你现在可以配置我们的自动构建服务云构建来在您的游戏中自动运行这些编辑器进行测试,让您更快抓住这些问题和加快迭代速度。
更高效的渲染
在Unity5.3中我们附带了一些新的功能,这些功能能够提高渲染质量并提供改善渲染效率
首先,这里有一个全新的OpenGL4.X的核心,这将取代我们后台现用的OpenGL2.1。这将允许你在Windows、 OSX、和LINUX平台上使用最新的OpenGL特性。同时还能够扩展到老版本的OpenGL.这取决于用户的OpenGL驱动的支持.但是要注意的是在Unity5.3中。Unity将会默认使用新的OpenGL和核心。但是你可以手动切换到老版本的OpenGL2.1来保持之前旧的行为。我们的目标是将老版本OpenGL2.1从Unity5.4中移除。
我们也发布了针对Apple’s Metal科技的独立OS X 的项目构建的试验性支持。这将内置在Unity编辑器中。允许你在OSX的游戏中使用更快的图形处理。Metal 可以在Unity编辑器的Player Settings窗口中选择启用图形API。
针对在Unity中实现更真实的图形渲染已经被提出。随着屏幕空间的引入光线追踪反射(SSRR)。 SSRR使对象能够更准确地反映周围的环境,而不是反射探测,是动态的,所以在一个场景中移动对象准确地反映在表面。我们最近发布的 卧室演示 ,它展示出了实现现实主义通过SSRR场景中所能达到的水平。
译者注:此处原文图片已经爆炸,无法获取!
SSRR目前处于测试阶段,并可作为预发行电影的图像效果包的一部分。请帮助我们做得更好.你可以通过 从资源商店上下载和给予我们 论坛反馈.
Unity的粒子系统获得了实质性的改革。所有粒子系统属性可以通过脚本配置,给你前所未有的控制水平,解锁新的创造性的可能性。
另外,我们还添加了如下东西:
系统缩放比率:精确的控制粒子系统的规模
3D旋转控制(完全控制粒子的方向和在3个方向轴上的旋转):
网格形状来源:你现在可以使用蒙皮网格来作为粒子发射器的来源:
在3D和2D对象中使用新的设置来控制粒子碰撞:
闪亮的新特性是一回事,但是性能会怎么样呢?让我来告诉你吧。在Unity5.3中由于改进了引擎内部如何管理线程,渲染粒子、精灵、耀光、光晕、线条和轨迹的性能都有所提升。另外我们更新了帧调试器,这样您就可以在远程设备上运行的工具(例如一个Android手机)。举例来说,这意味着您可以看到哪些Shader属性使用了一个Draw Call。
此外,在我们采取措施确保加载时间和内存使用的减少之后,复杂的Shader将会更高效的运行。最后,我们已经启用 异步加载从磁盘和纹理数据中分成一些时间片上传的GPU渲染线程。这样可以减少纹理GPU上传在主线程中的等待时间,这将导致整体提高渲染性能。万岁!
通过tvOS征服客厅
我们很高兴的告诉您,tvOS将会作为目标平台且很快可以使用。目前处于测试阶段的每个人都尝试去 加入论坛 ),并将在未来几周内公布Unity5.3.x。
tvOS目标平台包括输入设备支持苹果电视Siri远程通过输入统一的API,并支持灵活的资源使用 Asset Bundles。
今天在Apple TV上已经有了许多可用的通过Unity开发的主题。看看这个 list of Apple TV games,或者阅读我们更多的 blog post包括 通过dev.s给那些已经成功在Apple TV上发布游戏的有抱负的tvOS游戏开发者们一些极好的建议。
此外,Unity5.3也提供了大量的更新,这将允许您在IOS 9和tvOS上使用新的.包括在iPhone 6S and 6S Plus上的3D触摸和对 iPadPro、Apple Pencil 和Bitcode的支持。如果你想学习更多关于使用Unity来开发tvOS和IOS 9 利用灵活的资源请访问 我们的博客文章
支持WebGL平台的更新
在2015年3月,随着Unity5.0的推出,我们介绍了出版在Unity编辑器中在一个“预览”标签下的WebGL.从那以后,随着Unity5.1、5.2的发布。我们针对支持的平台发布了一系列的改进。直到今天 Unity5.3的发布。我们才决定去除这个“预览”标签,并使得WebGL正式支持目标构建。值得注意的是,WebGL作为一个平台是一个持续的工作,但我们相信,我们执行的工作在整个生态系统的当前限制之内。
