我从一个小白到老司机 美术编辑NGUI入门教程| 美术新手
NGUI美术入门教程
通过在wpower一年里的锻炼,从一个没有任何基础的美术人员到熟练掌握视觉设计合入引擎的UI工程技能,从与UI设计、前台程序不断磨合的沟通协作,
我把自己工作中学习的过程总结整理,希望可以提供给大家一个快速上手的经验参考。
美术编辑NGUI的优势:
1、美术完成的NGUI界面还原度高。
2、美术相对程序更了解UI界面的结构,图素的层次和功能,即使沟通起来也相对容易。
3、当UI小幅度修改时,美术可以直接修改资源,而不用等UI设计师修改之后提交给程序,程序再来负责替换这样的复杂流程。
4、可以从程序的角度协助UI设计师更科学精简的方式输出资源,梳理资源规范,在设计过程中协助UI设计师优化资源效率,从一开始就控制好UI的性能问题。
UI界面主要通过两大步骤来完成
第一步:合成atlas文件
Atlas就是一个大的图片,里面用于存放我们需要用到的各种图标图素。
图1.1
图1.2
首先我们把要拼的界面美术资源都整理好(图1.1),直接把图片都拖到Unity的Project窗口里( 图1.2)。使用英文命名
图1.3
全选Project窗口里所有要添加的图片资源,点击Assets---NGUI---Open Atlas Maker(图1.3)
图1.4
创建新的atlas点 Creat (图1.4)
图1.5
自定义要生成atlas的文件名名称(图1.5)
图1.6
(图1.6)红框内的信息就是生成atlas的信息:名称和像素大小
图1.7
Unity里的Project视图里会看到生成的三个Atlas文件,这时证明已经合图成功了(图1.7)。
图1.8
用看图工具打开atlas的PNG图片,我们就能看到整张atlas里的图素资源(图1.8)。
第二步:拼界面
图2.1
先新建空挂点,点击工具栏 GameObject---Create Empty 当然也可以使用快捷键Ctrl+Shift+N (图2.1)
图2.2
Hierarchy视窗里就会出现GameObject,空挂点建成。因为是空挂点,所以此时的Scene视窗里是没有东西的(图2.2)。
现在要开始添加图片了,在GameObject上挂点
图2.3
点击工具栏 NGUI---Create---Sprite (图2.3)
图2.4
一个sprite对应一个图片元素(图2.4)
图2.5
通过Inspector视窗来调整Sprite(图2.5),达到想要的最佳效果(图2.6)
图2.6
UI界面中的大底框,我们通常都会设置成九宫格形式来实现,节省很多空间。
我理解中的九宫格:是将一张图分为9个部分,在拉伸的时候针对这9个部分进行不同的拉伸处理。
通过调整Sprite Type(图2.6)里的选项来实现不同的模式
Simple模式就是正常的拉伸;
Sliced是切片模式,就是九宫格的应用;
Tiled是平铺模式,将中心区域的图片进行平铺,如果Border设置为0,就是将整个图片进行平铺;
Filled是填充模式,通过0~1的变化值来更改图片的显示,适用于制作血条或进度条等。
点击Sprite后面的Edit(图2.6) 就可以对图片进行九宫格切割
图2.7
(图2.7)通过设置Border的上下左右的数值,视窗上的图片就出现被设置的九宫格之后的划分线
图2.8
(图2.8)从左边的视窗看到GameObject下面挂了3个Sprite节点,右边的视窗对应的也有3张图片,组成了个比较简单的界面框。
选中右边的任意一张图片,左边会自动选取对应的Sprite节点,相反同道理。UI界面一般都会由很多张大大小小的sprite图片组成,所以我们可以适当的给挂好的Sprite节点重新命名(右键鼠标Rename),这样子就能更好的区分图片对应的节点(图2.9), 即使不同的人在对同个文件进行编辑的时候,也能让对方清楚区分节点对应的图片。
图2.9
添加文字 Label, 点击工具栏 NGUI---Create---Label(图3.0)
图3.0
图3.1
图3.2
通过Inspector视窗来设置字体的属性(图3.2),达到理想的效果
添加Button, 点击工具栏 NGUI---Open---WidgetWizard (图3.3)
图3.3
弹出创建UI元素对话框(图3.4)
图3.4
此功能还可以添加进度条,滑动条等小部件(图3.4)
图3.5
选择好按钮的Background,编辑Label 文本内容,按钮添加完成(图3.5)
最后把我们的编辑好的界面保存成Prefab文件,就能给到程序员写代码了。
感谢收看~!