除了大量的BUG修复和更全面的文档,Unity5.3包含了许多改进的WebGL 着色器、阴影和文件压缩处理,所有的这一切将转化为更高的性能和增加图形的保真度。
在过去的一年里,浏览器支持WebGL也在明显的改善。这意味着游戏的潜在目标受众不断增长。
我们还没有着重让Unity的所有特性都支持WebGL,但我们致力于平台的可持续发展,和期待在未来的Unity编辑器版本新特性中中给您带来定期的更新.。为了一个完整的在Unity中WebGL的当前状态纲要和工作来促使WebGL支持引擎。在这个问题上,你可以在我们的详细博客中查看到更多。
更重要的是,我们的云构建服务现在已经可以支持WebGL作为目标平台,一旦你安装了项目,你就可以自动的从云构建服务器网站中构建和分享你的WebGL游戏.想阅读更多关于如何开始为您的游戏使用使用云构建 请点击here。
让APP内购更简单。
如果你当前正在通过APP内购来货币化你的移动产品,很有可能你熟悉的配置和维护集成所涉及的工作与应用程序商店不同。
在Unity5.3中,我们的目标是让这种痛苦随着一种使用了“UnityAPP内购新服务(译者注:后面简称IAP)”的过程而终结。Unity IAP可以使你的应用程序加入IAP更加简单,并且能够放在最受欢迎的APP商店上。你可以直接在Unity编辑器的服务窗口中直接使用它。
更重要的是,Unity IAP深深的集成在Unity的分析平台中。让您不断的跟踪应用程序的行为,让您的游戏根据实际调整收入和购买数据。目前Unity IAP支持IOS应用程序商店,MAC应用程序商店,谷歌和微软商店,未来我们正在探索支持更多的平台的机会。
你可以阅读更多关于这个新服务,在这里here。如果你已经准备好了立即开始,请直接进入our step-by-step article,详细介绍了如何整合Unity IAP 到你的游戏中去。
开始使用虚拟现实
我们致力于使Unity编辑器创建一个功能强大而齐全的解决方案,即沉浸式虚拟现实内容。通过定期发布的编辑器,我们不断提高Unity支持各种各样的VR设备,例如耳机,Oculus Rift 还有Samsung Gear VR。
今天我们很高兴的宣布推出Unity5.3.我们同时也为那些正在寻找介绍开发VR内容的用户发布了一个新的示例项目。这个项目旨在让你开始在VR中开发而设计的。一些低风险的街机内容的例子在虚拟现实环境中工作得很好。示例项目包括一个curved-display风格的菜单的虚拟现实电影,不仅有4个迷你游戏,还有3个独特的游戏玩法和玩家输入:
飞行器:允许你通过头部追踪输入来驾驶一架宇宙飞船通过一个小行星地带。
迷宫:是一个从上到下视角的桌面游戏,它使用头部跟踪和按钮输入来控制化身。
目标靶场:这是一个靶场风格的射击游戏,通过使用头部跟踪来锁定目标。
360度射击:这是一个360度竞技场射击游戏挑战你击杀周围生成器产生的所有目标,半球形的竞技场中。设计用来站着玩的。
这个示例项目由 wealth of articles 支持,并教你如何构建以及建议初学者从Oculus VR平台开始入手。我们希望他们能够激励你采取沉浸式虚拟现实的开发,我们迫不及待地想看到您。现在就去抓住它。
模块化安装程序
在Unity 5.3中,我们划分的统一安装,以减少下载大小,允许你控制你想安装。如果你想,你仍然可以下载一次,并安装在多台机器上,通过选择在苹果和Windows的下载助手自定义下载位置。在这个论坛里学到更多的文章。
等等…
这样就够了吗?如果是的话那就太糟糕了,因为我们已经把更多太多的东西甚至想把上帝塞进Unity5.3里面去了。
● 许多BUG被无情的消灭了。
●一个新的JSON API,支持对象在JSON格式来回转换—用于客户机/服务器通信并保存/恢复游戏状态。
●多显示支持在一个应用程序中显示多大8个显示画面。
像往常一样,你可以找到完整的纲要 发布说明 。